Test: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Shooter)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Release:
09.11.2009
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ab 19,98€
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Gelungene Quests

Habt ihr den holprigen Einstieg hinter euch gebracht, zieht euch der "Ruf von Pripyat" in den nächsten Minuten/Stunden immer weiter in seinen Bann: Einerseits aufgrund der verlockenden Welt, die ständig "Erkunde mich!" schreit und andererseits aufgrund der von Hand gestalteten Quests: 
Nach dem gesprochenen Begrüßungssatz müsst ihr mit dem deutschen Text vorlieb nehmen. Sprachausgabe ist Mangelware.
Zufallsgenerierte Missionen gibt es nicht mehr und wenn ihr die auf der Karte befindlichen Hubschrauber-Punkte abklappert, öffnen sich geschickt Nebenaufgaben. Manchmal könnt ihr das gewünschte Areal zum Beispiel gar nicht erreichen oder es kommen bei der Untersuchung neue Koordinaten zum Vorschein. Auch Gespräche mit NPCs oder in der Zone herumlungernden Stalkern (vorher die Waffen wegpacken, sonst kommt kein Dialog zustande) offerieren ständig neue Quests oder hilfreiche Informationen. Leider gibt es hier wieder eine Schwachstelle und zwar bei der Präsentation, da die Dialoge nicht vertont sind. Der Begrüßungssatz wird gesprochen, danach müsst ihr den deutschen Text lesen.

Mutanten, Schiffe und Banditen

Die finanziellen Mittel, die somit bei der Präsentation eingespart wurden, sind scheinbar in das Questdesign geflossen: GSC Game World hat erstaunlich gute und spannende Missionen gestrickt. Ohne groß spoilern zu wollen (beschriebene Missionen stammen aus dem ersten Gebiet), müsst ihr ein Objekt aus einer tiefen Felsspalte bergen, euch den Weg durch braune Gänge kämpfen und überall lauern Feinde, die mehr als nur einen Schuss wegstecken können. Dann überfallt ihr gemeinsam mit anderen Stalkern (Banditen) ein anderes auf Grund gelaufenes Schiff mitten in der Nacht: Es ist finster, im Hintergrund heulen seltsame Tiere, Lichtkegel von Taschenlampen schneiden sich durch das dichte Schilf und bewegen sich langsam vorwärts. Am Objekt der Begierde angekommen, entbrennt ein Feuergefecht, bei dem die Lichteffekte der Gewehre den Nachthimmel wie Blitze erhellen. Meine Kollegen und ich bahnen uns langsam den Weg bis zum obersten Deck vor. Leichen, die natürlich geplündert werden, zeugen von unseren Aktivitäten, bis einer der Mitstreiter meint: so, das war's. Schiff gesäubert, Belohnung erhalten und
Zusammen mit den Banditen führe ich in der Dunkelheit einen Angriff auf verhasste Kontrahenten durch.
gut.

So prickelnd und intensiv dieser Kampf in der Dunkelheit war, die Computerintelligenz neigt gelegentlich zu seltsamen Verhaltensweisen. Neben einem gewissen Röntgenblick für Gegner in bestimmten Räumen oder Etagen über mir, schieben und drängeln sie mich auch gerne mal mit an die Front, obwohl ich ganz woanders hin will. Na ja, zumindest stürmen sie vor und reagieren anstatt passiv zu warten. Die Feinde hinterlassen ein weitgehend brauchbares Bild, trotz so manch kurioser Animation: In der freien Welt versuchen sie euch in den Rücken zu fallen und suchen Deckung, während sie im Nahkampf oder auf engem Raum keinen so glücklichen Eindruck hinterlassen - dies gilt vorwiegend für menschliche Gegner, die Mutanten haben einige Angriffstaktiken, die mit der Zeit voraussehbar werden, bis auf die  fiesen Halbunsichtbaren...

Bis das Blut gefriert...

Apropos unsichtbar: Eine frühe und richtig gute Mission führt euch ebenfalls in das Gebiet dieser teilweise unsichtbaren Blutsauger. Gemeinsam mit einem anderen Stalker schleicht ihr durch eine verlassene Anlage, bis erste Geräusche den unsichtbaren Dritten verraten und die Feuerwaffen fleißig sprechen, obwohl der Gegner praktisch überall sein könnte und gerne (scheinbar ziellos) durch die Gegend tigert - jeder Gegner steckt übrigens im Vergleich zu anderen Shootern relativ viele Treffer ein. Auf der Suche nach dem Ursprung dieser Viecher findet ihr in der Tiefe nach einer Klettertour durch einen feststeckenden Aufzug einige massakrierte Personen und dahinter einen Raum, in dem ein Dutzend dieser mächtigen Blutsauger lauern. Glücklicherweise verharren sie gerade im schlafenden Zustand und ihr müsst gemeinsam mit eurem Kollegen langsam durch diese Schar der schlafenden Killer schleichen und zwar lautlos, sonst ist es augenblicklich vorbei... keine Chance gegen diese Übermacht, es hilft nur leise zu sein. Das ist wirklich gruselig und wie so häufig düdelt keine Musik im Hintergrund, stattdessen gibt es angenehm bedrohliche und sphärische Klänge.



Ansonsten wird die Geschichte durch die stetigen Untersuchungen der Helikopter-Wracks und kleine Zwischensequenzen vorangetrieben, wobei schrittweise immer seltsamere Dinge zum Vorschein kommen, die jeweils zum Absturz geführt haben. Dadurch wird ein grundlegendes Interesse geschaffen, wobei ich mir von der Auflösung ein bisschen mehr versprochen hätte. Trotzdem hält der fortgeschrittene Spielablauf einige Überraschungen bereit: Gerade weil das erste Areal abseits der Quests frappierende Stalker-Déjà-vus auslöst, rücken zum Ende hin die Horror-Elemente geschickt in den Vordergrund: Immer mehr düstere Gewölbe wollen erkundet werden und überall könnten sich finstere Gestalten verstecken - selbst das ihr mit Teamkameraden unterwegs seid, ist keine spürbare Hilfe und schadet der Gruselstimmung nicht.

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Kommentare

MeteorBlume schrieb am
Dairon hat geschrieben:Also mit Redux sind die Nachladeruckler noch nerviger. Dabei belegt das Spiel nichtmal 3 GB Ram und an der Graka mit 2GB Speicher kann es ja auch nicht liegen.
Schade das es dafür keine Lösung gibt.
Also ich habe diese Nachladeruckler auch, und da bin ich wohl nicht der einzige. Liegt an der Engine, denke ich mal. Die ist ja dann doch schon etwas älter, obwohl teilweise von den Effekten her recht net aufpoliert :)
Habe das Spiel zu Release gekauft (Mir gefällt das Stalker-Universum sehr gut!), und noch immer nicht durch, da ich durch das neu aufsetzen meines pc's die spielstände verloren hatte (war so intelligent und hab sie vergessen zu sichern).
Jetzt bin ich allerdings wieder recht weit (x8-labor), und es macht einfach Spaß! Kommt zwar Stimmungsmäßig nicht ganz an das grandiose SoC ran, ist aber trotzdem, vor allem für diesen Preis, ein tolles Spiel geworden! Für mich das ausgereifteste Stalker. Freue mich schon sehr auf Teil 2, das sich in Sachen Atmosphäre hoffentlich wieder mehr an SoC orientieren wird , dafür aber schon in Version 1.0 so Bugfrei wie CoP sein sollte :)
Dairon schrieb am
Also mit Redux sind die Nachladeruckler noch nerviger. Dabei belegt das Spiel nichtmal 3 GB Ram und an der Graka mit 2GB Speicher kann es ja auch nicht liegen.
Schade das es dafür keine Lösung gibt.
SleazeRocker schrieb am
Diese Ruckler haben viele...hab ich mal im Planet Stalker-Forum gelesen.
Ich selber hatte sie auch... das liegt wohl an der unoptimierten Engine des Spiels.
Stalker ist auch auf High-End Systemen ein totaler Ressourcenfresser.
Dairon schrieb am
Scorcher24 hat geschrieben:
Dairon hat geschrieben: Und hat jemand vielleicht eine Seite mit guten Mods? Suche vorallem etwas, dass weit entfernte Texturen, nicht so matschig aussehen lässt.
http://www.moddb.com/games/stalker/down ... x-v10-full
Schau mal hier
Erstmal danke für das Pack, damit kann man was anfangen.
Hat vielleicht noch jemand ne Ahnung, ob die Nachladeruckler normal sind? Habe nicht viel mit google gefunden, zummindest keine eindeutigen Aussagen.
schrieb am