Test: Hinterland (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Release:
14.05.2010
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Die Gegner totklicken

An Gold kommt ihr am einfachsten, indem ihr mit eurem Helden die Stadt verlasst und euch in den umgebenden Gebieten mit allerlei Fantasy-Viehzeug prügelt. Ihr lauft per Mausklick durch die Gegend und solltet ihr auf Gegner treffen, klickt ihr sie einfach tot bzw. haltet die Maustaste gedrückt, um eure einzige Standardattacke durchzuführen. Die Angriffs-/Verteidigungskraft setzt sich aus eurem Level, der verwendeten Waffe und eventuellen Bonus-Gegenständen zusammen, was mit Schwertern und Schildern im Charakter-Portrait symbolisiert wird. Sollte die Lebensenergie mal knapp werden, könnt ihr jederzeit einen Heiltrank einwerfen oder ihr lauft zurück zur Stadt und regeneriert. Damit ihr nicht zu starken Gegnern vor die Speerspitze lauft, zeigt die
In Sachen Grafik und Animationen kann Hinterland der Konkurrenz nicht das Wasser reichen.
"Region"-Karte alle Sektoren und den Schwierigkeitsgrad in Form einer Punkteskala an - sehr gelungen.

Zudem könnt ihr eure Dorfbewohner dazu auffordern euch bei dem Abenteuer zu begleiten, was sie auch machen und schwupps habt ihr eine Party aus maximal vier Mitstreitern. Die Kampfkollegen greifen automatisch an, folgen euch selbstständig und stürmen bei gesichteten Gegnern gerne voran - eine Option sie ihn Zaum zu halten gibt es nicht, dafür kann man ihnen manuell einen Heiltrank verabreichen.

Genau genommen ist der Kampfverlauf viel zu einfach und bietet kaum Abwechslung oder Tiefgang: Euer Held und all die Anderen haben nur eine Standard-Angriffsfähigkeit die sie ständig wiederholen und dank der Heiltränke sind die Kämpfe nicht allzu fordernd, wenn ihr ein bisschen aufpasst. Acht geben müsst ihr ebenfalls, wen ihr mit auf Abenteuer-Tour nehmt, da eure Begleiter ihren normalen Aufgaben nicht mehr nachgehen können: Ein Schmied produziert in der Kampfzeit keine Waffen und ein Bauer an der Front keine Nahrung.

Alles für die Beute

Habt ihr alle Gegner in einem Sektor ausgeschaltet, gehört euch das Areal und je nachdem was ihr angegriffen habt, gibt es einen Bonus für die Heimatstadt, zum Beispiel "Anschluss an eine Wasserquelle" oder "ein Reliquienschrein". So werden eure indirekten Bauoptionen erhöht, denn der Kneipenwirt lässt sich ohne Zugang zu einer Frischwasserquelle nicht bei euch nieder. Außerdem gewinnt ihr im Kampf "Ruf" und je höher die Stadtqualität durch Zugang zu mehr Ressourcenquellen gesteigert wird, umso "bessere Besucher" werden angezogen. Ein weiteres Management der
Die Karte zeigt den Schwierigkeitsgrad mit kleinen Punkten an sowie alle Ressourcen und bisher eroberten Gebiete.
Rohstoffe ist nicht nötig, da ihr die Ressourcen nur zum Anwerben neuer Leute braucht. Die Ressourcen werden nicht verbraucht.

Natürlich hinterlassen umgehauene Feinde auch Beute, die aus Gold und/oder Ausrüstungsgegenständen besteht. Manchmal findet ihr Kochbücher, Pflüge, Bärenfallen, Schmiedehammer, etc. die ihr euren verschiedenen Bewohnern in die Hand drücken könnt, um ihre Effizienz zu steigern - was ein bisschen Mikromanagement mit sich bringt, da jeder Einwohner sowie ihr insgesamt vier Inventarplätze hat: Waffe oder Arbeitsgerät, Schild oder Zweihänderwaffe, Rüstung und Tools. Beispielsweise erhöht eine Bärenfalle die Tagesproduktionsmenge eines Jägers.

Die Schattenseite

Die Idee Städtebau und Hack&Slay so dermaßen clever zu verknüpfen verdient ein Lob, aber so toll und funktional diese Kombination ist, es fehlt an Tiefgang. Warum hat man nur eine Angriffsfähigkeit? Warum darf man nicht bestimmen, was die Schmiede produziert und warum hat die Stufe der Einwohner keinen Einfluss auf die Produktion, schließlich gewinnen eure Mitstreiter im Kampf an Erfahrung. Und gerade wenn man sich über das Gedeihen der Siedlung freut, ist ein Großteil der Gebiete erobert und ihr habt alles auf die Maximalstufe ausgebaut. Nach rund drei bis vier Stunden hatte ich fast alles Gesehen und konnte nur darauf warten, dass meine Gebäude genug Gold für die teuren Totenbeschwörer oder Söldner abgeworfen haben und dies ist schlichtweg langweilig oder eure Abenteurer marschieren tiefer ins Land hinein, wo stärkere Gegner und das zu simple Kampfsystem lauern.

Wie ich schon vorhin erwähnte, fehlt es an Statistiken: Nicht nur mehr über die Attribute der Charaktere zu erfahren wäre schön, an Details zur Wirtschaft mangelt es ebenso. Ein globales Statistik-Fenster wäre zum Beispiel wünschenswert gewesen, das zugleich anzeigt wie viel Nahrung verbraucht bzw. produziert wird.

Kommentare

Ivan1914 schrieb am
Ein globales Statistik-Fenster wäre zum Beispiel wünschenswert gewesen, das zugleich anzeigt wie viel Nahrung verbraucht bzw. produziert wird.
Also in meinen 3 Stunden Spielzeit hab ich versehentlich mal mein Haupthaus links-geklickt :lol:
SonicYouth schrieb am
Geralt von Rivia hat geschrieben:Wirkt auf mich wie das bessere Mount&Blade
Wie bitte? ^^
Die Spiele sind ja irgendwie vollkommen nicht vergleichbar...
Bei Mount&Blade geht es wohl eher um den aufbau und die Koordination einer Armee mit ordentlich Action dabei ;)
Keine Städte aufbauen oder so... tztzt
cyruzthaviruz schrieb am
aber interessant dass es nach mount&blade jetzt mit hinterland wieder was neues gibts... wenn das ein trend wird könnt ich das begrüßen... von den großen spieleschmieden werden ja nur die alten schon lange bekannten spielprinzipien bedient. lieber ein teil 4 als ein neues genre... find die ansätze die hier gemacht werden sehr interessant ^^
Tamttai schrieb am
ob sowas wohl online funktioniert? man könnte ja clans/gilden mit dem dorf/der stadt austauschen. jede gilde ein dorf und dann DvD =)
das ding erinnert mich ja ein bisschen an mount&blade. schades dasses so sehr saugt =(
schrieb am