Ninja Blade22.02.2010, Mathias Oertel
Ninja Blade

Im Test:

Seit Last Ninja auf dem C64 ist viel Zeit ins Land gezogen. Doch die Faszination, die von den fernöstlichen Meuchelmördern ausgeht, ist von Shinobi über Tenchu bis hin zu Ninja Gaiden ungebrochen: Mal als Abwandlung von Stealth-Action, mal als Shuriken-Plattformer, mal als pure Klingen-Action. Die Ninjas sind trotz stark schwankender Qualität nicht mehr aus der Softwarewelt wegzudenken, haben aber hauptsächlich auf Konsolen ihr Zuhause. Aber dank From Software dürfen nun auch PC-Katana-Fuchtler auf Monsterjagd gehen. Was taugt die Umsetzung der Xbox 360-Action?

Ninja Kunterbunt

Kennt jemand das Kinderbuch "Chamäleon Kunterbunt" von Eric Carle? Hier geht es um ein Chamäleon, das nicht nur seine Farbe, sondern auch seine Form wechseln kann. So wirkt es schließlich wie ein liebenswerter animalischer Flickenteppich mit Teilen von Seehunden, Giraffen, Elefanten, bevor es irgendwann seinen eigenen Wert erkennt.

Ninja Blade (ab 3,98€ bei kaufen) (NB) erinnert mich in vielerlei Hinsicht an eben dieses farb- und formwechselnde Wesen. Denn From Software scheint sich nicht nur die schwarz gekleidete Konkurrenz von Team Ninja gut angeschaut zu haben, sondern hat darüber hinaus akribisch recherchiert, woran die Action-Fans in den letzten Jahren Gefallen gefunden haben.

Das wiederum spiegelt sich in nahezu allen Elementen wider, die einem in der Einstiegsphase begegnen und die bis zum

Fast ein Jahr nach der Xbox 360-Veröffentlichung fliegt der Ninja zu seinem PC-Einsatz.
Ende des gut zehn bis zwölf Stunden langen auftauchen. Ninja Blade hätte auch "God of Persia May Cry Sector Gaiden Inferno" heißen können. Und vor allem die Hauptfigur leidet darunter, dass sie zwar teils sehr spektakulär inszeniert wird, man aber größtenteils die bekannten Versatzstücke erkennt, ohne dass diese dem Charakter jedoch Eigenständigkeit verleihen würden. So bleibt Ken letztlich ein Chamäleon ohne Persönlichkeit - schade.

Tokyo in Not

Die japanische Hauptstadt musste in der virtuellen Welt von Film und Spiel schon viel über sich ergehen lassen: Godzilla hat die Metropole schon einige Male in Schutt und Asche gelegt, sie wurde von Erdbeben heimgesucht und vieles mehr. Doch so nah am Abgrund, der sich auch global auswirken könnte, stand Tokyo nur selten: Ein Virus, der alle, die mit ihm in Verbindung kommen, in Tod bringende Monster verwandelt, breitet sich rasend schnell aus. Nur der Ninja Ken, scheinbar immun gegen die Gefahr, ist in der Lage, kann der globalen Krise die Stirn bieten.

Zugegeben: Die Story, die auch in vorrangig auf Konsolen erhältlichen Spielen wie Resident Evil oder Illbleed variiert wurde, ist weder neu oder gar originell, doch damit passt sie wunderbar zu der Schwertkampf-Action, die ebenfalls weniger darauf bedacht ist, mit frischen Elementen zu punkten als vielmehr Variationen bekannter Stilmittel feilzubieten - ohne sie sich zu Eigen zu machen.

Von Dante über Ryu zu Kratos

Und so schnetzelt man sich wie Capcoms oder EAs Dantes in alt bekannter Manier durch weitestgehend lineare Abschnitte oder hüpft wie der persische Prinz von Stange zu Stange oder läuft wie eben dieser (und auch Ninja Gaidens Ryu Huyabusa) an der Wand entlang, wobei die akrobatischen Elemente hin und wieder mit einer zweifelhaften Kollisionsabfrage zu kämpfen haben. Drei Nahkampfwaffen (eine ausgeglichen, eine schwach, aber schnell in der Handhabung sowie eine mächtige, aber dafür schwerfällige) stehen zur Verfügung und können mit der gewonnenen Erfahrung aufgerüstet werden - kennt man ebenfalls aus den DMCs, GOWs und NGs dieser Welt. Es ist zwar möglich, während einer Kombo die aktive Waffe über das Digipad zu wechseln, Auswirkungen bzw. Zugriff auf spezielle Angriffe hat man dadurch allerdings nicht.

Zusätzlich gibt From Software einem noch die Glaive aus Dark Sector als Fernkampf-Waffe in die Hand. Sie heißt hier zwar "Ninjutsu", doch da man sie in Ninja Blade ebenfalls mit einer Elementarkraft (z.B. Feuer, Elektrizität) versehen kann und diese auch bei den spannenden Bosskämpfen sowie in der leichten Rätsel-Interaktion mit der Umgebung einsetzen muss, erinnert sie stark an das Vorbild

Die Umsetzung ist solide, aber oberflächlich: Selbst auf 5:4-Monitoren gibt es ein "Letterbox"-Bild.
Mit der Ninja-Vision wiederum wird die Neotokyoter Variante der Zeitlupe aka Bullettime aufgeboten. Allerdings verlangsamt sie nicht nur die "Außenwelt", so dass Kens Aktionen effektiver eingesetzt werden können oder er dem sicher geglaubten Ableben entgehen kann, sondern sie zeigt auch zusätzlich potenzielle Schwachpunkte der Gegner, was vor allem bei den Bossen hilfreich sein kann.

Abgerundet wird der Spielemix durch clever inszenierte Schienen-Action, in denen man hinter einem Stationärgeschütz Platz nimmt, während man von einem gepanzerten Bodenfahrzeug oder einem Helikopter durch die Welt kutschiert wird.

Da From Software die verschiedenen Elemente sehr gut angeordnet hat und auch geschickt mit Tempo- und Gegnervariationen hantiert, kann man sich über ansprechend inszenierte Action nicht beklagen. Aber die charakterliche Eigenständigkeit der Figur sucht man größtenteils vergebens. Statt mit einem Ninja in Tokyo hätte man auch mit einem Matrix-Agenten in New York oder einem Spartaner in der Antike unterwegs sein können - auch wenn mit dieser Konstellation die Rail-Sequenzen sowie bestimmte Story-Elemente anders hätten interpretiert werden müssen. Und so sehr ich die Öffnung der Design-Entscheidungen gen Westen begrüße und so viel Spaß ich mit dem Action-Chamäleon auf der 360 hatte und auch auf dem PC habe, so sehr bedauere ich es, dass das Team verpasst hat, dem Ninja Ken ausreichend Tiefe zu geben. Es wird immer wieder von der Geschichte angedeutet, wenn er etwa seinem Meister in einem pompös inszenierten Kampf gegenübersteht. Doch wo Ryu Hayabusa nie seine charakterlichen und damit erzählerisch wertvollen Wurzeln vernachlässigt, wirkt Ken beinahe wie sein Namensvetter aus dem Barbie-Universum. Er möchte sich zu vielen Gruppen anbiedern und verliert sich dabei meist selber. Wie das Kinderbuch-Chamäleon haben die Entwickler zwar noch rechtzeitig erkannt, dass es nicht ratsam ist, seine Wurzeln komplett aufzugeben und kriegen gegen Ende noch die Kurve. Aber auch wenn der Weg dorthin mit gänzlich gelungener Unterhaltung gepflastert ist, bleibt auch das Gefühl zurück, dass mit ein wenig mehr Selbstbewusstsein viel mehr aus der Materie hätte herausgeholt werden können.

  

Reaktionsspielchen im Überfluss

Wo das Team aber definitiv über die Stränge schlägt, sind die so genannten Quick Time Events (QTE), also Reaktionsspielchen, in denen man eine bestimmte Taste rechtzeitig drücken muss.

Dass dies bei Bosskämpfen gang und gäbe ist und gut genutzt werden kann, haben Titel wie God of War bereits eindrucksvoll bewiesen. Dementsprechend geht die Taktik in dieser Hinsicht auch in Ninja Blade gut auf: Hat man die Strategie für den jeweiligen Boss herausgefunden und ihn/sie/es schließlich mit Timing, etwas Glück und viel Geschick auf eine bestimmte Stufe herunter gekämpft, kann das QTE gestartet werden. Und das belohnt nicht nur mit einem 

Auch auf dem PC: Überzeugende Effekte, schnelle Action, aber letzlich eine Umsetzung, die nur das Nötigste tut.
spektakulären Finisher, sondern auf dem Weg dahin auch mit einigen teilweise atemberaubenden Sequenzen, die durchaus dafür sorgen können, dass man vor lauter Staunen vergisst, die entsprechenden Tasten zu drücken.

Da man allerdings auch bei bestimmten Standard-Kombos mit einem Mini-QTE einen besonderen Finisher abrufen kann, fühlt es sich so an, als sei man fast die Hälfte der Spielzeit mit diesen QTEs beschäftigt - auch wenn es letztlich nur zwischen 15 und 25 Prozent sein dürften. Und die gefühlte Ratio ist mir etwas zu viel; so spektakulär alles auch inszeniert wird und so sehr Ninja Blade letztlich wie eine gigantische Bosskampf-Tour-de-Force wirkt.

Faux pas

Interessant, wenngleich spielerisch absolut irrelevant ist die Möglichkeit, Ken mit allerlei Kostümen auszustatten und sogar eigene Farbkombination zu entwickeln, die dann in den Zwischensequenzen zur Schau getragen werden.

Aus einem anderen Grund interessant ist eine fehlgeleitete Designentscheidung: Denn dass man innerhalb der unter Umständen umfangreichen Abschnitte - man ist im Schnitt etwa 45 Minuten bis eine Stunde mit einem Level beschäftigt - nicht speichern kann (es gibt auch keine Schnellspeicherung) ist ein anachronistisches Manko, das auch von den intelligent gesetzten Kontrollpunkten nicht vollständig abgemildert werden kann und das letztlich viele wertvolle Motivationspunkte kostet. Dieses Problem war auf der Konsole bereits allgegenwärtig und sorgt fast ein Jahr nach Xbox 360-Veröffentlichung in der PC-Umsetzung für Verwunderung... Die Zeit hätte man doch nutzen können, um wenigstens eine Kontrollpunkt-Speicherung einzubauen.

Vor allem beim letzten Level, das mit einem Etappen-Bosskampf und entsprechendem Ableben gut zwei Stunden dauern kann, ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem ich sage "Jetzt reichts. Ich brauche mal 'ne Pause." Aber entweder schalte ich den Rechenknecht jetzt aus und muss mich nochmals durch den kompletten Abschnitt arbeiten. Oder aber ich lasse das Gerät laufen - beide Alternativen klingen nicht überzeugend und sind anachronistisch...

Minimal-Aufwand

Wobei From Software ohnehin nur das Nötigste getan hat, um den vorhandenen Code auf den PC zu portieren. Man kann zwar allerlei Standard-Grafikoptionen wie Anti-Aliasing oder verschiedene Auflösungen bemühen, um das angezeigte Ergebnis an seinen Rechner anzupassen. Aber auf eine höhere Textur-Qualität, die Highend-Geräte ins Schwitzen bringen könnte, wartet man z.B. vergeblich.

Die magere Anpassung geht sogar so weit, dass man selbst in einer 5:4-Auflösung ein "Letterbox"-Bild bekommt. Es wirkt, als ob From Software irgendwo im Archiv einen passablen 360-Emulator gefunden hat und Ninja Blade durch diesen Konverter gejagt hat.

Auf der einen Seite bedeutet das zwar, dass man den 360-Controllerfür Windows anschließen kann und umgehend eine perfekte Kontrollkonfiguration vorfindet. Auch die konfigurierbare Maus-/Tastatur-Kombo reagiert gut. Allerdings wird die Halbherzigkeit bei den zahlreichen Quicktime-Events wieder all zu deutlich: Denn anstatt nur die tatsächlich genutzte Steuerung anzuzeigen, werden z.B. bei Pad-Verwendung auch die zu drückenden Tasten der anderen Variante angezeigt. Und das hat zumindest bei mir immer wieder für Verwirrung und das spontane Drücken der falschen Taste gesorgt. Ungeachtet meiner motorischen Fähigkeiten hätte dieses Problem jedoch deutlich eleganter gelöst werden können. Dafür jedoch zeigt sich der Ninja grundsätzlich sparsam hinsichtlich der erforderlichen Hardware: Ein Pentium 4 oder vergleichbarer Athlon-Prozessor mit 3,2 GHz getaktet sowie eine 256 MB-Grafikkarte reichen aus, um das Abenteuer in Angriff zu nehmen, wobei hier nur geringe Auflösungen genutzt werden können.

Hübsch anzusehen?

Angesichts vieler anderer guter Entscheidungen -und sei es auch nur die, ein bestimmtes Element aus diesem oder jenem Titel zu nehmen und in Ninja Blade einzubauen- fällt es mir schwer, einen Grund für dieses Speicherdesaster zu finden.

Das Gegnerdesign kann sich sehen lassen, viele der Umgebungstexturen eher weniger...
Zumal auch hinsichtlich der Kulisse vieles richtig entschieden wurde. Im Detail neigen die Schauplätze zwar immer wieder zu matschigen Texturen sowie eintönigen Häuserfassaden, doch das wird durch das ausgefeilte Figurendesign sowie die effektvoll inszenierten Zwischensequenzen und QTEs weitestgehend wett gemacht, so dass sich letztlich alles auf einem ansehnlichen Niveau einpendelt. Angefangen von Ken als Hauptfigur, der bis auf wenige Ausnahmen sehr geschmeidig animiert seine Klingen durch die Gegner jagt, bis hin zum fantasievollen Design der vom Virus gezeichneten Monster, die mit überwältigender Mehrheit beunruhigende bis erschreckende insektenähnliche Züge tragen. Beispielhaft seien hier die bildschirmfüllenden Bosse erwähnt oder die "Insekten-Hubschrauber", die wie schwer bewaffnete Libellen hinter einem her sind und einem alles abverlangen.

Wiederum im Gegensatz dazu stehen die zu starren Gesichter, die kaum eine Gefühlsregung preisgeben - und das, obwohl die zumeist gelungene englische Sprachausgabe mit wahlweise deutschen Untertiteln (größtenteils sauber übersetzt) eigentlich das Gegenteil suggeriert. Auch die sehr karge Benutzerführung wirkt spröde und wenig mehr als zweckmäßig. Doch das sind Punkte, die unter dem Strich nur eine vergleichsweise kleine Rolle bei der Wertungsvergabe spielen. Auch die natürlich immer in den ungünstigsten Momenten aus dem Ruder laufende automatische Kamerapositionierung (es kann manuell nachreguliert werden) hat im Gegensatz zum Speichersystem und der verwirrenden QTE-Anzeige kaum Auswirkungen.    

Fazit

Eigentlich ist From Software mit Ninja Blade auf einem durchweg guten Weg und zeigt, dass auch Japaner "westliche" Spiele entwickeln können. Die Mischung aus nahezu allem, was im Action-Adventure lieb und teuer ist, geht auf. Einerseits lässt sich sofort erkennen, an welchen Titeln sich das Team orientiert hat: Mal fühlt man sich wie Dante, mal wie der persische Prinz, mal wie Antik-Schnetzler Kratos und nicht zuletzt schwebt über allem natürlich auch der Schatten von Ninja Gaiden. Zusammen mit den leider etwas überstrapazierten, aber effektvoll in Szene gesetzten Quicktime-Events stellt sich ein rundum gelungenes Spielgefühl ein, das von Anfang bis Ende der imposanten Bossfight-Schlacht zu unterhalten versteht. Bei allen Verbeugungen vor westlicher Spielkultur hätte ich mir allerdings etwas mehr Eigenständigkeit und Verbindung zu den fernöstlichen Wurzeln gewünscht. Doch das ist nicht einmal der größte Schandfleck, der sich auf der weißen Weste zeigt und letztlich dafür sorgt, dass Ninja Blade sogar um eine gute Bewertung bangen muss. Nein: Ich meine damit auch nicht die Kamera, die hin und wieder zickt, was aber für das Genre nicht ungewöhnlich ist. Selbst die in einigen Momenten zweifelhafte Kollisionsabfrage stört mich unter dem Strich nicht. Gleiches gilt für die mitunter spröde Umgebungsgrafik, die in einem deutlichen Gegensatz zu den ausgefeilten Figuren steht. Dass From Software allerdings mit der vollkommenen Abwesenheit einer Speicherfunktion innerhalb der einzelnen Abschnitte eine mehr als unglückliche und vollkommen antiquiert wirkende Designentscheidung getroffen hat, die auch durch die gut gesetzten Kontrollpunkte nicht relativiert werden kann, ist sehr bedauerlich. Dass die Zeit seit dem 360-Release nicht genutzt wurde, um dieses Manko zu beheben, stimmt nachdenklich. Zudem hinterlässt die auch auf Highend-Maschinen gelegentlich stotteranfällige PC-Konvertierung unter dem Strich einen zwar sauberen, aber letztlich auch lieblosen Eindruck. Angefangen von den in keiner Form auf den neuesten Stand gebrachten Texturen über die Letterbox-Darstellung auf 5:4-Monitoren bis hin zur dualen Kontroll-Anzeige bei den Quicktime-Events finden sich allerorten Möglichkeiten, wie der Rechenknecht-Ninja hätte aufgewertet werden können. Dennoch: Ninja Blade ist trotz aller Probleme auch auf dem PC ein kurzweiliges Action-Spektakel alter Schule. 

Pro

interessanter Mix bekannter Elemente
phantasievolles Gegnerdesign
einfache Steuerung
klasse Bosskämpfe
stylische Action zwischen Dante, Kratos und Ryu Huyabasu
aufrüstbare Waffen
gut gesetzte Kontrollpunkte innerhalb der Abschnitte
spannende Rail-Sequenzen+ gut eingesetzte Effekte
zahlreiche Geheimnisse
Figur kann personalisiert werden
sauber inszenierte Zwischensequenzen

Kontra

kein Speichern innerhalb einer Mission
Kamera hakt hier und da
gelegentliche Probleme mit der Kollisionsabfrage
Quicktime-Events werden überstrapaziert
linear
stark schwankende visuelle Qualität der Umgebungen
austauschbare Hauptfigur
störende Dual-Steuerungs-Anzeige bei QTEs

Wertung

PC

Solide Umsetzung des unterhaltsamen Ninja-Abenteuers, das allerdings versäumt, einige Mankos der mittlerweile fast ein Jahr alten 360-Vorlage zu beheben.

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