Supreme Commander Lite
Supreme Commander
war und ist auf seine Art einzigartig: Das Spiel von Gas Powered Games entfachte gewaltige Gefechte mit ungeheuren Einheitenmassen auf weitläufigen (trostlosen) Schlachtfeldern, die andere Genre-Kollegen als Weltkarte verkaufen würden. Mit einer

Video: Die drei Fraktionen plus Hauptprotagonisten werden im Trailer kurz vorgestellt. Diesmal sind die Unterschiede zwischen den Streithähnen etwas größer. So haben die 'Erleuchteten' beispielsweise keine Marine-Einheiten, dafür hingegen Hover-Panzer.
Es sind also große Fußstapfen, in die der Nachfolger treten darf. Und obgleich viele der veranschlagten Veränderungen durchaus sinnvoll bzw. stimmig klingen, tut sich 'Teil 2' in den Bereichen schwer, die den Vorgänger so auszeichneten. Es ist vielmehr "Supreme Commander Lite", da zu viel gekürzt und auf Tempo gesetzt wird. Beim Vorgänger dauerte es mehr als eine halbe oder dreiviertel Stunde, um das Ende eines Technologiebaumes zu erreichen und die mächtigen Prototypen bauen zu können. All das erreicht ihr jetzt in fünfzehn bis zwanzig Minuten. Warum geht das so schnell? Ganz einfach: Das Wirtschaftssystem wurde zusammengestrichen, die drei Tech-Stufen fehlen ganz, Prototypen sind allesamt schwächer und viele Einheiten/Gebäude sind verschwunden.
Simplifizierte Rohstoffe
Obwohl ihr wieder Masse (aus stationären Quellen) und Energie (aus Kraftwerken) sammeln müsst, braucht ihr euch um die aktuelle Bilanz nicht mehr zu scheren. Bei Supreme Commander konntet ihr ein Bauprojekt starten, ohne die Gesamtressourcen zur Produktion auf dem Konto zu haben - so lange die vorrätige Masse/Energie nicht auf Null sank, funktionierte dies problemlos. Auch Gebäude wie Schild-/Tarnfeldgeneratoren oder gewaltige Artillerieanlagen, welche über die halbe Karte feuern konnten, knabberten im Betriebszustand stetig am Energiehaushalt. Das Alles braucht euch im zweiten Teil nicht zu interessieren! Bevor ihr jetzt ein Gebäude oder eine Einheit in Produktion gebt, müssen die Ressourcen auf dem Konto sein - wie bei fast jedem anderem Echtzeit-Strategiespiel. Vorbei die Zeiten, in denen man die Produktion von normalen Einheiten zu Gunsten der Prototypen einstellen oder die Schilde kurzfristig runterfahren musste, damit die Artillerie feuern kann. Selbst der Massegenerator oder die Schutzschilde verbrauchen im Betrieb keine zusätzliche Energie mehr.
Klar ist das Wirtschaftssystem jetzt verständlicher und zugänglicher, doch es fehlt an der Dynamik und der gewissen Einzigartigkeit. Meiner Meinung nach haben die Entwickler hier zu viel vereinfacht, vor allem dass die errichteten Gebäude keine Energie als "Betriebskosten" mehr verbrauchen, finde ich unnötig simplifiziert und raubt mir den Reiz des Mikro-Managements. Die Arbeiter/Techniker können bei Produktionen übrigens nicht mehr beschleunigend eingreifen, aber das ist ohnehin kaum nötig, weil die Bauzeiten kurz gehalten sind.



