S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat05.11.2009, Marcel Kleffmann
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Im Test:

Nach langer Odyssee erschien im März 2007 der Survival-Shooter "STALKER - Shadow of Chernobyl" und überzeugte mit bedrückender Grusel-Atmosphäre in einer außergewöhnlichen Welt. Eineinhalb Jahre später sollte das Add-on "Clear Sky" die Zone erneut mit Leben füllen, doch das Spiel wurde in einem dermaßen unfertigen Zustand veröffentlicht, dass es kaum spielbar war - acht Patches gibt es bisher. Kein gutes Vorzeichen für das zweite Stand-Alone Add-on "Call of Pripyat"?

Die Zone, Teil 3

Mit "Call of Pripyat" verschlägt es euch zum dritten Mal in die geheimnisvolle Zone rund um Tschernobyl, zeitlich nach den Ereignissen des ersten Teils. Sollte euch die Hintergrundgeschichte nicht mehr geläufig sein, so könnt ihr euch in der letzten Vorschau mit den Ereignissen vertraut machen, ohne dass ich jetzt erneut drauf eingehen werde - und ja, auch beim Start der Kampagne wird die Geschichte in einer Diashow-Zwischensequenz dargestellt, während ein markanter Sprecher den Text zum Besten gibt...

Unheimlich, düster und dennoch verlockend: Die Zone wartet auf neue Besucher... Nichts Neues also seit der Beta-Version und wie gewohnt werdet ihr nach dem Ende des Videos direkt in die Zone verfrachtet, obwohl das Wort 'geschmissen' besser passen würde: Ohne ergänzendes Einleitungsvideo, ohne Kameraflug, ohne Monolog/Dialog oder sonstiges steht ihr mutterseelenallein als hauptberuflicher Geheimagent maskiert als "Freier Stalker" in der Zone. Links unten poppen kurz irgendwelche Nachrichten auf, wobei es sich um die primären Erkundungsziele handelt, also die Absturzstellen der Hubschrauber, die untersucht werden sollen. Dies ist wirklich mager, denn wie viel besser hätte dieser Einstieg in Szene gesetzt werden können: Ein simpler Flug über die Landschaft und eine Absturzstelle hinweg, die beim Protagonisten endet, hätte ja gereicht, währenddessen euer Auftraggeber per Funkspruch noch einmal den Auftrag kurz erläutert. Schade! Hier wurden dramaturgische Möglichkeiten verschenkt.

Im Alleingang

 So weit, so allein: Fortan müsst ihr zusehen wie ihr mit der Informationsarmut lebt, da Tutorial und Hilfesystem fehlen. Normalerweise wäre dies in einem Ego-Shooter ohnehin wenig sinnvoll, aber bei Stalker geht es komplexer zur Sache. In der Zone wird zwar reichlich geschossen, doch es geht hauptsächlich um das Erkunden und Überleben in einer gefährlichen Welt voller physikalischer Anomalien sowie Mutanten. Für Stalker-Veteranen selbstverständliche Dinge wie "Reduktion der Strahlung" oder "Nahrung regelmäßig zu sich zu nehmen" sowie andere Warnsymbole im Interface hätten zumindest kurz erklärt werden

Die Weitsicht und die Darstellung des Himmels trösten über karge Innenräume und stellenweise arg niedrig aufgelöste Texturen hinweg.
 können, genauso wie man den PDA als Quest- und Kartensystem oder den Detektor für Anomalien verwendet. Für Stalker-Haudegen sollten diesen Hürden kein Problem darstellen. Für Leute, die den guten ersten und den vergeigten zweiten Teil nicht gespielt haben, ist der Einstieg allerdings eine kleine Zumutung. Schade, dass die Entwickler den schon in der Beta-Version angeprangerten Hauruck-Start nicht mehr verändert haben.

Zonale Tristesse

Ihr müsst also die Zone auf eigene Faust erforschen und werdet mit einer dreckigen, in Ocker-/Braun-/Grautöne getauchten, Welt konfrontiert: Obgleich die Pflanzen seltsam nebeneinander in Wind zu schunkeln scheinen, zeigt die Grafik-Engine durch hohe Weitsicht und eine wahnsinnig schöne Darstellung des Himmels ihre Stärken. Alles in allem wirkt die Welt finster, verlassen, marode, Unheil verkündend und letztendlich gefährlich: In jeder der drei Regionen (ausgetrocknetes Flussgebiet, Industrieanlage und Teile von Pripyat) stehen abgewrackte oder baufällige Gebäude und verrostete Fahrzeuge, Maschinen oder Schiffe findet ihr an jeder Ecke. Es wirkt trostlos, gespenstisch und irgendwie realistisch, gerade weil es überall versifft und nicht klinisch sauber aussieht. Zwar stören hier und da niedrig aufgelöste Texturen, doch das Gesamtbild der Zone macht einen harmonischen Eindruck, der paradoxerweise eher einlädt und neugierig macht als abschreckt.   

Gelungene Quests

Habt ihr den holprigen Einstieg hinter euch gebracht, zieht euch der "Ruf von Pripyat" in den nächsten Minuten/Stunden immer weiter in seinen Bann: Einerseits aufgrund der verlockenden Welt, die ständig "Erkunde mich!" schreit und andererseits aufgrund der von Hand gestalteten Quests: 

Nach dem gesprochenen Begrüßungssatz müsst ihr mit dem deutschen Text vorlieb nehmen. Sprachausgabe ist Mangelware.
Zufallsgenerierte Missionen gibt es nicht mehr und wenn ihr die auf der Karte befindlichen Hubschrauber-Punkte abklappert, öffnen sich geschickt Nebenaufgaben. Manchmal könnt ihr das gewünschte Areal zum Beispiel gar nicht erreichen oder es kommen bei der Untersuchung neue Koordinaten zum Vorschein. Auch Gespräche mit NPCs oder in der Zone herumlungernden Stalkern (vorher die Waffen wegpacken, sonst kommt kein Dialog zustande) offerieren ständig neue Quests oder hilfreiche Informationen. Leider gibt es hier wieder eine Schwachstelle und zwar bei der Präsentation, da die Dialoge nicht vertont sind. Der Begrüßungssatz wird gesprochen, danach müsst ihr den deutschen Text lesen.

Mutanten, Schiffe und Banditen

Die finanziellen Mittel, die somit bei der Präsentation eingespart wurden, sind scheinbar in das Questdesign geflossen: GSC Game World hat erstaunlich gute und spannende Missionen gestrickt. Ohne groß spoilern zu wollen (beschriebene Missionen stammen aus dem ersten Gebiet), müsst ihr ein Objekt aus einer tiefen Felsspalte bergen, euch den Weg durch braune Gänge kämpfen und überall lauern Feinde, die mehr als nur einen Schuss wegstecken können. Dann überfallt ihr gemeinsam mit anderen Stalkern (Banditen) ein anderes auf Grund gelaufenes Schiff mitten in der Nacht: Es ist finster, im Hintergrund heulen seltsame Tiere, Lichtkegel von Taschenlampen schneiden sich durch das dichte Schilf und bewegen sich langsam vorwärts. Am Objekt der Begierde angekommen, entbrennt ein Feuergefecht, bei dem die Lichteffekte der Gewehre den Nachthimmel wie Blitze erhellen. Meine Kollegen und ich bahnen uns langsam den Weg bis zum obersten Deck vor. Leichen, die natürlich geplündert werden, zeugen von unseren Aktivitäten, bis einer der Mitstreiter meint: so, das war's. Schiff gesäubert, Belohnung erhalten und

Zusammen mit den Banditen führe ich in der Dunkelheit einen Angriff auf verhasste Kontrahenten durch.
gut.

So prickelnd und intensiv dieser Kampf in der Dunkelheit war, die Computerintelligenz neigt gelegentlich zu seltsamen Verhaltensweisen. Neben einem gewissen Röntgenblick für Gegner in bestimmten Räumen oder Etagen über mir, schieben und drängeln sie mich auch gerne mal mit an die Front, obwohl ich ganz woanders hin will. Na ja, zumindest stürmen sie vor und reagieren anstatt passiv zu warten. Die Feinde hinterlassen ein weitgehend brauchbares Bild, trotz so manch kurioser Animation: In der freien Welt versuchen sie euch in den Rücken zu fallen und suchen Deckung, während sie im Nahkampf oder auf engem Raum keinen so glücklichen Eindruck hinterlassen - dies gilt vorwiegend für menschliche Gegner, die Mutanten haben einige Angriffstaktiken, die mit der Zeit voraussehbar werden, bis auf die  fiesen Halbunsichtbaren...

Bis das Blut gefriert...

Apropos unsichtbar: Eine frühe und richtig gute Mission führt euch ebenfalls in das Gebiet dieser teilweise unsichtbaren Blutsauger. Gemeinsam mit einem anderen Stalker schleicht ihr durch eine verlassene Anlage, bis erste Geräusche den unsichtbaren Dritten verraten und die Feuerwaffen fleißig sprechen, obwohl der Gegner praktisch überall sein könnte und gerne (scheinbar ziellos) durch die Gegend tigert - jeder Gegner steckt übrigens im Vergleich zu anderen Shootern relativ viele Treffer ein. Auf der Suche nach dem Ursprung dieser Viecher findet ihr in der Tiefe nach einer Klettertour durch einen feststeckenden Aufzug einige massakrierte Personen und dahinter einen Raum, in dem ein Dutzend dieser mächtigen Blutsauger lauern. Glücklicherweise verharren sie gerade im schlafenden Zustand und ihr müsst gemeinsam mit eurem Kollegen langsam durch diese Schar der schlafenden Killer schleichen und zwar lautlos, sonst ist es augenblicklich vorbei... keine Chance gegen diese Übermacht, es hilft nur leise zu sein. Das ist wirklich gruselig und wie so häufig düdelt keine Musik im Hintergrund, stattdessen gibt es angenehm bedrohliche und sphärische Klänge.

Ansonsten wird die Geschichte durch die stetigen Untersuchungen der Helikopter-Wracks und kleine Zwischensequenzen vorangetrieben, wobei schrittweise immer seltsamere Dinge zum Vorschein kommen, die jeweils zum Absturz geführt haben. Dadurch wird ein grundlegendes Interesse geschaffen, wobei ich mir von der Auflösung ein bisschen mehr versprochen hätte. Trotzdem hält der fortgeschrittene Spielablauf einige Überraschungen bereit: Gerade weil das erste Areal abseits der Quests frappierende Stalker-Déjà-vus auslöst, rücken zum Ende hin die Horror-Elemente geschickt in den Vordergrund: Immer mehr düstere Gewölbe wollen erkundet werden und überall könnten sich finstere Gestalten verstecken - selbst das ihr mit Teamkameraden unterwegs seid, ist keine spürbare Hilfe und schadet der Gruselstimmung nicht.

Eine weitere Überraschung ist außerdem der "finale Status" des Spiels: Ganz im Gegensatz zur Bug- und Absturzkatastrophe, die in unserem Test von Stalker: Clear Sky zum Ausdruck kam, ist "Call of Pripyat"  erstaunlich stabil und stürze selten ab. Von gravierenden Bugs oder Fehlern im

Trotz schicker Lichteffekte und maroder Texturen gehören die meisten Innenräume nicht zu den Stärken der Engine.
 Questdesign bin ich ebenfalls verschont worden.

Erkundung

Während euch die Geschichte bzw. Aufgaben kreuz und quer durch die Zone jagen, hält es sich in Grenzen, dass ihr bekannte Gebiete mehrfach durchqueren müsst - ganz vermeiden lässt es sich nicht. Viel wichtiger ist ohnehin, dass die Erkundung wieder stärker betont wird als bei Stalker: Clear Sky. Es lohnt sich, die fernen Areale auf eigene Faust unter die Lupe zu nehmen: Es könnten lohnenswerte Gegenstände oder noch besser Artefakte umherliegen und da sich die Gegner nicht in jeder Ecke der Zone befinden (oder vielleicht doch?), ist selbst die Erkundung reizvoll. Dabei müsst ihr gelegentlich auch mit eruptiven Emissionen von mächtigem Ausmaß rechnen. Wenn ihr euch davor nicht in einem sicheren Bunker unter der Erde versteckt, ist es aus mit dem Stalker-Leben. Vor der drohenden Gefahr warnt übrigens eine Audio-Botschaft bevor die Engine mit allerlei Farbfiltern- und Verzerrungseffekten für wohlige Weltuntergangsstimmung sorgt. Trotz des Dranges alles Erforschen zu müssen bzw. zu wollen, solltet ihr also die sicheren Bunker im Auge behalten. Praktisch und ungemein zeitsparend ist außerdem eine Schnellreisefunktion - für ein bisschen Geld könnt ihr einen "Chauffeur" anhauen, der euch zu einigen Örtlichkeiten bringt.

Neben dem virtuellen Lebenssystem, bei dem auch andere handelsübliche Stalker von Mutanten angegriffen werden oder sich feindliche Fraktionen einfach gegenseitig das Leben schwer machen, könnt ihr für einige dort ansässige Parteien Aufträge erfüllen, die euren Ruf beeinflussen können. Dieses Reputationssystem ist diesmal eher rudimentär, lässt euch aber trotzdem die Wahl für wen ihr was tun wollt und natürlich winken Belohnungen...

"Inventar ist voll"

Obgleich es in Stalker leider keine verbesserbaren Werte oder Attribute wie in einem Rollenspiel gibt, können durch Artefakte bestimmte Eigenschaften des Charakters verbessert oder verschlechtert

Der hungrige Stalker (siehe Symbol rechts) wird gerade mächtig von einem Blutsauger (halbunsichtbar) verprügelt und wird es wohl nicht überleben...
werden. Nur solltet ihr die negativen Effekte nicht vernachlässigen, so könnt ihr die negativen Eigenschaften eines strahlenden Artefakts verringern, indem ihr ein zweites Artefakt anlegt, das Strahlung irgendwie absorbiert, aber erstmal so ein Teil finden. Zudem gibt es ein recht großes Inventar in das ihr all den Plunder (Waffen, Essen, Körperpanzerung (u.a. Helm), seltsame Gegenstände, etc.) aus der Zone stecken könnt, wobei die meisten Gegenstände eine bestimmte Haltbarkeit haben, die mit der Zeit/Beanspruchung sinkt. Repariert werden können die Dinge gegen Bares und eine Upgrade-Funktion für Waffen und Panzerung ist ebenso vorhanden. So könnt ihr eurem Lieblingsgewehr ein Zielfernrohr oder mehr Munition verpassen, müsst aber vorher einige Gegenstände für den Techniker auftreiben - jedoch wechselt ihr ohnehin eure Ausrüstung so schnell, dass sich das Aufwerten selten lohnt.

Multiplayer-Zugabe?

Als Bonuszugabe wäre noch der Mehrspieler-Modus mit einigen neuen Karten und den Spielmodi Deathmatch, Team-Deathmatch, Artefakt-Jagd (CTF) und Artefakteroberung zu nennen. Vor einer Partie dürft ihr Waffen kaufen und euch dann in den großen Arealen das Blei um die Ohren pusten. Ganz nett, wirkt trotzdem irgendwie halbherzig und ist kein Vergleich zur Story-Kampagne. Von mir aus hätten sie den Mehrspieler-Modus ruhig ganz weglassen können und stattdessen die frei gewordene Zeit in die Kampagne gesteckt...

Fazit

Der dritte Ausflug in die Zone ist dem vergeigten Clear Sky um Längen voraus, kommt aber an die Faszination des Ursprungsspiels nicht ganz heran. Vielleicht auch deshalb, weil das Szenario nicht mehr unverbraucht ist und sich stellenweise Déjà-vu-Erlebnisse einstellen. Aber trotz des total verschenkten Auftaktes, fehlender Komfort-/Erklärungsfunktionen und Defiziten bei der Präsentation gewinnt "Call of Pripyat" mit zunehmender Dauer an Reiz - bis dahin muss man sich erstmal durchbeißen und Aufgaben sammeln. Schließlich ist den kreativen Quests zu verdanken, die qualitativ meilenweit vor zufallsgenerierten Missionen liegen und euch stellenweise in hochspannende oder bedrückend gruselige Situationen werfen, dass dieser Zonen-Aufenthalt auf lange Sicht fesselt. Zudem ist es schön zu sehen, dass man  gemeinsam mit anderen Charakteren unterwegs ist und die trostlose, aber realistisch anmutende Welt nicht mehr mit Gegnern voll gestopft ist - es gibt Minuten lang mal keinen Kampf gibt und der Erforschungsdrang wird belohnt. Außerdem sind die Duelle mit den Feinden richtig knackig, da die meisten von ihnen viele Treffer wegstecken können und mit dem Halbunsichtbaren hat man eh viel Spaß; manche KI-Aussetzer stören hingegen. Abgesehen von dem meiner Meinung nach völlig überflüssigen Mehrspieler-Modus hätte ich nach der Clear Sky-Schmach nie gedacht, dass "Call of Pripyat" fast ohne Bugs/Abstürze daherkommt und mich in seinen Bann ziehen kann...

Pro

Atmosphäre zum Schneiden
Grusel-Stimmung setzt wieder ein, vor allem in Pripyat
gut gestaltete Quests mit Abwechslung
gute Balance zwischen Kampf und Erkundung
wenig doppelte Laufwege
Erforschungsdrang wird gefördert
weniger, dafür intensivere und längere Schießereien
Fraktionen und Konsequenzen der Handlungen
Team-Einsätze mit KI-Mitstreitern
jederzeit änderbarer Schwierigkeitsgrad (vier Stufen)
adäquat agierende Mitstreiter und Gegner
großes, realistisches Waffenarsenal, Upgrades und Artefakte
stellenweise sehenswerte Landschaften und Gebäude
außerordentlich trostloses Weltdesign
hervorragende Himmel-Darstellung
Musik untermalt der Geschehen unaufdringlich und passend

Kontra

mauer Einstieg
Questtexte nicht vertont; wenig Sprachausgabe
gelegentliche KI-Aussetzer oder "hellseherische Fertigkeiten"
Rollenspiel-Anteil hätte ausgebaut werden können
tatsächliche Neuerungen sind rar
Schwierigkeitsgrad der Quests schwankt
Déjà-vu-Erlebnisse
Detail-Schwächen der Grafik (Texturen)
kein Tutorial
überflüssiger Mehrspieler-Modus

Wertung

PC

Atmosphäre zum Schneiden, tolle Quests und Grusel-Stimmung mit kleinen Mängeln

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