Der K(r)ampf um Graia
Orks sind ätzend! Wenn ich eine Lektion aus Space Marine gelernt habe, dann ist es diese. Aber ich sollte nicht verallgemeinern – immerhin treiben die Monster in zig Filmen (u.a. Herr der Ringe), Fantasy-Büchern sowie anderen Videospielen ihr Unwesen und wissen dabei durchaus zu begeistern. Doch wenn ich mit
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Die Orks haben die Fabrikwelt überfallen! Jetzt können nur noch die Space Marines helfen...
Captain Titus von den Space Marines und seinen beiden Begleitern Veteran Sergeant Sidonus sowie Veteran Leandros losziehe, um die Fabrikwelt Graia vor der Ork-Invasion zu befreien, gehen mir die "Grünhäute" ziemlich schnell auf die Nerven.
Das hat mehrere Gründe: Zum einen stellen die Orks rund zwei Drittel der Kampagne die einzige feindliche Spezies dar. Zwar gibt es Variationen vom koboldartigen Grot über bewaffnete Ballaboys bis hin zu gepanzerten Bossen, doch hat man sich schon nach kurzer Zeit an der grünen Meute satt gesehen. Zum anderen treten die Orks meist sehr zahlreich auf - mehr als 30 Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm sind hier keine Seltenheit. Im Prinzip spricht das für ein schönes Metzelfest, wenn man mit Nahkampfwaffen wie dem Kettenschwert, der Energieaxt oder dem mächtigen Energiehammer kräftig austeilt. Tatsächlich bereiten die brachialen Auseinandersetzungen am Anfang noch Freude, doch führen die ewig gleichen und nicht enden wollenden Ork-Wellen schon bald zu Ermüdungserscheinungen und Frust-Attacken, weil Relic es immer wieder übertreibt, indem sie dem Trio einfach zu viele Gegner auf den Hals hetzen. So kommt es zu unfairen Stellen, bei denen man schon auf dem normalen der drei Schwierigkeitsgrade das Gefühl hat, oft nur durch Glück zu überleben.
Hinrichtung zum Leben
Einen Teil dazu trägt die fragwürdige Spielmechanik bei: Deckungssystem? Gibt's nicht, denn ein Space Marine versteckt sich nicht. Heilpakete? Gibt‘s nicht, denn was sich Space Marine schimpft, muss auch ohne klar kommen. Hilfe von Kameraden? Gibt’s nicht – aber das wäre auch zu viel erwartet von einer KI, die ohnehin kaum geradeaus schießen kann, aber trotzdem niemals K.O. geht. Da es nicht einmal ein rudimentäres Befehlssystem gibt oder die optionale Möglichkeit, dass andere Spieler in die Rollen von Sidonus und Leandros schlüpfen, um kooperativ Unterstützung zu leisten, ist man in der Kampagne auch unabhängig von einigen Solo-Anschnitten generell auf sich alleine gestellt.
Geschützt wird man von einem regenerativen Schild – geht man den Kampfhandlungen ein Weilchen aus dem Weg, wird er wieder erneuert. Kritisch wird es, wenn man den Schutz bereits verloren hat und weitere Treffer einsteckt, denn da es keine Block-Funktion gibt, nimmt die Lebensleiste rapide ab. Die einzige Möglichkeit, diese zurückzugewinnen, besteht im Ausführen von Exekutionen: Dazu muss man den Gegner zunächst mit einem Schlag betäuben, bis ein Symbol über dessen Kopf erscheint. Danach gilt es, die Hinrichtung mit einem weiteren Knopfdruck zu initiieren – bei manchen Gegnern ist auch ein
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Orks, Orks und noch mehr Orks: Welle für Welle metzelt man sich durch die grünen Monster. |
Knopfgehämmer nötig. Reaktionsspielchen im Stil von God of War gibt es jedoch nicht, so dass die Exekutionen hier extrem simpel ausgeführt werden. Zwar gibt es Lebensenergie zurück, doch beinhalten die Hinrichtungen einen entscheidenden Nachteil, für die man die Entwickler nicht selten verflucht: Führt man die Exekution aus, lässt sich die relativ lange Sequenz zum einen nicht mehr abbrechen. Zum anderen – und das wiegt viel schlimmer – bleibt man während dieser Zeit angreifbar und damit auch verwundbar. Da man in der Regel immer von Ork-Horden umzingelt ist, die munter drauflos kloppen, steht man nach den Exekutionen oft mit weniger Lebensenergie da als zuvor oder segnet sogar das Zeitliche. Wirklich sinnvoll ist das Ausführen von Hinrichtungen abseits der blutrünstigen Unterhaltung deshalb nur dann, wenn man auch noch mindestens über die Hälfte seiner Schildenergie verfügt. Wer denkt sich denn bitte solch einen Unsinn aus?