Test: Simon the Sorcerer 5

03.04.2009, Autor: Bodo Naser

Adventure für PC




Simon the Sorcerer 5 wurde ebenso unvermutet angekündet wie veröffentlicht. In dem Adventure mit dem seltsamen Untertitel "Wer will schon Kontakt?" dreht sich alles einmal mehr um eine aberwitzige Verschwörung, die die Zauberwelt ins Wanken bringt. Behalten die Aliens die Oberhand oder kann Weltenretter Simon noch mal alles hinbiegen?


Video: Simon the Sorcerer 5: Wer will schon Kontakt?, Start-Trailer



Wer will schon Aliens?

Was zaubern Entwickler aus dem Hut, wenn ihnen nichts Neues mehr einfällt? Richtig: Aliens. So ist es auch im fünften Auftritt von Simon the Sorcerer, der vom deutschen Studio Silver Style (Everlight) stammt. Der Zauberer muss dieses Mal wenig einfallsreich gegen Außerirdische kämpfen, die mit einer fliegenden Untertasse landen, die aussieht, als wäre sie aus einem Kinderzimmer der 50er-Jahre geklaut. Eigentlich wollte Simon mal eine ruhige Kugel schieben mit Glotze, Pizza und Freundin Alix. Doch just dann wird seine Holde mit dem Puppengesicht, Dirndl und "Holz vor der Hüttn" entführt - für den Magier mit dem Schlapphut hat der Spaß plötzlich ein Loch. Außerirdische stecken wohl dahinter und Simon muss sie nun retten.

Doch erst einmal muss er aus seinem Zimmer raus, denn die wilden Alienkrieger blockieren die einzige Tür zum Zaubershop. Der Spieler muss Simon aktiv unter die Arme greifen, damit der den Fieslingen entkommt, die eher so aussehen, als wären es grüngesichtige Orks mit Laserknarren. Man schaut sich um und findet ein paar Zauberutensilien wie Pulver zur Besänftigung, einen ausfahrbaren Zauberstab und einen magischen Bolzenschneider. Da müsste sich doch was machen lassen, da außerdem noch ein gefürchtetes Killerkaninchen im Raum weilt. Zum Glück im Käfig eingesperrt, aber man könnte es ja auf die Marsmännchen hetzen. Simon schafft es schließlich knapp zu entkommen, doch draußen warten noch mehr Aliens auf ihn.

Märchenland retten

Kein Wunder - die Aliens veranstalten eine Invasion des Märchenlandes, denen die verschreckte Bevölkerung wenig entgegenzusetzen hat. Die meisten Leute sind ebenso geflüchtet wie fast die ganze Stadtwache und nun ist es an Simon und ein paar Lebensmüden, sein idyllisches Städtchen vor dem Untergang zu bewahren. Das ist aber noch nicht alles, denn es steckt mal wieder mehr dahinter. Es entspinnt sich eine krude Story, die wie fast üblich bei Comic-Adventures kaum mehr als eine notdürftige Verklammerung ist. Die typische Verschwörung eben, wo irgendwelche Dunkelmänner Böses im Schilde führen. Topgeheime Maulwürfe kommen darin ebenso vor wie nervige Sumpflinge oder Piraten mit Psychoknacks.

Als Spieler kann es einem fast egal sein, was gespielt wird, denn durchrätseln muss man sich ohnehin, wenn man ans Ende will. Über die fünf nicht zu lang geratenen Kapitel landet man auch auf einer Pirateninsel, unter der Erde oder im Weltall, so dass zumindest bei den Schauplätzen für Abwechslung gesorgt ist. Allerdings fragt man sich schon, was die Teile außer der dünnen Story miteinander verbindet. Es wirkt fast so, als hätte man einfach alle coolen Orte zusammen geschustert, die einem eingefallen sind. Die Stadt aus Teil vier, die sonnenüberflutete Insel aus So Blonde und die Alienstation aus einem C-Movie der Schwarz Weiß-Ära. Immerhin erinnern die Akteure wie Rotkäppchen oder der gestiefelte Kater entfernt ans Märchenreich, auch wenn deren Auftritte kurz sind.

Konservative Rätsel

Rätseltechnisch gibt es Hausmannskost, denn fast alles besteht aus klassischen Inventaraufgaben, wobei man auch mal den Mund aufmachen muss. Innovationen gibt es hier ebenso wenig wie Actionpassagen, die Hardcore-Abenteuer fürchten könnten. Immer wieder gilt es verschiedene Gegenstände, die zu finden dank der zuschaltbaren Hot-Spot-Anzeige auch für bequeme Naturen kein Problem darstellt. Die packt Simon traditionell in seinen Hut, wo ganz schön was reinpasst. Eine Weile muss er sogar ohne auskommen, als ihm das Faschingsutensil abhanden kommt. Der Spieler muss mal Kaffee kochen, obwohl man keine Zutaten hat; man muss sie erst finden und bearbeiten. Leider muss man dafür immer wieder an bereits bekannte Orte zurückkehren und sich mit allen unterhalten, da sich erst nachher was ergeben kann. Das ist schon einige Laufarbeit, da es keine Schnellreisefunktion gibt.

Manches Puzzle ist reine Probierarbeit, wenn man mal wieder alle Gegenstände im Inventar mit allen möglichen Einsatzorten und dann noch miteinander durchprobiert. Irgendwas wird schon gehen. Das ist leider immer dann nötig, wenn's mal unlogisch wird. Etwa wenn mal eine Krabbe geschminkt werden muss, um einen Krabbenmann zu bezirzen. Wer soll ohne Spielhilfe auf solche Sachen kommen? Zum Glück gibt's bei den meisten wichtigen Aufgaben vage Hinweise im Spiel selbst, etwa wenn von einem "weitgehend" Toten die Rede ist, denn man dann wieder beleben muss. Ansonsten hilft nur die Komplettlösung weiter, die nicht beiliegt.

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