Supreme Commander 210.03.2010, Marcel Kleffmann
Supreme Commander 2

Im Test:

Das Jahr 2010 verspricht eine Menge Highlights für Strategen: Am Horizont lauert StarCraft II, Dawn of War II wird erweitert und in eineinhalb Wochen soll Kane zum letzten Mal in C&C 4 auftreten. Den Anfang macht aber Supreme Commander 2 (ab 13,50€ bei kaufen), dessen Vorgänger vor drei Jahren mit gewaltigen Größendimensionen und sensationeller Übersicht mit Platin belohnt wurde. Umso seltsamer ist es, dass jetzt alles "kleiner" ausfällt...

Supreme Commander Lite

Supreme Commander  war und ist auf seine Art einzigartig: Das Spiel von Gas Powered Games entfachte gewaltige Gefechte mit ungeheuren Einheitenmassen auf weitläufigen (trostlosen) Schlachtfeldern, die andere Genre-Kollegen als Weltkarte verkaufen würden. Mit einer 

Video: Die drei Fraktionen plus Hauptprotagonisten werden im Trailer kurz vorgestellt. Diesmal sind die Unterschiede zwischen den Streithähnen etwas größer. So haben die 'Erleuchteten' beispielsweise keine Marine-Einheiten, dafür hingegen Hover-Panzer.beeindruckenden Zoomfunktion, cleveren Automatisierungsmöglichkeiten, einem dynamischen Wirtschaftssystem sowie der Extraportion "Größe" verdiente sich der geistige Nachfolger zu Total Annihilation die Platin-Auszeichnung; gerade weil es sich wohltuend von anderen Echtzeit-Strategiespielen absetzte.

Es sind also große Fußstapfen, in die der Nachfolger treten darf. Und obgleich viele der veranschlagten Veränderungen durchaus sinnvoll bzw. stimmig klingen, tut sich 'Teil 2' in den Bereichen schwer, die den Vorgänger so auszeichneten. Es ist vielmehr "Supreme Commander Lite", da zu viel gekürzt und auf Tempo gesetzt wird. Beim Vorgänger dauerte es mehr als eine halbe oder dreiviertel Stunde, um das Ende eines Technologiebaumes zu erreichen und die mächtigen Prototypen bauen zu können. All das erreicht ihr jetzt in fünfzehn bis zwanzig Minuten. Warum geht das so schnell? Ganz einfach: Das Wirtschaftssystem wurde zusammengestrichen, die drei Tech-Stufen fehlen ganz, Prototypen sind allesamt schwächer und viele Einheiten/Gebäude sind verschwunden.

Simplifizierte Rohstoffe

Obwohl ihr wieder Masse (aus stationären Quellen) und Energie (aus Kraftwerken) sammeln müsst, braucht ihr euch um die aktuelle Bilanz nicht mehr zu scheren. Bei Supreme Commander konntet ihr  ein Bauprojekt starten, ohne die Gesamtressourcen zur Produktion auf dem Konto zu haben - so lange die vorrätige Masse/Energie nicht auf Null sank, funktionierte dies problemlos. Auch Gebäude wie Schild-/Tarnfeldgeneratoren oder gewaltige Artillerieanlagen, welche 

So muss eine Basis aussehen, dann klappt es mit der Massenproduktion. Jede Fabrik kann mit einem Schild, einer FLAK, einem Radar und einer taktischen Abwehranlage ausgebaut werden. Schöne Komfortfunktionen: Schon vor Baubeginnen lässt sich eine Baukette festlegen und mittels der "Wiederholen-Funktion" produziert diese Fabrik die Einheiten in Endlossschleife, solange Ressourcen vorhanden sind.
über die halbe Karte feuern konnten, knabberten im Betriebszustand stetig am Energiehaushalt. Das Alles braucht euch im zweiten Teil nicht zu interessieren! Bevor ihr jetzt ein Gebäude oder eine Einheit in Produktion gebt, müssen die Ressourcen auf dem Konto sein - wie bei fast jedem anderem Echtzeit-Strategiespiel. Vorbei die Zeiten, in denen man die Produktion von normalen Einheiten zu Gunsten der Prototypen einstellen oder die Schilde kurzfristig runterfahren musste, damit die Artillerie feuern kann. Selbst der Massegenerator oder die Schutzschilde verbrauchen im Betrieb keine zusätzliche Energie mehr.

Klar ist das Wirtschaftssystem jetzt verständlicher und zugänglicher, doch es fehlt an der Dynamik und der gewissen Einzigartigkeit. Meiner Meinung nach haben die Entwickler hier zu viel vereinfacht, vor allem dass die errichteten Gebäude keine Energie als "Betriebskosten" mehr verbrauchen, finde ich unnötig simplifiziert und raubt mir den Reiz des Mikro-Managements. Die Arbeiter/Techniker können bei Produktionen übrigens nicht mehr beschleunigend eingreifen, aber das ist ohnehin kaum nötig, weil die Bauzeiten kurz gehalten sind.   

Forschung ersetzt Tech-Stufen

Gleichermaßen fällt das abgespeckte Baumenü auf, das prinzipiell in einer einzigen Symbolleiste Platz gefunden hätte. Neben Masse-Extraktor, Energiegenerator, den Boden-/Luft-/Marine-Fabriken findet ihr bloß einen Boden- und einen Luft-Verteidigungsturm.  Prototypenfabriken, Schildgenerator, Radar und Co. sind zum Glück noch vorhanden und im Gegensatz zu Command & Conquer 4: Tiberian Twilight dürft ihr immerhin eine richtige Basis hochziehen und Ressourcen ansammeln.

Von mehreren Tech-Stufen der Gebäude fehlt jede Spur, dafür fällt das Forschungszentrum 

Am Ende des Cybran-Technologiebaumes (Land) steht der Cybrannosaurus Rex.
als Neuheit ins Auge. Dieses produziert kontinuierlich Forschungspunkte als "neue Ressource", die ihr im Technologiebaum (vergleichbar mit einem Skilltree) ausgeben könnt, um neue Baupläne zu erhalten und bestehende Einheiten/Gebäude oder den Commander zu verbessern. Für die Einheiten könnt ihr  beispielsweise jeweils "Schaden und Zustand" oder "Selbstreparatur" verbessern, "Reichweite" bzw. "Sichtweite" erhöhen oder Baukosten reduzieren. Sogar die Effizienz von den Produktionsstätten oder Rohstoffquellen kann verbessert werden und Masseumwandler sowie Atomraketensilo lassen sich freischalten. Letztes ist übrigens ein kombiniertes nukleares Angriffs-und-Verteidigungssystem geworden (Cybran).

Ihr investiert Forschungspunkte in die Kategorien "Boden", "Luft", "See", "Commander" oder "Gebäude" und spezialisiert euch so in eine Richtung - Ähnliches war bei Supreme Commander ebenfalls möglich, nur habt ihr euch dort ohne Forschung, sondern mit der Entscheidung, welches Gebäude der nächsten Tech-Stufe ihr bauen wollt, für einen militärischen Zweig entschieden (Luft, Marine, Boden, Einnisten). Nichtsdestotrotz ist dieses Forschungssystem eine gelungene Idee und kaschiert den sonstigen Kahlschlag mit vielen Upgrade- und Entwicklungsmöglichkeiten.

Kahlschlag bei den Einheiten

Ebenso wie die Gebäudevielfalt sind die Einheitentypen auf ein Minimum reduziert worden. Ihr könnt zwar weiterhin Luft-, Boden- und See-Einheiten produzieren, doch die unterschiedliche Anzahl hat abgenommen. Anstatt in drei Technikstufen die Wahl zwischen Jäger, Panzer, Artillerie, Flugabwehr, Zerstörer, Gunship, etc. zu haben, wartet nun jeweils ein Modell. Z.B. produziert die Landfahrzeug-Fabrik nur "Panzer", "Sturmbot", "Artillerie/Raketenwerfer", "Luftabwehr" und evtl. eine Supporter-Einheit wie den mobilen Schildgenerator oder einen Panzerungsverstärker - alles sehr übersichtlich. Viele Flugzeuge erfüllen gleichzeitig die Bomber- und 

Der "Fatboy II" kann seinem Vorgänger nicht das Wasser reichen. Sein SupCom-Pendant war eine fahrende Fabrik mit Schutzschild und großen Kanonen.
Jäger-Funktion, während die fliegenden Gunships etwas übermächtig wirken. Anstatt des klassischen Tank-Rushs kommt es im Mehrspieler-Modus oft zum Gunship-Rush.

Upgrade statt Ausmusterung

Dank des Upgrade-/Technik-Systems ist es so, dass ihr keine veralteten Einheiten mehr verschrotten oder zum "Stören der Gegner" schicken braucht - wie es beim Upgrade von Tech 1 auf Tech 3 bei Supreme Commander oft der Fall war, da die alten Einheiten nach dem Upgrade quasi ausgedient hatten. Im Prinzip könnt ihr euren ersten Panzer bis zum Ende einer Partie behalten, da dieser ständig auf dem aktuellen Stand bleibt (mehr Reichweite, Luftabwehr, mehr Schaden, etc.) und von den erforschten Upgrades profitiert. Selbst an vorderster Front werden die Upgrades automatisch eingebaut.

Zudem zahlt es sich aus, dass ihr eure Truppen länger im Einsatz behaltet, da alle Einheiten, Gebäude sowie Verteidigungsanlagen an Erfahrung gewinnen und dadurch ihre Fertigkeiten verbessern - welche Werte die erlangte Expertise beeinflusst, behält das Spiel blöderweise für sich. Vor allem für kampferfahrene Prototypen lohnt es sich Techniker zur Reparatur abzustellen. Doch irgendwie sind die Prototypen schwächer als beim Vorgänger. Der alte "Fatboy" konnte eine ganze Armee/Basis in Eigenregie beschäftigen/ausschalten. Der Neue ist nicht nur viel hässlicher, sondern relativ schwachbrüstig und vergleichsweise schnell zerschossen. Dies ist bei den anderen Prototypen genauso und deren Bauzeit fällt mit ein bis drei Minuten rasant aus. Auch die gewaltige Untertasse, den Riesen-Kampfroboter oder den Cybrannosaurus könnt ihr mit 40 oder 50 aufgewerteten Einheiten locker in ihre Einzelteile zerlegen. Dafür dürft ihr experimentelle Einheiten vor dem Abschluss der Produktion in die Schlacht schicken, wobei sie dann eine Chance haben im Kampf zu versagen, je nachdem wie weit die Arbeiten abgeschlossen waren - als Notlösung zum Schutz der Basis sozusagen. 

Taktische Tiefe

Trotz der zusammengestrichenen Einheitentypen läuft es - wie beim Vorgänger - auf Massenschlachten hinaus, die ihren Namen wahrhaftig verdienen. Zig Raketensalven, Geschosse von Projektilwaffen, Laserstrahlen und

Gegen diese Übermacht an Lufteinheiten haben die "Fatboys II" keine Chance und hinterlassen wertvolle Trümmer.
 Dauerexplosionen entfachen ein spektakulär anzusehendes Kriegsgeschehen: Es kracht an jeder Ecke, da verschmerzt man fast die fehlenden Einheitendetails.

Um auf Luftangriffe, Artillerieattacken oder Verteidigungsanlagen adäquat reagieren zu können, solltet ihr die Armeen dennoch aus unterschiedlichen Truppentypen zusammenstellen (Panzer, Artillerie, Anti-Luft, etc.) und einige Prototypen im Schlepptau schaden keineswegs. Zwar erreichen die Echtzeit-Gefechte nicht mehr die taktische und vor allem nicht die strategische Tiefe des Vorgängers (Stichwort: Vorausplanung), doch das Forschungssystem und die Luft/Boden/See-Möglichkeiten bewahren Supreme Commander 2 davor, in die eher simplen taktischen Untiefen eines Command & Conquer abzudriften. Ach ja: Formationen wurden gestrichen, die einheitliche Marschgeschwindigkeit zum Glück nicht.

Ungemein hilfreich und nützlich sind Radarstationen, die gegnerische Bewegungen außerhalb des aktiven Sichtfeldes anzeigen und zugleich als Zielgeber für die Langstreckenartillerie fungieren. Aufklärung spielt weiterhin eine wichtige Rolle und mit der richtigen Taktik bzw. Forschungsspezialisierung lassen sich sogar extrem befestigte Gegner knacken - es gibt immer eine Kontermöglichkeit (außer vielleicht für den Gunship-Rush). Zumindest beim Kampfsystem bleibt sich Supreme Commander treu und die physikalisch korrekte Berechnung eines jeden abgefeuerten Projektils ist nach wie vor zu beobachten.

Der mächtige Zoom

Ebenfalls von der Schrumpfzellenkur betroffen sind die Karten: Diese weisen, scheinbar auf Kosten der Weitläufigkeit, mehr optische Kniffe und einen gewissen Arenafaktor auf. Die Schauplätze sind viel übersichtlicher als beim Vorgänger, was die Lauf-/Flugwege zum Gegner drastisch reduziert und die Partien dadurch zusätzlich beschleunigt. 

Ungeachtet der kleineren Karten hält man an dem wichtigsten Feature des Vorgängers, der strategischen Zoom-Funktion, fest: Ihr könnt die Kamera wieder so weit weg vom Geschehen platzieren, dass ihr das gesamte Schlachtfeld auf einem Bildschirm seht und stufenlos wieder reinzoomen. 

Totale Kontrolle via Zoom-Funktion. Die Kugel-Symbole sind entweder Prototypen oder Fabriken für Prototypen.
Weit entfernt vom Boden werden Gebäude und Truppen als charakteristische Symbole dargestellt und die Größe der Einheitenverbände wird anhand kleiner Kreise beziffert. Aus der Entfernung habt ihr einen besseren Überblick, könnt jederzeit Befehle geben, Patrouillenrouten planen oder große Truppenmassen zügig verlegen - weiterhin eine großartige Funktion, die ich mir in vielen Strategiespielen wünschen würde. Ihr habt stets die Kontrolle und fühlt euch wie der Kommandant einer gigantischen Armee, in der Hunderte von Gefolgsleuten begierig auf euren Befehl warten.

Die Spielmodi

Die Kampagne war schon bei Supreme Commander nicht gerade das Gelbe vom Ei, sie war solide - das war's. Mehr Spaß und längere Schlachten bereiteten Skirmish- oder Mehrspieler-Partien. Dies wiederholt sich beim Nachfolger, wenn man mal die kleineren Karten außen vor lässt. Ungeachtet dessen: Was passiert in der Story-Kampagne? In 18 Missionen (jeweils sechs pro Fraktion) wird eine durchgehende Geschichte erzählt, in der mir nichts, dir nichts ein Krieg vom Zaun bricht. Es beginnt mit einem simplen Übergriff, dann drehen die Commander durch, es werden Unschuldige angegriffen, Guardians tauchen auf, ein marodierendes Chip-Hirn greift alles an und andauernd darf man Verräter mit guten Absichten sein. Was genau dort passiert, wird anhand von drei Charakteren (einer pro Fraktion) erzählt, die sich untereinander kennen und jeder Protagonist hat sogar zwei Zeilen persönliche Hintergrundgeschichte spendiert bekommen, wenn nicht sogar drei.  

Dialoge finden via animierter Einheitenportraits und nicht lippensynchroner Sprachausgabe statt, wobei die Gespräche rasant hintereinander oder unpassend abgefeuert werden. Gelegentlich macht die Geschichte einen überaus wirren Eindruck, der mit rätselhaften Cliffhangern am Ende zugespitzt werden soll -  was kaum klappt, da die Story weder zünden noch fesseln will. Mir sind die Charaktere egal, weil sie nur durch hanebüchene Beweggründe angetrieben, zu schnell in die Schlacht geschickt werden und mir das Universum Drumherum gar nicht näher gebracht wird. Eine gute Story-Präsentation ist etwas anderes und 

Schutzschilde! Der Weg zum Sieg in der Supreme Commander 2-Kampagne. Rechts sammelt derweil ein Techniker praktischerweise Masse aus den Trümmern von gegnerischen Einheiten.
 wenn sich die Ehefrau von Commander Maddox im gelangweiltesten Tonfall der Marke "Ich gehe jetzt Schuhe besohlen und später schlafen" darüber "beklagt", dass Unbekannte in ihr Haus eingedrungen sind, dann ist das genauso mitreißend wie ein auslaufender Öltanker. Neben diesen Totalenaussetzern zeigen andere markante Stimmen zum Glück wie es besser geht und zwar euer UEF-Gegenspieler oder der Proto-Hirn-Komplex von Dr. Brackman. Erst mit der Zeit kristallisiert sich ein "Roter Faden" in der Kampagne, etwas Sinn und ein konkreter Gegenspieler heraus.

Kampagne und Co.

Pro Kampagnenmission, die auf bemüht unterschiedlichen und kaum zusammenhängenden Schlachtfeldern stattfinden, seid ihr meist 30 Minuten unterwegs. Es können schon mal 40 bis 50 Minuten werden, je nachdem wie kompliziert ihr es mit den Basisbau und der Forschung nehmt. In mehr als zehn bis zwölf Stunden sollte die Kampagne geschafft sein, wobei die Computerintelligenz keine Chance gegen die "Einigel-Spielweise" hat: Ich habe den "Schildgenerator" erforscht, an die markantesten Eingänge der Basis gestellt und mit Punkt- bzw. Flakverteidigungsanlagen gesäumt. Da kam nichts durch! Dann in Ruhe eine 100 Einheiten (meist 2/3 Boden plus 1/3 Luft) starke Lawine gebaut und diese auf den Gegner losgelassen - egal, wie viele Computergegner anwesend waren, es hat immer geklappt.

Herausstellen möchte ich eine Mission bei den Cybran, in der ihr nur gegen wahnsinnig gewordene Techniker kämpft, die ständig versuchen eure Einheiten zu konvertieren - sehr ungewohnt und deswegen ein toller Einsatz. Ansonsten fallen die Missionsziele mit sich teilweise vergrößernden Karten wenig überraschend aus: Gegnerische Commander vernichten, eine Basis verteidigen, Forschungsziele erfüllen oder Prototypen beschützen. Der Computergegner macht dabei einen soliden Job und schickt euch gerne gut zusammengestellte Truppenverbände oder einzelne Prototypen vorbei - 

Video: Lead Designer 'Chris Taylor' stellt die Wegfindung vor. Bei großen Verbänden arbeitet die Wegfindungsroutine erstaunlich gut, bei wenigen Einheiten versagt sie gelegentlich.wobei meist nur die ersten Angriffe "gefährlich" sind, schließlich liebt es die KI an den gleichen Stellen zu attackieren und diese muss man erstmal sicherstellen. Aufklärung sollte trotzdem nicht vergessen werden, nicht, dass auf einmal eine fliegende Untertasse den zu schützen Mit-Commander in die Luft jagt.

Skirmish & Multiplayer-Modus

Im Skirmish zeigt sich der computergesteuerte Gegenspieler stärker und mit wählbaren Persönlichkeitsprofilen. Manchmal schafft es die Computerintelligenz sogar lustigerweise ihre Basis mit ihrem "unkonventionellen Baustil" zu verstopfen - das ist glücklicherweise die Ausnahme. Dafür reagieren die Einheiten adäquat auf Beschuss und selbst die Wegfindung bei großen Truppenmassen ist erstaunlich gut. Lediglich bei einzelnen Kämpfern wie dem Commander oder den Prototypen packt man sich manchmal an den Kopf, welch sinnlose Umwege genommen werden.

Nutzte Supreme Commander noch das hauseigene GPG-Netzwerk-System, setzt der Nachfolger voll und ganz auf Steam. Ausgewiesene LAN-Matches lassen sich nicht erstellen, ihr könnt bloß "Online-Matches" eröffnen oder anderen Partien via Server-Browser beitreten. Zur Auswahl stehen 20 Karten und die drei hinlänglich bekannten Spielmodi "Vormacht", "Ewiger Krieg" und "Attentat". Ranked-Matches sowie Liga-Funktionalität sind bislang nicht enthalten, aber angedacht. 

Fazit

Übersichtlicher, zugänglicher, besser? Nein! Die Massenmarkt-taugliche Schrumpfkur hat Supreme Commander eher geschadet als geholfen. Alles wirkt trotz der phänomenalen Zoom-Funktion mickriger und irgendwie zwanghaft schnell. Durch die ganzen Vereinfachungen büßt das Spiel seine Einzigartigkeit ein. Warum das Wirtschaftssystem dermaßen zusammengestrichen wurde, kann ich nicht nachvollziehen; zumindest den Energieverbrauch von Gebäuden hätte man beibehalten müssen. Und die Prototypen sind zu schwach und zu früh verfügbar - früher waren sie etwas Mächtiges, jetzt sind sie nur eine große Einheit. Im gleichen Atemzug hätten die Karten nicht so stark verkleinert werden dürfen und die Streichung zahlreicher Gebäude und Einheiten stößt mir sauer auf. Trotzdem: Supreme Commander 2 steckt trotz dieser Verschlankungen hinsichtlich des taktischen Anspruchs sowie der strategischen Möglichkeiten viele Konkurrenten wie C&C und Co. locker in die Tasche. Den Wegfall der Technikstufen kann das neue Forschungssystem einigermaßen kompensieren und immerhin wissen Upgrades sowie Spezialisierung auf ein Militärspektrum zu gefallen. Ausbaufähig zeigt sich der Mehrspieler-Modus, bei dem ich Auto-Matchmaking und Liga-Partien vermisse. Alles in allem erwartet euch eine mittelprächtige Kampagne sowie ein guter Skirmish-Modus in einem stark beschnittenen 'Supreme Commander Lite'.

Für Xbox 360-Strategen gibt es eine gute und eine schlechte Nachricht: Gut ist, dass Gas Powered Games endlich die Technik der Konsolenschlachten im Griff hat - denn im Gegensatz zum Vorgänger wirkt die Kulisse homogener, das Spiel läuft endlich flüssiger (wenn auch nicht ruckelfrei) und man kann auch mal einen Zoom riskieren, ohne einen Texturschreck zu bekommen. Das Spiel ist en detail also durchaus ansehnlich, allerdings hat die PC-Version nicht nur im Bereich der Grafik die Nase vorn: Die schlechte Nachricht ist nämlich, dass auch die Steuerung wie bei nahezu allen Echtzeit-Strategie-Versuchen auf Konsole nicht mit dem Komfort unter DirectX mithalten kamm. Zwar kann man sich an das mittlerweile etablierte Kreismenü zur Bedienung gewöhnen und locker durch seine Einheiten bzw. Optionen navigieren, aber in der Hitze des Gefechts bleibt man wesentlich öfter irgendwo hängen oder flucht über Mikromanagement mit Analogstickhürden. Außerdem geht es online maximal mit bis zu vier Spielern zur Sache. Und schließlich bleibt ja das Hauptproblem: Dieses Supreme Commander 2 teilt auch noch alle spielmechanischen Kastrierungen der PC-Schrumpfkur. Unterm Strich bleibt ein ansehnliches und solides Spielerlebnis, das aber keine kreativen Zeichen auf Konsole setzen kann.

Pro

mächtige Zoom-Funktion
unübertroffene Übersicht
Massenschlachten mit Hunderten von Einheiten
gute taktische Tiefe
Einheiten sammeln Erfahrung
sinnvolles Forschungssystem
viele Automatisierungsfunktionen
kleine Unterschiede bei den Fraktionen
kreative Prototypen
Aufklärung spielt eine wichtige Rolle
markantere Schlachtfelder
gute Wegfindung bei vielen Einheiten
durchdachte Steuerung (PC)
clevere Einheiten auf Patrouille
Anfangseinheiten bis zum Schluss nutzbar
schöner Einstieg in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad
ausgezeichneter Soundtrack
guter Skirmish- und Mehrspieler-Modus

Kontra

drastische Einschnitte bei der Wirtschaft
weniger Einheiten und Gebäude (bzw. Ausbaustufen)
kleinere Karten, keine Formationen mehr
zu starke Vereinfachung und Beschleunigung
strategische Komponente zurückgeschraubt
Prototypen sind zu schwach
wirre Präsentation der Kampagne
mauer Computergegner in der Kampagne
einzelne Einheiten haben Wegfindungsprobleme (ACU)
Story wirkt belanglos und austauschbar
Balance-Probleme (Gunship-Rush, Schutzschild-Verstecker)
meist karge Schlachtfelder in der Nahansicht
nur bekannte Spielmodi (Multiplayer)
fehlende Multiplayer-Ranking-Funktionen
nur vier Spieler online (360)
einige Steuerungstücken (360)

Wertung

360

Die Konsolenvariante ist zwar ansehnlich und bietet soliden Spielspaß, ist dem PC-Bruder aber klar unterlegen.

PC

Kleiner, zugänglicher, besser? Nein! Leider nur ein "Supreme Commander Lite".

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.