Age of Empires III

Test: Age of Empires III

So testet 4Players
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Autor:
Jörg Luibl

Es gibt Namen, die stehen seit Jahren für Qualität. Blizzard gehört dazu, BioWare gehört dazu und auch die Ensemble Studios haben sich seit Age of Empires (1997) einen Platz in der Liga der außergewöhnlichen Entwickler gesichert. Der Nachfolger Age of Empires II (1999) gilt noch heute als eines der besten Echtzeit-Strategiespiele überhaupt. Kann das Team um Bruce Shelley diese erfolgreiche Tradition mit dem dritten Teil fortsetzen?
Nostalgische Schwärmerei

Ich habe Age of Empires II (AoEII) geliebt. Die englischen Langbögen, die düsteren Teutonen, die mächtigen Trebuchets - wer auch nur ansatzweise ein Faible für Echtzeit-Strategie und das Mittelalter hatte, wurde bestens unterhalten. Selbst als die isometrische Grafik schon seit Jahren veraltet war, haben wir uns mit Freunden auf den Schlachtfeldern getroffen, begeistert um Türme, Gold und Relikte gekämpft. Das Spiel ist heute ein Klassiker, an den man gerne zurückdenkt.

Auch die Holländer kann man spielen. Sie eignen sich dank ihrer Banken für Spieler, die schnell durch die Zeitalter rauschen möchten.
Jetzt, nach langen sechs Jahren und einem göttlichen Intermezzo in Age of Mythology (AoM), erscheint mit Age of Empires III (AoEIII) endlich die Fortsetzung. Kein Wunder, dass Fans in aller Welt dem neuen Streich von Bruce Shelley euphorisch entgegen gefiebert haben. Ich hab mich gefreut wie ein Schnitzel, als die edle Box meinen Schreibtisch enterte und die farbige Faltübersicht mit Zeitaltern, Technologien und Völkern protzte.

Die Texaner hatten bisher immer ein Händchen für edles Spieldesign, und können jetzt auch noch auf eine pompöse Physik-Engine zugreifen: Kanonenkugeln zermalmen Mauerwerk, Trümmer fliegen durch die Luft und Bäume brechen wie Streichhölzer. Zu neuer Zerstörungspracht gesellen sich alte Bekannte wie die Dorfglocke, die typischen Geräusche beim Erstellen einer neuen Einheit oder die wunderbaren Melodien.

Und diesmal geht's über den großen Teich: Nach der Antike und dem Mittelalter entführt euch das Team in die frühe Neuzeit des frisch entdeckten Amerika. Acht Völker buhlen mit unterschiedlichen Stärken um eure Gunst: Die Franzosen verbünden sich leichter mit den Indianern, die Engländer können Prototypen von Raketen zünden und die Deutschen schicken Doppelsöldner mit ihren Zweihändern ins Feld. Zwölf einheimische Stämme von den Inka bis zu den Apachen treten als Verbündete auf. In einem bunten Völkergemisch treffen Musketenqualm und Kanonendonner auf Tomahwaks und Indianerbögen…

Frontale Ernüchterung

…das ist allerdings nicht das Einzige, was zusammenprallt. Leider treffen auch hohe Erwartungen auf die erste Mission der Kampagne - und zwar frontal. Als ich auf Malta die Osmanen abwehren sollte, habe ich meinen Augen nicht getraut: Die Armbrustschützen schießen durch Mauern, die Janitscharen schießen durch Mauern. Was soll das? Ist das ein Bug? Es kann doch nicht sein, dass Projektile einfach so durch festes Material jagen? Wozu brauche ich dann eine Physik-Engine? Nein, das ist kein Fehler, denn auch der erste Patch belässt es bei diesen Pseudo-Mauern. Scheinbar hat man sich dazu entschlossen, die Mauern durchlässig zu lassen. Man erkennt auch kurze Zeit später, warum.

Zurück zur Schlacht: Ich bilde ein Dutzend Armbrust-Schützen auf, stelle sie hinter meine Mauer und lasse sie durch Stein
Formationen spielen keine große Rolle und werden automatisch angenommen. Meist gibt es ein kunterbuntes Gemetzel - entfernte Stellungskriege oder Distanzbeschuss gibt es kaum.
auf die Osmanen schießen, die gerade idiotischer Weise versuchen, die Mauer, die im Grunde keine ist, einzureißen und dabei Mann für Mann dezimiert werden - die KI fordert zwar mit gescripteten Mehrfrontenangriffen, zeigt aber in einzelnen Situationen eklatante Schwächen. Es gibt sogar Situationen, in denen feindliche (!) Truppenverbände eine Zeit lang friedlich nebeneinander zum Ziel marschieren.

Der Spaß der Verteidigung wird auch dadurch getrübt, dass man Tore nicht wie in AoEII manuell schließen kann. Es ist tatsächlich so, dass sie sich automatisch öffnen, wenn eine eigene Einheit in die Nähe kommt - das ist verwirrend und unglücklich gelöst, denn schon ein kleiner Fehlklick vor die Mauer lässt die Leute ins Feuer spazieren.

Hinzu kommt, und das könnte der Grund für die durchlässigen Wände sein, dass die Mauern und Türme in AoEIII nicht bemannbar sind: Man kann also keine Schützen auf die Zinnen schicken, keine Türme oder Palisaden verstärken. Hat man etwa die Wände geopfert, damit sich Spieler wenigstens von unten verteidigen können? Immerhin schießen Türme von alleine und man darf sie aufrüsten, aber man kann jetzt nicht mehr gezielt die Feuerkraft eines Turms über die Anzahl der Insassen erhöhen. Und wie effektiv wäre die Kompanie Armbrust-Schützen auf den Palisaden gewesen, die in Deckung geht und feuert, während Getroffene nach unten stürzen! Aber trotz Physik-Engine sieht man solche Belagerungsszenen ebenso wenig wie Trümmerteile, die unten stehende Soldaten verletzen würden - so gut das Mauern einreißen ausschaut, so inkonsequent wurde es umgesetzt.
            

Kommentare

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  • Ich muss sagen, dass sich Age of Empires mit jedem Teil stetig verbessert und weiterentwickelt hat. Wieso aber Age of Mythology mehr Prozente als AOE3 bekommen hat ist mir nicht ganz klar, weil ich den dritten Teil mit Abstand am besten finde. Und die Tester sollten den 2. Teil mal genauer spielen,  [...] Ich muss sagen, dass sich Age of Empires mit jedem Teil stetig verbessert und weiterentwickelt hat. Wieso aber Age of Mythology mehr Prozente als AOE3 bekommen hat ist mir nicht ganz klar, weil ich den dritten Teil mit Abstand am besten finde. Und die Tester sollten den 2. Teil mal genauer spielen, man konnte sehr wohl durch Mauern schießen.
  • 4P|T@xtchef schrieb:
    Man konnt in Age of Kings NICHT durch Mauern schießen
    Das ist schlicht und ergreifend einfach FALSCH.
  • Die durchlässigen Mauern find ich nicht schlecht... Es verhindert ein Einbuddeln und keine richtige Kanonen- oder Musketenkugel würde sich durch Holz aufhalten lassen... Würde die Mauer noch dabei beschädigt und der Musketenschaden an der getroffenen Einheit hinter der Mauer reduziert werden, wäre  [...] Die durchlässigen Mauern find ich nicht schlecht... Es verhindert ein Einbuddeln und keine richtige Kanonen- oder Musketenkugel würde sich durch Holz aufhalten lassen... Würde die Mauer noch dabei beschädigt und der Musketenschaden an der getroffenen Einheit hinter der Mauer reduziert werden, wäre es perfekt! Das Kartensystem ist noch dazu erste Sahne. Hätte das C&C3 auch, wäre es um Längen besser geworden... Solche Experimente begrüße ich!!!