Im Test:
Wie? Kein klassischer Test?
Schon als wir an der Beta teilgenommen hatten, war uns klar, dass Star Wars The Old Republic (SWTOR) ein wahres Monster werden wird. Denn im Gegensatz zu vielen anderen Genre-Vetretern setzt Bioware bei seiner Online-Premiere auf eine umfangreiche Story. Und das für jede der acht Basisklassen (vier auf Seiten des Imperium, vier auf Seiten der Republik), die sich mit Charakterstufe 10 auf insgesamt 16 Spezialisierungen erweitern – man kann viel erleben. Das Schöne daran: Durch Biowares Entscheidung, sämtliche Dialoge zu vertonen, schlägt man im Online-Bereich einen neuen erzählerischen Weg ein, der mit seiner Inszenierung neugierig macht.
Doch wie geht man mit einem derartigen Erzähl- und Umfangsmonster um? Wobei es bei Online-Rollenspielen ja ohnehin immer schwer ist, „den“ richtigen Zeitpunkt für den Test zu finden. Ein ungewöhnliches Spiel fordert ungewöhnliche Methoden, weswegen wir uns hier für einige Änderungen unseres normalen Testalltags entschieden haben.
Zweierlei Maß
Zwar haben wir auch bei anderen Titeln häufiger mit mehreren Redakteuren gespielt, doch letztlich verantwortlich für Text und Wertung war immer nur einer (siehe auch „Wie testet 4Players“). Für The Old Republic werden sich Marcel und ich mit Republik und Imperium beschäftigen und jeweils unsere Eindrücke niederschreiben – einer auf jeder Seite des intergalaktischen Konfliktes.
Server-Wahl oder Server-Qual?
Bevor wir uns ins Kampfgetümmel stürzen ein paar Worte zur Serverauswahl: Bioware hat sich auf einen großen Ansturm vorbereitet und über 100 Server aufgestellt, um die erwartete Last zu tragen. Mit über 60 fällt ein Großteil auf die USA, 20 verrichten für das englischsprachige Europa ihren Dienst, ein Dutzend wartet auf deutsche Spieler und zehn Server wurden für die Französisch Sprechenden bereit gestellt. Positiv ist festzuhalten, dass man lokal nicht an Server gebunden ist und man als Deutscher auch auf englischen Maschinen spielen könnte.
Vorrangig kann man hier zwischen PvE (Spieler gegen Umgebung, also CPU-Gegner plus Spieler-gegen-Spieler in bestimmten Gebieten) sowie allgemeinen PvP (Spieler-gegen-Spieler, immer und überall möglich) wählen. Aber bemerkenswerterweise findet sich in allen Regionen mindestens je ein PvP- und PvE- Server für Rollenspieler (RP), also Spieler, die auf entsprechende Etikette etc. Wert legen.
Das Imperium, Kapitel 1: Die Grundlagen und der Aufstieg der Sith
Bei meinem Einstieg in die Welt der Alten Republik habe ich mich für einen Sith-Inquisitor entschieden, eine zaubernde Klasse, die mit der angestrebten Spezialisierung "Hexer" auch über Heil- und Nahkampffähigkeiten verfügt (ähnlich dem Mönch in Dark Age of Camelot) und der sich mit dem Sith-Krieger den Startschauplatz der Akademie auf Korriban teilt. Die Probe aufs Exempel hat gezeigt, dass sich die anderen zwei Startklassen des Imperiums, der Kopfgeldjäger sowie der Imperiale Agent, ebenfalls den Einstiegsplaneten teilen. Aus erzählerischer Sicht und der grundsätzlichen Ausrichtung der Klassen ist dies zwar nachvollziehbar, zumal es auch in anderen Online-Rollenspielen wie EverQuest 2 Gebietsüberschneidungen beim Start gibt. Doch wenn man z.B. Biowares Dragon Age Origins betrachtet, in dem jede Figur in einem anderen Areal mit eigenen Herausforderungen startete, ist dies etwas schade.
Abhängig von der Klassenwahl stehen zehn Völker aus dem Star Wars-Universum zur Auswahl. Außer als Mensch kann man z.B. als Twi’lek oder Zabrak in den Kampf ziehen, oder sich als Cyborg, blauhäutiger Chiss bzw. Rattataki versuchen. Sehr schön ist, dass die Zufallsfunktion des Editors durch die Bank ansehnliche Ergebnisse abliefert. Während andere Online-Rollenspiele mit ähnlicher Funktion auch gerne mal hässliche oder unschöne Figuren produzieren (natürlich liegt Schönheit im Auge des Betrachters und ist dem persönlichen Geschmack unterworfen), könnte man in der Theorie mit jedem zufällig generierten Wesen umgehend in den galaktischen Konflikt eingreifen.
Erste Schritte als Inquisitor
Auf Korriban angekommen versuchte ich, mich mit meinem Inquisitor an die Kulisse zu gewöhnen, die sich mit ihrem Comic-Look nicht nur als vergleichsweise hardwarefreundlich präsentiert, sondern ihre Designgrundlage aus der Star Wars The Clone Wars-Serie zu ziehen scheint. Es wirkt alles sehr stimmig. Doch bevor ich alle Eindrücke verarbeiten konnte, ging es mit der Story schon los: In bester Bioware-Manier klasse vertont (allerdings fällt die Mimik im Vergleich zu OfflineRollenspielen von Bioware deutlich ab), fand ich mich schnell in einer prekären Situation wieder. Der Aufseher, der die Aufnahme von neuen Sith-Akolyten leitet, von denen einer dem Sith Lord Zash unterstellt werden soll, verfolgt seine eigene Agenda. Er versucht seinen Lieblingszögling in dieser Position zu installieren und schreckt auch nicht davor zurück, die anderen Anwärter mehr oder weniger direkt für immer aus dem Weg zu räumen. Auch ich musste mit seinen unlauteren Mitteln Bekanntschaft machen, als er z.B. ein paar gescheiterte Anwärter mit dem Leben belohnen würde, wenn sie mich töten. Natürlich haben sie es nicht geschafft.
... wird fortgesetzt ...
Galaktische Republik, Kapitel 1: "Dein Account ist nicht aktiv"
Wartungsarbeiten und Warteschlangen
Also nahm ich mir vor, zusätzlich zur 30-tägigen Probefrist eine Timecard einzulösen, doch am gestrigen 22. Dezember glich dieses Unterfangen einer unmöglichen Mission - und Ethan Hunt war nirgends zu sehen. Denn einerseits führte Bioware just an diesem Tag Wartungsarbeiten (bis Mittag) durch und andererseits war die offizielle Website
"Due to high volumes of traffic, you are currently in a waiting queue. This is not an error page and you do not need to refresh your browser. You will be taken directly to the page you were attempting to access as soon as you reach the front of the queue, or web traffic subsides to allow normal access. Thank you for your patience and enjoy your time playing Star Wars: The Old Republic (ab 39,95€ bei kaufen)."
Einige Stunden später und mit etwas Glück konnte ich dann den 60-Tage-Key auf einer Webseite mit argen Ladeproblemen und seltsam fehlenden Buttons aktivieren. Hurra! Meine Spielzeit wuchs auf 86 Tage an: "Du hast 86 Tagen Spielzeit übrig. Du musst ein sich automatisch verlängerndes Abonnement abschließen oder einen Spielzeit-Code einlösen, bevor du spielen kannst. Wenn du für ein sich automatisch verlängerndes Abonnement angemeldet bist, wird der Betrag am Ende deiner derzeitigen Spielzeit abgebucht."
Der Weg zum Abonnement
Selbst in den frühen Morgenstunden des 23. Dezembers prangerte die Nachricht "Leider ist die Star Wars: The Old Republic-Website momentan aufgrund von geplanten Wartungsarbeiten nicht erreichbar. Versuchen Sie es bitte später erneut!" auf der Internet-Seite des Online-Rollenspiels. Verdammt! Daraufhin schlich ich mich mit einem feigen Deeplink zur Account-Verwaltung, konnte mich sogar einloggen und im Handumdrehen ein monatliches Abo abschließen. Folgende Auswahlmöglichkeiten an Zahlungsarten standen zur Verfügung: Kreditkarte (Visa, Mastercard, JCB, American Express, Visa Electron, Visa Delta), PayPal oder Bankeinzug/Lastschrift. Nach dem Abo-Abschluss und dem erneuten Login in das Launcher-Programm durfte ich dann endlich auf "Spielen" klicken.
Das Imperium, Kapitel 2: Sprachausgabe als Allheilmittel?
Nach der Beta war ich noch vorsichtig skeptisch, ob die Sprachausgabe es wirklich schaffen könnte, dem Online-Rollenspiel eine neue Facette hinzuzufügen oder ob man trotzdem vielleicht versucht wäre, die mitunter ausufernden Dialoge einfach wegzuklicken. Denn immerhin kann man auf der übersichtlichen Karte die Questziele auch sehen, wenn man das Gespräch nicht bewusst verfolgt hat.
Doch mittlerweile weiß ich fast schon nicht mehr, wie ich es bei all den älteren Genre-Vetretern ohne die Sprache ausgehalten habe. Und das kann ich Bioware gar nicht hoch genug anrechnen. Immer wieder habe ich das Gefühl, komplett in dieser Welt abtauchen zu können. Und das haben bei mir bisher nur Offline-Vertreter geschafft. Das liegt natürlich zu einem Großteil daran, dass selbst unwichtige Figuren und Auftraggeber bei Nebenquests mit einem Sprechern und nicht nur als Textwüste auftauchen. Dadurch wird der Eindruck einer stimmig aufgebauten Welt erweckt.
Quest-Highlights vs. Quest-Alltag
Denn dass sie es auch anders können, zeigt die Hauptquest. Als Inquisitor musste ich z.B. in einem Fall ein Verhör leiten, bei dem ich als Option auch immer die Möglichkeit hatte, die Zunge des Gefangenen durch Einsatz von Blitzen zu lösen. Nicht nur, dass hier wie auch in anderen Aufgaben, die direkt mit der Figur und ihrer Geschichte zu tun haben, etwas anderes als das allgemein gebräuchliche Missionseinerlei geboten wird. Ich habe auch zusätzlich das Gefühl, dass ich ein Teil der Geschichte bin und sie (zumindest teilweise) beeinflussen kann.
Moralisch fragwürdig
Doch abgesehen davon ist es für mein Empfinden zu inkohärent und zu leicht, als Sith (traditionell ja eher ein böser Macht-Nutzer) Lichtpunkte zu sammeln. So habe ich z.B. in einer Mission für einen Verrat „gute“ Punkte kassiert. Dass dieser Verrat letztlich die Mission zu einem nennen wir es mal „positiven“ Ausgang führt, konnte ich zu dem Zeitpunkt noch nicht ahnen, so dass ich mich rückwirkend vermutlich anders entscheiden würde. Andererseits jedoch hat es auch seinen Reiz: Als Recke der dunklen Seite versuchen, seine Lichtpunkte bis zum Maximum zu bringen, birgt eine gewisse morbide Faszination. Vor allem, wenn man bedingt durch den Status seiner Moral noch andere Auswirkungen spüren würde als nur den bislang angedeuteten Zugriff auf bestimmte Gegenstände. Doch in dieser Hinsicht hänge ich meine Hoffnung nicht zu hoch: Auch bei den alten Old Republic-Titeln blieb die Moral ein höchst untergeordneter Aspekt.
Galaktische Republik, Kapitel 2: "Unwürdige Padawane Ihr seid!"
Warum ich einen Jedi-Ritter spiele? Nun ja, weil ich mich in den bisherigen Beta-Fassungen mit dem Schmuggler und seinem Deckungssystem (zur Vorschau) mehr oder weniger angefreundet habe und ich deswegen nicht nur einen anderen Startplaneten sehen, sondern auch einen anderen Kampfstil ausprobieren möchte.
Der Jedi-Ritter - die wohl markanteste Klasse der Republik - teilt sich den Startplaneten "Tython" mit den Jedi-Botschaftern. Ansonsten erinnert der Jedi-Ritter an einen klassischen Nahkämpfer oder gar einen Schurken, da mit manchen Attacken "Fokus" aufgebaut werden kann, der wiederum von anderen Fertigkeiten konsumiert wird. Als Jedi-Ritter ist man in den ersten zehn Stufen als Schadensverursacher (Damage Dealer, DD) unterwegs und kann sich danach spezialisieren, um die Rollen "Tank, Schaden" (Jedi-Hüter) oder "Schaden" (Jedi-Wächter) auszufüllen, doch dazu später mehr.
"Die Macht ist nicht mit dem Jedi-Auftakt..."
Der Startschuss fällt auf Tython und direkt nach der Ankunft erhalte ich in den cineastischen und für Bioware typischen Dialogsequenzen erstmal umfangreich mitgeteilt, dass die Welt rund um den "Tempel der Jedi" kein friedlicher Ort ist, denn aggressive "Fleischräuber" überfallen harmlose Siedlungen. Sonderlich kreativ oder gar spannend ist dieses Ausgangsszenario nicht und die beschränkten mimischen Möglichkeiten der Charaktere sowie die zumeist comichaft überzeichneten bzw. an Star Wars: The Clone Wars erinnernden Gesichter lassen die anfängliche Geschichte nicht sonderlich mitreißend wirken. Die Story wirkt vorerst nicht spektakulär genug für einen Jedi!
Zunächst werde ich zu einem Wegpunkt beordert, in dem die Fleischräuber wüten sollen. Auf dem Weg dahin überrascht mich die Soundkulisse nicht nur mit Star Wars-typischer Hintergrundmusik, nein, auch neben den - meist ordentlich - vertonten Dialogen schnappe ich von den NPCs, an denen ich vorbeilaufe, immer wieder Sprachfetzen auf - selten habe ich so etwas in einem Online-Rollenspiel gehört.
Erste Kämpfe
Am Zielpunkt angekommen, sammle ich erstmal alle Quests ein, die ich lustigerweise auch ablehnen kann, und darf alsbald "Fleischräuber töten", "eine Höhle sichern" und "Padawane befreien", die von den Fleischräubern gefangen genommen wurden. Obwohl diese Aufgaben keine allzu große Kreativität versprühen und nach Schema F klingen, wirken sie aufgrund der Dialoge in Zwischensequenzform mit auswählbaren Antwortmöglichkeiten interessant, neu und versprühen mit Leichtigkeit mehr Story als ich in anderen Online-Rollenspielen oft mitbekommen habe - ein echter Quantensprung im Vergleich zur Präsentation von schnöden Questtexten.
Spieler, die es eilig haben und nicht so viel Wert auf die Dialoge legen, können die Gespräche natürlich überspringen, aber da stellenweise immer wieder Entscheidungen anstehen, welche die Entwicklung zur hellen oder dunklen Seite der Macht beeinflussen, ist dann doch etwas Nachlesen gefragt bzw. man kann auch auf die "roten" oder "blauen" Symbole bei den Antwortmöglichkeiten vertrauen, welche die Auswirkungen symbolisieren. Zusätzlich gibt es noch eine integrierte Quest-Hilfefunktion, die auf der Minikarte und der Regionenkarte anzeigt, in welche Richtung man sich bewegen muss, wo die Gegner wohnen oder die Questziele liegen etc.
Mit den ersten Standardaufgaben im Gepäck mache ich mich auf in die Tython-Wildnis, die trotz der Launch-Phase keinesfalls heillos überlaufen ist. Dank mehrfachen Versionen/Ebenen einer Region kann man selbst in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung gut spielen, ohne bei Gegnern oder Objekten campen zu müssen. Ansonsten fällt mir auf, dass die ersten Kämpfe nicht gegen Ratten, mutierte Superhühner oder Eber stattfinden, sondern es echte - gefährlich wirkende - Feinde sind, die mich zudem meist in Gruppen von zwei bis drei Personen empfangen. Ebenfalls unüblich ist, dass der genretypische "automatische Angriff" fehlt und daher alle Fähigkeiten manuell angeklickt werden müssen, sonst passiert gar nichts. Also attackiere ich mit dem Fokuspunkte einbringenden "Vorstoß" und gebe sie mit dem "Hieb" gleich wieder aus - mehr Alternativen gibt es an dieser Stelle nicht, da die Anzahl der Fertigkeiten sukzessive mit steigendem Level zunimmt. Und obwohl die Gegner permanent in der Überzahl sind, habe ich leichtes Spiel mit ihnen und kann ohne Regenerationspause von Gegnergruppe zu Gruppe flitzen und ihnen zeigen, welche Macht in meinem Übungsschwert steckt. Wie konnten die anderen Padawane sich von diesen Strolchen nur überwältigen lassen? Diese unwürdigen Versager!
Das Imperium, Teil 3: Die anderen Seiten der Medaille
Zum Glück gab es gleichzeitig auch Server, auf denen die Last nicht so hoch war, so dass ich die Gelegenheit beim Schopf packte und mir die Wartezeit mit den anderen Imperiums-Klassen Sith-Krieger, Imperialer Agent und Kopfgeldjäger überbrückte. Diese Figuren habe ich zwar vorerst nur bis kurz nach der Spezialisierung gespielt (also im Bereich zwischen Level 10 und 13), doch es lassen sich bereits einige Gemeinsamkeiten und natürlich auch Unterschiede feststellen.
Krieger, Agent, Jäger vs. Inquisitor
Während der Inquisitor beinahe klassisch mit einer Energieleiste arbeitet, die sich mit jeder Aktion abseits des Standards leert (aber auch automatisch während des Kampfes wieder füllt) muss der Sith-Krieger erst durch Angriffe Wut aufbauen, die er dann in Macht-Angriffe kanalisieren kann.
Der Kopfgeldjäger mit seinem Fernwaffenfokus muss in erster Linie darauf achten, dass seine Schießprügel nicht überhitzen, wenn er seine Spezialangriffe nutzt und kann, wenn es hart auf hart kommt, mit einer "Sofortaktion" für Kühlung sorgen. Zusätzlich kann er auch aus der Bewegung heraus angreifen.
Der Agent schließlich hat ein Limit für seine Spezialangriffe, das jedoch großzügig ausgefallen ist und sich auch schnell wieder auflädt.
Bedenklich ist allerdings, dass die erzählte Geschichte mitunter starken qualitativen Schwankungen unterworfen ist: Während der Agent z.B. mit seinen Untergrundaktivitäten für spannende Unterhaltung sorgen kann, wird der Krieger sehr stereotyp und beinahe schon langweilig in Szene gesetzt.
Wie ähnlich ist zu ähnlich?
Wieso gibt es nicht wie beim erwähnten DAoC häufiger positionsbezogene Attacken oder gar Kombomöglichkeiten, bei denen ein bestimmter Angriff erst möglich ist, wenn eine andere Attacke erfolgreich durchgebracht wurde oder nachdem man geblockt hat? Diese Optionen hätten von mir aus gerne auch klassenabhängig sein können, so dass diese Wahl zusätzlich an Bedeutung gewonnen hätte. Denn in den wenigen Ansätzen, in denen Bioware mit dieser Möglichkeit spielt, wird bei mir umgehend Interesse an den Figuren geweckt. Doch die Stealth- bzw. Deckungs-Angriffe des Agenten bzw. die Fähigkeit des Kopfgeldjägers, aus der Bewegung heraus zu feuern, während der Inquisitor z.B. still stehen muss, um seine Blitze zu verschießen, sind auf Dauer zu wenig, um die Kämpfe im Klassenvergleich variantenreich zu gestalten.
Vielleicht liegt es auch an den Kleinigkeiten wie z.B. der "schnellen" Heilung zwischen den Kämpfen, die jeder Figur zur Verfügung steht. Dass dadurch "Downtime" minimiert wird, ist positiv zu sehen. Doch auch hier wird eine Möglichkeit verschenkt, die Klassen unterschiedlicher zu gestalten. Wie übrigens auch bei den Begleitern, von denen man den ersten schon früh in der Kampagne an die Seite gestellt bekommt und die einen u.a. als potente Mitstreiter im Kampf unterstützen. Doch damit werde ich mich in meinem nächsten Tagebucheintrag befassen.
Galaktische Republik, Kapitel 3: "Wird es langsam fesselnder?"
Okay, die ersten Aufgaben wurden durch die cineastischen Dialoge wirklich schön präsentiert, waren aber inhaltlich und questmechanisch nicht gerade eine Glanztat, sondern vielmehr solider Genre-Standard. Trotzdem möchte ich noch die Bonusquests lobend erwähnen, die meistens beim Töten von Gegnern bzw. beim Erledigen von anderen Missionen nebenher aufpoppen und zusätzliche Erfahrungspunkte versprechen.
Die verlockungsvolle dunkle Seite der Macht
Nachdem ich die unfähigen Padawane gerettet und die Fleischräuber verjagt hatte, wird die Sache langsam interessanter, denn es stehen die ersten Entscheidungen innerhalb der Quests an. Meine ersten Punkte auf dem Weg zur dunklen Seite der Macht erhielt ich, als ich die rachsüchtige Wahl traf, die Fleischräuber für ihre Taten bluten zu lassen. Diese finstere Gesinnung unterstrich ich in einer weiteren Story-Höhle, in der ich einen anderen Padawan sah, der offenbar mit den Fleischräubern kooperierte und gerade eine unschuldige Person töten wollte. Was tun? Vor der vermeintlichen Übermacht kapitulieren oder Kämpfen? Ich als Jedi A-Hole entschied mich für die drastische Methode. Mein Übungsschwert rotierte und schon färbte sich der Bildschirm rot. Das Zeichen für neue dunkle Seite-Punkte!
Diese Entscheidungen in den Quests stellen das Alleinstellungsmerkmal von Star Wars: The Old Republic dar und sind in die jeweilige Hauptgeschichte oder etwaige Nebenplots verstrickt, wobei die Qualität mancher Antwort- oder Auswahlmöglichkeit schwankt. Einige Entscheidungen wirken arg umständlich konstruiert, während manch vermeintlich böse Antwort (inkl. fiese Beschimpfungen) überhaupt gar keine Auswirkung hat. Dennoch fällt auf, dass sich die Konsequenzen der meisten bisherigen Antworten (bis Stufe 12) sofort und ausschließlich im Kontext der aktuellen Mission zeigen. Natürlich wird es schwer sein, solche Entscheidungen und Einflüsse über mehrere Stufen zu realisieren, doch vielleicht gelingt dies ja in den nächsten Gebieten.
Entscheidungen über Entscheidungen
Trotz etwaiger Einschränkungen ist dieses System markant und überzeugt oft dank guter Quest-Geschichten - deren tatsächliche Aufgaben hingegen eher Standard-Ware sind. Sehr gelungen fand ich zum Beispiel eine Mission, bei der ich ein verliebtes Jedi-Paar traf und es verpfeifen oder beschützen konnte - schließlich ist es Jedis verboten, solche Liaisons einzugehen. Ich konnte also Schweigen und dem Pärchen noch ein bisschen Schweigegeld aus den Rippen leiern oder sie bei ihrem Meister verpfeifen. Hehehe! Als sie mir dann einen seltenen Kristall für mein (noch nicht vorhandenes) Lichtschwert versprachen, verschwieg ich ihr Geheimnis - das Verpetzen wäre übrigens eine "gute Tat" gewesen. Gleichermaßen deckte ich in diesem Sinne einen anderen Padawan, der augenscheinlich kein Gespür für die Macht zu haben schien und deswegen meine Hilfe bei einer Jedi-Prüfung brauchte, um sie zu bestehen. Dieser Schwächling! Kurz darauf belog ich noch seinen Meister ...
Eine weitere erwähnenswerte Storyreihe rund um eine Entscheidung erlebte ich in einem kleinen Dorf, das von Fleischräubern belagert wurde. Dort fand ich heraus, dass es ein Elixier gibt, das die Fleischräuber so wild und gefährlich macht. Im Handumdrehen tat sich eine kleine Kontroverse auf, denn einerseits hat mich mein Questgeber gebeten, dieses Elixier sofort zu vernichten und andererseits hat mich ein Mitglieder der lokalen Verteidigungskräfte auf dem Weg zu den Gegnern abgepasst und gebeten, das Elixier für die lokale Armee zu stehlen, damit sie es selbst einnehmen könnten. Wirklich schön solche kleinen Interessenskonflikte, obgleich die Auswirkungen auf die Welt eher marginal sind.
Auch die Entscheidung über Leben und Tod eines vermeintlich freundlichen Fleischräubers, der sogar Bruchstücke meiner Sprache beherrschte, durfte ich fällen, aber mit diesen Biestern verhandelt oder spricht man ja mal gar nicht! Ich bin ja so böse und trotz aller Schandtaten habe ich noch nicht einmal "Stufe 1" auf der dunklen Seite-Skala erreicht.
Das Imperium, Teil 4: Die Sith und das Zeitproblem
Ich habe auf Korriban u.a. gegen wilde Bestien gekämpft, nach einem seltenen Artefakt eines einstmals mächtigen Sith Lords namens Tulak Hord gesucht und musste zu allem Überfluss auch den Neid und die Anfeindungen eines weiteren Sith-Akolyten über mich ergehen lassen. Natürlich habe ich sowohl die Bestien besiegt als auch den fehlgeleiteten Feind aus den eigenen Reihen in die Schranken gewiesen. Und selbstverständlich konnte ich das Artefakt für meine Meisterin Lord Zash sicherstellen, die kurz darauf zum Darth ernannt wurde.
Auf einer imperialen Weltraumstation habe ich den nächsten Schritt meiner Ausbildung gemacht und wurde zum Sith-Hexer, der nicht nur mit Blitzen für Zerstörung sorgen, sondern auch heilen kann. Gleichzeitig habe ich versucht, mich mit meinem Begleiter anzufreunden, der mir seit etwa der achten Erfahrungsstufe hinterherläuft und meinen Befehlen folgt. Und ich habe mir aus einem breiten Spektrum an Sammel- und Gegenstands-Herstellungs-Fertigkeiten herausgepickt, was mir sinnvoll erscheint: Ich schwinge ein Lichtschwert, also sorge ich dafür, dass ich mir meine eigenen Waffen bauen kann!
Endlich mobil
Die Rebellion muss aufgehalten werden
Nachdem ich nun endlich einen fliegenden Untersatz besitze, habe ich mich gleich zum nächsten Planeten aufgemacht: Balmorra. Hier wartete nicht nur das nächste Artefakt, das ich für Darth Zash bergen musste, sondern auch die gleiche Ansammlung an hochwertig erzählten Standard-Missionen wie auf den anderen bisher besuchten Welten.
Immerhin hatte ich jetzt die Möglichkeit, mehr über die Rebellion zu erfahren und mich direkt einzuschalten. Und ich wäre kein Sith, wenn ich nicht alles in meiner Macht Stehende tun würde, um diese Insekten der Republik zu zerquetschen, wo ich sie antreffe. Gesagt, getan: Sehr zur Freude meines Begleiters habe ich die Schwachen, sprich: die Rebellen, bekämpft und ausradiert, wo es nur ging. Das Imperium der Sith kann nicht aufgehalten werden. Als nächstes steht ein Besuch auf Nar Shaddaa an, einem fortschrittlichen Planeten, hinter dessen Neonfassaden die Hutts herrschen.
Kein "Grinden" nötig
Gleiches gilt für die heroischen Gruppenmissionen sowie die so genannten „Flashpoints“, die mit viel Erfahrungspunkten sowie hochstufigen Gegenständen locken. Doch dem werde ich mich genauso wie dem Crafting und dem Begleiter im nächsten Kapitel widmen.
Galaktische Republik, Kapitel 4: "Kommt langsam in Fahrt..."
So schön die Entscheidungen auch sind, ihre tatsächlichen Einflüsse sind abseits der Veränderung der Gesinnung eher lokaler Natur - beschränken sich also bisher auf die unmittelbare Quest-Umgebung. Und von mehr Abwechslung bei den üblichen Aufgaben der Marke "Töten", "Sammeln" oder "Transportieren" war in den ersten sieben Stunden bis Stufe 12 nichts zu sehen. The Old Republic zieht momentan seinen Reiz aus den einzigartigen Dialogsequenzen mit Sprachausgabe, etwaigen Entscheidungsmöglichkeiten und dem comichaften Star Wars-Flair.
Die Geschichte wird prägnanter
Die Hauptstory auf dem Planeten Tython kommt als Jedi-Ritter erst spät und lange nach der Audienz im beeindruckend großen Jedi-Tempel in Fahrt. Langsam konkretisiert sich die Bedrohung durch die Fleischräuber, die auf einmal die Macht einsetzen können, denn ihr Anführer taucht auf, der als zwielichtige Gestalt sogar meinem Jedi-Meister Besorgnis entlockt. Die Geschichte ist zwar kein erzählerischer Meilenstein, aber da meist mehrere Fraktionen einbezogen sind bzw. unterschiedliche Sichtweisen auf den Konflikt erwähnt werden, wurde bei mir zumindest Interesse an der Geschichte, jedoch keine echte (mitreißende) Spannung, geweckt.
Längere und bessere Kämpfe?
Mit der Zeit und der Annäherung an die Stufe 10 tauchen endlich Gegner auf, die nicht sofort nach dem Anspringen umfallen, sondern mehr Schläge wegstecken können. Somit muss bzw. sollte ich mehrere Fähigkeiten meiner Klasse einsetzen, wie den Machtsprung (zum anvisierten Gegner hinspringen), einen kurzzeitigen Betäubungsangriff mit Flächenwirkung (Machtschwung oder auch Klingensturm), den Gegenangriff (Riposte) oder den kanalisierten Meisterschlag. Mit mehr Fertigkeiten steigt logischerweise die Bandbreite an Handlungsoptionen in den Kämpfen und selbst Gruppen von vier bis fünf Gegnern stellen mit halbwegs brauchbarem Cooldown-/Fertigkeiten-Management kein Hindernis dar. Mittlerweile sollte man zudem etwas aufmerksamer sein, da zwischen den Feinden immer wieder "starke" oder Elite-Gegner herumlaufen, die besser ohne viel Unterstützung bekämpft werden sollten - manche warten oder patrouillieren sogar inmitten der Standard-Feinde. Zu gefallen wusste ebenfalls ein für zwei Spieler konzipiertes Helden-Gebiet rund um die "Kammer des Redens" (ca. Stufe 7). Bis hierhin waren die Kämpfe - auch in den instanzierten Story-Bereichen - nicht gerade fordernd.
Trotzdem wird immer mehr deutlich, dass so etwas wie Bewegung oder Dynamik in den Duellen kaum gefordert ist: Alles fühlt sich statisch an - fast wie Standkämpfe. Mehr als "zu einem Fernkämpfer hinlaufen" und "Aktionen drücken" passiert erstmal nicht - das machen WoW Cataclysm, Rift und Aion besser. Hoffentlich bringt The Old Republic in den höheren Level-Stufen mit neuen Fertigkeiten (für mich und die Gegner) mehr Dynamik ins Spiel.
Des Weiteren fällt mir bei längeren Kämpfen auf, dass es offensichtlich nicht ganz so flüssig läuft, wie es sollte - stellenweise wirken die Aktionen zeitverzögert, obwohl die Ping-Rate zweistellig und somit niedrig ist. Das Phänomen ist schwierig zu erklären, aber vielleicht hilft ein Beispiel: Ich habe einen Gegner mit einem Schlag die Lebenspunkte auf Null gesetzt, aber der Feind steht noch für mehrere Millisekunden aufrecht, um seine letzte Animation durchzuführen und fällt erst dann zu Boden. Dass ich den Gegner besiegt habe, finde ich als Erstes dadurch heraus, dass ich keine weiteren Aktionen mehr ausführen kann (weil sie in der Aktionsleiste ausgegraut sind, da der Gegner tot ist) und ich erst im Anschluss das visuelle Feedback bekomme, indem der Gegner umfällt. Die Zeit zwischen dem Todesstoß und dem Umfallen ist irgendwie zu hoch. In der Hinsicht wirkt es ein bisschen schwammig, weil zeitverzögert und das ist unglücklich, weil dieses "Lag" normalerweise nicht vorhanden ist, da sämtliche Aktionen nach einem Mausklick oder Tastendruck zeitnah umgesetzt werden. Hoffentlich bekommt Bioware das noch in den Griff. Stark gestört hat mich diese Macke jedenfalls nicht.
Das Imperium, Teil 5: Gefährten auf dem Weg zum Darth
Biowares Offline-Erbe
Doch es ist nicht nur die Suche nach den Artefakten, die ich noch immer für meine Meisterin Darth Zash ausführe, die mich nach Tatooine gebracht hat. Auch mein Begleiter Khem Val (ein ehemaliger Sklave Tulak Hords) hatte ein Anliegen, das mit seiner
Die Begleiter, die jede Figur an die Seite gestellt bekommt, sind für ein Online-Rollenspiel ungewöhnlich und entstammen hinsichtlich vieler Mechaniken den klassischen Offline-Vertretern aus dem Hause Bioware, wie z.B. Dragon Age.
So sind die Begleiter nicht nur potente Helfer im Kampf, sondern geben immer wieder Kommentare ab, mit denen sie deutlich an Tiefe gewinnen - auch wenn es meist nur Einzeiler sind. Und sie reagieren wertend auf die Antworten, die man in den Dialogen gibt. Im Beispiel des skrupellosen Kämpfers Khem Val kann man z.B. Sympathiepunkte sammeln, wenn man sich angrifflustig und gnadenlos im Gespräch gibt. Und das wiederum führt zu neuen Dialogszenen mit dem Begleiter und schließlich sogar zu Sondermissionen.
Alle für einen, alle für mich
Alternativ kann man sie auch nach Gegenständen oder Geschenken suchen lassen, die ebenfalls die Sympathiepunkte steigen lassen - wenn man weiß, was der Helfer bevorzugt. Auch dies ist eine Mechanik, die Bioware der Dragon Age-Serie entliehen hat. Und wenn alle Inventarstricke reißen, kann man den Kampfunterstützer
Dennoch hätte ich mir gewünscht, dass z.B. wie bei Dark Age of Camelot einige Klassenquests zumindest rudimentäre Hilfe anderer menschlicher Protagonisten voraussetzen. Doch mit anderen Spielern bräuchte man im Prinzip nur für die heroischen Missionen und den Flashpoints losziehen. Auch dass wie seinerzeit bei Star Wars Galaxies mit seinen "Köchen" bzw. "Tänzern" ein größeres Zusammenspiel von Crafting oder Sozialaktionen vonnöten wäre, hätte viel bewirkt. Denn so ist zwar lobenswert, dass man die Welt der Alten Republik nicht zwangsweise mit einer Gruppe erleben muss, doch letztlich fragt man sich dann, wieso Bioware dann nicht bestimmte Inhalte auch offline zur Verfügung stellt...
Galaktische Republik, Kapitel 5: "Lichtschwert und Klassenwahl"
Bei der investigativen Suche nach den Hintermännern, die für den Vormarsch der Fleischräuber verantwortlich zeichnen, treffe ich in einer instanzierten Höhle nicht nur auf eine zwielichtige Gestalt, der ich daraufhin zeige, dass fiese Jedi-Ritter auch töten können, sondern ebenfalls auf den gefangengenommenen Droiden T7. Diesen fassförmigen Roboter der Marke R2-D2 befreie ich in einer sentimentalen Stunde meiner dunklen Seele und schwupps schließt sich der Blechkamerad mir an.
Mein Begleiter
Fortan habe ich einen Gefolgsroboter, der wie ein Begleiter oder Haustier aus anderen Online-Rollenspielen wirkt. Sprich: Ich kann ihm einfache Anweisungen geben (mein Ziel angreifen, passiv sein etc.), er/sie/es kämpft mit, kann sogar etwas tanken und verfügt über eigene Ausrüstungsplätze im Inventar. Genau wie in Torchlight kann man den Begleiter zudem "graues" bzw. wertloses Zeugs verkaufen schicken, womit er/sie/es knapp eine Minute beschäftigt ist. Doch das Gefolgsleutesystem geht noch weiter, da sich die Beziehung des Begleiters zu euch anhand eurer Taten oder Dialogantworten ändert, sie später beim Crafting eine wichtige Rolle spielt und ihr gar mehrere Gefolgsleute in petto haben dürft.
Mit diesem Begleiter spurte ich dann in die Helden-Zone, in der man auf Stufe 7 ungefähr zwei Spieler braucht, um gegen die Gegnermassen bestehen zu können. Aber mit dem Droiden im Schlepptau und den neuen Fertigkeiten bzw. der besseren Ausrüstung auf Stufe 9 krümmen mir die stärkeren Gruppen kaum ein Haar. Okay, nach größeren Gefechten muss ich eine kurze Auszeit nehmen und klicke auf "Meditieren", was die Gesundheitspunkte im Sitzen zügig auflädt. So ist es möglich, kleine Gruppenaufgaben im Alleingang zu machen. Ich bin gespannt, ob das in Zukunft weiter geht - vielleicht kann man ja sogar Flashpoints solo lösen?!
Mein Lichtschwert
Als dann mein Meister verschwindet und ich mich zur "Schmiede der Jedi" begeben soll, werden einerseits die - meistens passablen - Laufwege länger und andererseits neigt sich die Tython-Geschichte ihrem Höhepunkt entgegen. Ich sehe mich mit der finsteren Gestalt direkt konfrontiert und darf - nicht sonderlich überraschend - erstmals mit den Bösewichten sprechen. Selbstredend entscheide ich mich für den Kampf und strecke zunächst seine Begleiter sowie im Anschluss den Anführer höchstpersönlich nieder. Ich zeige keine Gnade! Nun ist der Weg zur Schmiede frei und ich erhalte endlich mein eigenes Lichtschwert, das in einer ansprechenden Zwischensequenz vor meinen Augen zusammengesetzt wird.
Im gleichen Augenblick taucht ein verschlagener Elite-Gegner auf, der fast dreimal so viel Gesundheitspunkte wie ich hat, und versperrt mir den Weg aus dem Tempel. Ich stelle mich ihm mit meinem Lichtschwert. Da mein Begleiter seine Bedrohungsfähigkeiten (Aggro) aktiviert hat, klopft der Tempelwächter erstmal fleißig auf meinen Droiden, bis dieser unter seinen Schlägen krachend zusammenbricht. Danach aktiviere ich meine Jedi-Schutzhülle und verwende nur die sinnvollsten Schläge gegen das eine Ziel. Doch irgendwie setzen mir seine Angriffe stark zu und ohne "Schwaches Medipack" (regeneriert Lebenspunkte wie ein Gesundheitstrank mit Abklingzeit) hätte ich den Kampf nicht überlebt. Das war knapp - vielleicht hätte ich mir vorher einen Verstärkungszauber genehmigen sollen, doch diese spare ich mir lieber auf ... um sie später zu verkaufen, wenn sie nutzlos, weil zu schwach, sind. Ach ja und den Droiden muss ich noch "wiederbeleben".
Hinfort von Tython
Jetzt, wo ich meine Aufgaben auf Tython beendet habe, melde ich mich im Jedi-Tempel, empfange eine ganze Reihe an Glückwünschen, die ich mit fast schon sympathischer Arroganz zur Kenntnis nehme und steige alsbald in das Shuttle "zur republikanischen Flotte" ein. Angekommen auf der Raumstation laufe ich schnurstracks zu meinem Klassen-Lehrer und lege mich für eine Spezialisierung fest: Jedi-Hüter oder Jedi-Wächter.
Meine Wahl fällt auf den Jedi-Hüter, dessen Rollen sowohl "Schaden" als auch "Tank" sein können. Sofort erhalte ich Zugriff auf den Talentbaum und kann den ersten Punkt in einen von drei Bäumen investieren. Es ist ein schöner klassischer Talentbaum mit Wahlmöglichkeiten und stellenweise aufeinander aufbauen Fertigkeiten.
Das Imperium, Teil 6: Ausbruch aus der Sith'schen Lethargie
Doch die Wertungsfindung ist so gut wie beendet. Denn mittlerweile stellt sich eine gewisse Routine innerhalb der mitunter wunderschön gestalteten Planeten ein: Quests gibt es zuhauf, Grinding ist auch im Mid- und Endgame kein Thema - schön! Allerdings bleibt TOR auch in späteren Abschnitten Variationen allzu bekannter Mechanismen schuldig. Es bleibt zu 95% bei Hol-, Bring- und Tötungs-Missionen. Eventuell hätte man bei Mythics Warhammer Online etwas abkupfern und Public Quests einbauen können. Die heroischen Aufgaben und die Flashpoints mit ihrem Gruppenfokus gehen zwar in diese Richtung, doch das Gefühl, mit mehr als den vier Gruppenmitgliedern an einem gemeinsamen Ziel zu arbeiten, hat man nur selten - meist bei den knallharten Bossen jeder Welt. Hier hätte Bioware die Chance gehabt, sich zusätzlich zur gelungenen Atmosphäre und der Sprachausgabe von anderen Online-Rollenspielen abzugrenzen, verpasst diese Möglichkeit jedoch.
Alles dauert etwas länger
Allerdings sollte man aufpassen, nicht zu häufig zu schnell hintereinander zu sterben - vor allem, wenn man nicht in einer Gruppe unterwegs ist. Denn man kann zwar eine Medizinsonde zu sich rufen, die einen gratis wiederbelebt. Doch die Wartezeit auf das gute Stück wird mit jedem K.O. länger: Kommt die erste Sonde nach zehn Sekunden, muss man auf die zweite bereits eine Minute warten. Und wenn man drei Mal in kurzer Zeit in seiner Instanz stirbt, überlegt man sich vier Mal, ob man die zehnminütige Wartezeit aussitzt oder sich zum nächsten der meist optimal positionierten Wiederbelebungspunkte teleportieren lässt - insbesondere, wenn man sich vorher eine gefühlte Stunde durch Gegnermassen gekämpft hat.
Bioware-Romanzen
Ich bin zwar immer noch nicht komplett davon überzeugt, dass es gut war, sich immer wieder assoziativ an die bekannten Konflikte aus Episode IV bis VI anzunähern. Doch wenn mir der Jedi Lord Killesa (der im Dienst der Organa-Familie steht) sagt, dass er lieber den Planeten im All verglühen sehen würde, als sich eine imperiale Besatzung vorzustellen, komme ich nicht umhin, zu lächeln - wohl wissend, dass sein Wunsch in naher Zukunft Gehör bei Darth Vader finden wird. Und bei mir auch: Denn konnte ich mich bis auf vernachlässigbare Ausnahmen nicht über technische Probleme beklagen, hatte Alderaan bei mir immer wieder mit Performance-Beeinträchtigungen zu kämpfen. Derart lange Ladezeiten und Bildratenschwierigkeiten hatte ich auf keinem anderen Planeten der Galaxis.
Galaktische Republik, Kapitel 6: "In der großen Stadt und im Kriegsgebiet"
Nach dem kleinen Abstecher zur republikanischen Flotte und der endgültigen Entscheidung zur Jedi-Hüter-Spezialisierung (Tank/Schaden) verschlägt es meinen Jedi-Ritter nach Coruscant. Ja, genau auf den Planeten im Star Wars-Universum, der sich als gigantische Großstadt in herbstlichen Farben und mit fliegenden Autos präsentiert (vgl. Episode 2).
Dort angekommen darf ich erstmal die riesengroßen Gebäude bewundern und mich anschließend in langen sowie verschlungenen Arealen verlaufen – alles wirkt sehr groß, prunkvoll und stellenweise umständlich lang gezogen, d.h. die Wege zwischen den Questgebern bzw. den Gesprächspartnern und Auftragsorten ziehen sich oft unnötig in die Länge. Wieder höre ich mir aufwändig vertonte Dialoge an und erfahre etwas von verschwundenen Plänen einer geheimen und mächtigen Waffe, den Planetenfänger. In Begleitung des Padawans Kira Carsen soll ich in das Revier der gefährlichen Händlergilde der Migranten reisen, um die gestohlenen Pläne zurückzuholen …
Klingt spannender als es ist!
Im Prinzip geht es auf Coruscant genauso weiter, wie auf dem vorherigen Planeten. In den zumeist sehr ausführlichen Gesprächen erhalte ich in der Regel weitaus mehr als die erforderlichen Hintergrundinformationen - mit mal mehr oder weniger sinnvollen bis interessanten Entscheidungsmöglichkeiten. So schön diese "Dialogflut" in einem Online-Rollenspiel auch ist, in diesem Sinne muss ich leider sagen, dass ich oftmals überflüssige oder unnötige Storybrocken erhalte, die einen Nice-to-know-Effekt haben und eine Tiefe der Geschichte suggerieren, aber mich, die Quests oder gar die Geschichte keinen Deut voranbringen.
Mittlerweile ertappe ich mich, öfters die Leertaste zu drücken, um die Dialoge zu überspringen, insbesondere wenn Themen langweilig totgeredet werden oder sie einfach nicht aufhören wollen zu quatschen – seltener bei Story-Quests. Das mag einerseits daran liegen, dass der für die Aufgaben relevante Inhalt wirklich überschaubar ist und es andererseits vielen Gesprächen an der nötigen Spritzigkeit oder Kreativität fehlt, um interessant zu wirken. Aus der Anfangsphase ist mir kein Dialog, kein Charakter und keine Szene nachhaltig im Gedächtnis geblieben. Vieles kommt mir unnötig oder langatmig vor. Die notwendigen Quest-Informationen in Kurzform zeigt mir eh das Questlog an, die Orte und Positionen sind auf der Karte verzeichnet und die Auswirkungen der Entscheidungen lassen sich jeweils im Auswahlfenster des Gesprächsdialogs ausmachen.
Ab und an nerven mich die Dialoge sogar oder wirken gar ermüdend, weil sie nicht durch andere Spielelemente aufgelockert werden und ich erst nach umständlich komplex wirkenden Dialogen und Wanderungen meine Jedi-Kräfte wieder einsetzen darf. Insgesamt wirkt der Questfluss auf Coruscant nicht sonderlich gelungen, da dieser durch lange Laufpassagen, ausgedehnte Gespräche, erneute Wege, Gefechte und wieder lange Laufabschnitte nicht gerade abwechslungsreich oder gar überraschend ist – von den standardisierten Questaufgaben ganz zu Schweigen. Die Mischung ist nicht so ausgegoren und flüssig wie bei anderen Spielen, insbesondere die Gespräche ziehen sich. So wurde es mir durch die ganzen Fed-Ex-Quests, die ellenlangen Laufwege und so manch Gespräch durchaus langweilig, weswegen ich in PvP-Gefechte floh …
Im Kriegsgebiet
Die Partie ist in mehrere Runden unterteilt und nach Beendigung einer Runde werden die Seiten von Angreifern und Verteidigern gewechselt. Der Kampf findet in mehreren Bereichen des Schiffs statt und kaum wurde mein achtköpfiges Team als Startpartei auserwählt, durften wir einen von zwei Durchgängen attackieren. Und wie sollte es auch anders sein: Dort warteten bereits allerlei rot glimmende Lichtschwerter. Na das kann ja was werden …
Allzu viel Abwechslung bei den Szenarien sollte man bei den PvP-Kriegsgebieten allerdings nicht erwarten, denn momentan stehen nur drei zur Auswahl. Das dritte und letzte ist übrigens Huttenball.
Fazit
Angetrieben von einer sehr guten Sprachausgabe hat mich die Alte Republik schnell in ihren Bann gezogen. Und Bioware hatte bei mir als Gruppenmuffel mit seinen unterhaltsamen Solo-Abenteuern ohnehin viele Sympathiepunkte sicher. Von mir aus hätte man gleich ein Offline-Knights of the Old Republic 3 machen können! Doch auch Multiplayer-Jedi kommen auf ihre Kosten: Mit den Duellen Imperium gegen Republik sowie den heroischen Aufgaben gibt es genug Inhalte. Technisch bleibt ein zwiespältiger Eindruck: Einerseits ist das comichafte Design eine gute Entscheidung gewesen und sorgt mitunter für unglaublich schöne Panoramen. Doch bei den Figuren und vor allem der Mimik lässt die Kulisse einige Wünsche offen - was angesichts der Dialoglastigkeit und der Offline-Konkurrenz aus eigenem Hause unverständlich ist. Auch die Kampflags und generelle Performance-Probleme stören. Inhaltlich machen die Kanadier eigentlich alles richtig: Die Gefährten als zusätzliche soziale Komponente sowie als Allzweck-Team (Gegenstand-Herstellung, Kampf-Unterstützung, Trash-Muli) sind gelungen. Und dank ausreichender Missionen in allen Spielstadien wird das umstrittene Grinding nahezu ausradiert - schön! Zwar hätten die Aufgaben häufiger vom üblichen Holen und Bringen sowie Kampf abweichen können, doch das wird durch die tolle futuristische Atmosphäre wieder wett gemacht. Der Online-Rollenspiel-Einstieg von Bioware hat mir trotz kleiner Mankos richtig Spaß gemacht!
(Mathias Oertel)
Star Wars: The Old Republic ist klar eines der besseren Online-Rollenspiel der letzten Jahre! Aber es ist weder eine Revolution noch ein Meilenstein. Biowares Abenteuer bleibt in alten Mechaniken verwurzelt und verlässt sich zu sehr auf bekannte Muster und gewohnte Standards. Das verdeutlicht vor allem das Kampfsystem, das zwar einerseits ausreichend Fähigkeiten sowie Kombinationen bietet, aber andererseits Dynamik, Abwechslung und Eigenständigkeit vermissen lässt - zudem fühlen sich die Gefechte zu statisch an. Sehr gelungen ist hingegen die Hauptgeschichte der acht Klassen und auch die umfangreichen Dialoge können sich hören lassen, selbst wenn Qualität, Emotionalität und Unterhaltungsfaktor stark schwanken und es häufig viel Gerede um nichts gibt. Dafür entschädigen wiederum die einzigartigen Entscheidungen, deren Tragweite allerdings zu gering ausfällt. So lobenswert die Präsentation der Geschichte ist: die Quests wirken durchgehend altbacken und zeugen nicht gerade von Kreativität, zumal die aufkommende Spannung zu oft von Langatmigkeit überdeckt wird. Es gibt kaum erzählerische Ereignisse, die innerhalb der Aufträge im Gedächtnis bleiben - ganz im Gegensatz zu den großartigen Gefährten, die weitaus mehr sind als nur bloße Begleiter. Ausbaufähig zeigt sich der Endgame-Content, der ebenfalls nur Bewährtes bietet, aber dafür motivieren die gut ausgearbeiteten Hintergrundgeschichten der anderen Klassen zum erneuten Hochspielen. Alles in allem ist Star Wars: The Old Republic ein wirklich gutes klassisches Online-Rollenspiel mit starkem Storyanteil, dem Abwechslung, Quest-Kreativität und mehr MMO-Ambiente (Public Quests) für höhere Regionen fehlt.
(Marcel Kleffmann)
Wertung
PC
Erzählerisch ansprechend und mit viel Star Wars-Flair ausgestattet, inhaltlich sehr konservativ: Biowares Online-Ausflug in die Alte Republik macht Spaß, ist aber kein Meilenstein.
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