Im Test:
Das Ei des Kolumbus
In American Conquest spielt Ihr die Eroberung des amerikanischen Kontinents nach, von der Entdeckung 1492 durch Christoph Columbus bis zum britisch-amerikanischen Unabhängigkeitskrieg 1812. Die Auswahl der spielbaren Völker ist dieses Mal nicht so übertrieben unüberschaubar wie noch in <4PCODE cmd=DGFLink;name=Cossacks;id=252>, und beschränkt sich auf zwölf verschiedene Nationen: Spanier, Briten, Franzosen, Indianer, die USA und mehr. Herzstück des Spiels ist natürlich wieder die Kampagne, die mit mehr als 40 teils sehr langen Missionen wieder knackig und umfangreich geraten ist.
Dabei ist dieser Modus nach acht bestimmten Ereignissen gestaffelt, die sich allesamt von Beginn anwählen lassen: So spielt Ihr Kolumbus Abenteuer von der Entdeckung Amerikas bis zu seinem Tod 1506 nach oder begleitet Pizarros Raubzüge. Manche Großereignisse bekommt Ihr aus verschiedenen Blickwinkeln zu sehen: den Siebenjährigen Krieg aus Sicht der Briten und Franzosen, die Indianeraufstände unter Tecumseh sowohl von Indianer- als auch von Amerikanerseite und schließlich den Unabhängigkeitskrieg als Brite und Amerikaner. Die ersten Missionen dienen wie üblich als Tutorial, außerdem habt Ihr vor jeder Mission die Wahl zwischen fünf Schwierigkeitsgraden. Falls Euch die Kampagne zu anstrengend ist, könnt Ihr jeden Auftrag auch einzeln spielen, oder zu einer zufällig gewählten Karte greifen.
__NEWCOL__Déjà-vus am laufenden Band
Die Entwickler haben sich offensichtlich die größte Mühe gegeben, American Conquest zumindest grafisch einigermaßen von Cossacks abzuheben, was zum Teil auch gelungen ist: Die Landschaften sind deutlich detaillierter und teilweise stark bewuchert, in den Wäldern treiben sich schön animierte Wildtiere rum und fallen gelegentlich unsere Mannen an. Besonders die sehr feinen Bergtexturen, die detailverliebten Gebäude und die nun richtigen Größenverhältnisse zwischen Menschen und Gebäuden hinterlassen ein nicht ganz so langes Gesicht wie bei Cossacks.
Nichtsdestotrotz kann sich das Spiel nicht mit Genreblüten wie <4PCODE cmd=DGFLink;name=WarCraft 3;id=94> oder <4PCODE cmd=DGFLink;name=Age of Mythology;id=1462> messen: Die Umgebungen wirken leblos, da sich außer schwappendem Wasser kaum was bewegt, die Figürchen winzig wie immer und Animationen, Explosionen sowie vieles mehr wurden direkt aus Cossacks übernommen. Neu dazugekommen ist allerdings eine zweite, weit herausgezoomte Ansicht, die gerade bei unüberschaubaren Einheitenmassen gute Dienste leistet, zum eigentlichen Spielen aber kaum zu gebrauchen ist. Praktische Hilfsmittel der Vorgänger haben die Entwickler wieder integriert: Gebäude lassen sich zur besseren Übersicht transparent schalten, und nicht betretbare Bereiche deutlich markieren.
Häuserkampf
Wie schon in Cossacks ist die Stärke der gut 100 Einheiten auch vom Gelände und dem damit verbundenen Sichtbereich abhängig. Neben einem Blickradius haben Eure Mannen jetzt auch Moral- und Angstwerte - ist die Überlegenheit auf unserer Seite und klopft der Trommler ein einheizendes Liedchen, stürzen sich die Soldaten frohen Mutes in die Schlacht. Ist der Gegner offensichtlich in der Überzahl oder sterben Euch die Einheiten wie die Fliegen weg, bekommen es die Leute schnell mit der Angst zu tun und nehmen die Beine in die Hand.
Besonders wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass Eure Soldaten Gebäude einnehmen, sich darin verstecken und herausfeuern können. Das ist teilweise spielentscheidend, denn ein gut platziertes Kreuzfeuer aus größeren Gebäuden kann locker eine mittlere Armee aufhalten. Dennoch solltet Ihr nicht auf alles schießen, was sich bewegt - teilweise gewinnt Ihr im Spiel Verbündete, die sich nicht nur mit Euch in die Schlacht werfen, sondern auch regen Handel betreiben.
Massengetümmel
American Conquest teilt sich seine größte Besonderheit mit Cossacks: In kaum einem anderen Spiel findet Ihr bis zu 16.000 Einheiten auf dem Schlachtfeld, von denen jede individuell berechnet wird. Leider artet das in Kombination mit einer dummen Wegfindungsroutine sehr schnell in Arbeit aus, zumal manche Soldaten gelegentlich einfach in der Landschaft hängen bleiben, es nicht hinbekommen, um einen Berg herumzugehen, oder lieber einzeln durch ein enges Tor als darum herum laufen.
Dadurch, dass sich die Leute gerne gegenseitig auf die Füße treten, sind Formationen extrem wichtig: In Anwesenheit eines Offiziers können gruppenweise verschiedene Anordnungen befohlen werden, die die Soldaten in der Summe stärker als die einzelnen Einheiten machen. Letzten Endes arten die Missionen jedoch meist zu den bekannten Massenschlachten aus, auch wenn sich das Missionsdesign um etwas Abwechslung bemüht: Neben der Erkundung der Gegend und dem Errichten von bestimmten Gebäuden, müsst Ihr auch mal eine bestimmte Zeit lang den Attacken des Gegners standhalten, Siedlungen vernichten oder bestimmte Dinge suchen. Allerdings sind die Aufträge oft spannend designt, und vor allem nicht mehr so elend schwer wie noch in <4PCODE cmd=DGFLink;name=Cossacks - Back to War;id=2774>.
__NEWCOL__Bedienungs-Wirrwarr
Vor dem Kampf kommt auch in American Conquest zumeist der Aufbau. Und der gestaltet sich ebenso zäh und unübersichtlich wie von den Kosacken gewöhnt: Eure Bauern stampfen die 106 verschiedenen Gebäude in Windeseile aus dem Boden und ernten Nahrung, Holz, Gold, Eisen und Kohle. Daraus (und aus Arbeitern) entstehen dann schließlich 100 Soldaten- und Waffentypen (jede Nation hat andere), die noch massiv verbessert werden können.
Das Upgrade-System ist nur schwer durchschaubar, was zum großen Teil wieder an den ebenso kryptischen wie krümeligen Bedienungs-Icons liegt, die schon zu Cossacks-Zeiten für graue Haare und an Wänden zerschmetterte Mäuse gesorgt haben. Leider gibt es auch kaum Automatisierung, so dass Ihr Euch ständig selbst um Reparaturen und Nachschub kümmern dürft. Dennoch enthält das Spiel einige nützliche Hilfen: Die Einheitenproduktion kann auf »unendlich« eingestellt werden und der Computer speichert alle paar Minuten automatisch - Ihr dürft selbstverständlich auch jederzeit manuell Euren Spielstand sichern.
__NEWCOL__Harte Internet-Bandagen
Akustisch glänzt American Conquest mit einem klasse Soundtrack, der die Schlachten sehr passend begleitet und nie langweilig oder nervend wird. Die interessanten Briefings werden neuerdings von einer angenehmen Stimme vorgetragen, nur im Spiel hapert´s ein wenig mit dem Sound: Ein paar Krachbumm-Effekte, ein wenig Kampfgeschrei, das war´s. Natürlich gibt es auch wieder reichhaltige Unterstützung für die bis zu sieben Spieler per LAN oder Internet:
Neben historischen Schlachten und klassischem Deathmatch gibt es über den CDV -Server auch den neuen »Krieg für Amerika«-Modus, in dem über Ländergrenzen hinweg gekämpft wird. Und wem die teils gewaltigen Karten immer noch zu klein oder nicht abwechslungsreich genug sind, der darf gerne zum beiliegenden Editor greifen, und sich eigene Schlachtfelder konstruieren.
Fazit
Der erste Eindruck: Cossacks in etwas hübscher. Doch American Conquest ist viel mehr als ein Grafikupdate für den mittlerweile angestaubten Vorgänger. Das Spielprinzip wurde gestrafft, mit spannenden Missionen gewürzt - aber leider auch mit alten Nachteilen versalzen. Die Bedienung mit Ihren kryptischen Icons ist immer noch nervig unkomfortabel, die Grafik bei aller vorhandenen Liebe zum Detail schlicht veraltet. Nichtsdestotrotz sind die Massenschlachten nach wie vor beeindruckend, der historische Hintergrund interessant und besonders der Soundtrack hervorstechend. Grafikfetischisten sind hier also an der falschen Adresse, Old-School-Strategiespieler hingegen goldrichtig.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.