Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad - Test, Shooter, PC - 4Players.de

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Hektische Kampfschreie, zähe Gefechte, abgefrorene Gliedmaßen: Die Schlacht von Stalingrad war gewiss alles andere als ein Kaffeekränzchen. Tripwire Interactive will die unerbittliche Weltkriegs-Stimmung jetzt wieder aufleben lassen: Im Egoshooter Red Orchestra 2 - Heroes of Stalingrad reicht meist schon ein Treffer, um sein Gegenüber auszuschalten.

Peng, du bist tot!

Vorsicht, Scharfschützen: Auf weitläufigen Maps ist es gar nicht so einfach, sich an die feindlichen Stützpunkte heranzukämpfen.
Auf weitläufigen Maps ist es gar nicht so einfach, sich an die feindlichen Stützpunkte heranzukämpfen.

Ähnliche Hardcore-Modi gibt es natürlich auch in anderen Shootern, doch hier dreht sich das komplette Spiel um möglichst authentische Weltkriegs-Schlachten. Schon der Vorgänger von 2006 hatte sich eine gehörige Portion Realismus auf die Fahne geschrieben. Die Serie nahm ihren Anfang übrigens als Mod für Unreal Tournament 2004. Seinerzeit konzentrierte sich das Spiel sich (von Bot-Matches abgesehen) komplett auf Online-Gefechte, angereichert durch den gelegentlichen Einsatz von Panzern. Auch im zweiten Teil (der bereits auf Steam, aber noch nicht als Retail-Version erhältlich ist) bildet der Multiplayer-Kampf das Kernstück. Diesmal haben die Entwickler ihrem Spiel aber auch einen Einzelspielpart verpasst: Die zwei Kampagnen drehen sich um die heiße Phase von 1942 bis 1943 – und zwar auf beiden Seiten der Front. Zuerst kämpft man auf Seiten der Wehrmacht, dann zieht man für die Russen in die Schlacht.

Anders als Call of Duty oder Battlefield versucht das Spiel gar nicht erst, eine Story um ein Grüppchen von Soldaten aufzubauen – stattdessen konzentrieren sich die Entwickler auf die Schlachten an sich. Nach einem stramm synchronisierten Propaganda-Video und einem interessanten Waffen-Tutorial geht es zur Sache. Die übersichtliche Missionsbesprechung wirkt ähnlich gelungen wie in der Socom-Serie. Mein Vorgesetzter erklärt mir, welche Gebäude wir nacheinander einnehmen sollen. Dabei lässt er es sich nicht nehmen, ein paar abfällige Bemerkungen über den verschlagenen „Ivan“ abzulassen, welcher in seinen geliebten „Rattenlöchern“ lauert und nur darauf wartet, mit hinterlistigen Attacken deutsches Blut zu vergießen.

Im Treppenhaus dieses Silos kommt es zu besonders hektischen Gefechten.
Im Treppenhaus dieses Silos kommt es zu besonders hektischen Gefechten.


Weitläufige Areale


Nachdem ich also auf authentische Weise angeheizt wurde, geht es aufs Schlachtfeld, welches erfreulich weitläufig und realistisch gestaltet wurde: Zwischen Pförtner-Häuschen und großen Silos liegen jede Menge Trümmer und anderes Gerümpel verstreut, in dessen Schutz ich mich ganz nach meinem Geschmack an den Gegner heranschleichen kann. Auf Knopfdruck geht mein Alter Ego in Deckung. Das funktioniert meist gut, ist dank der überladenen Steuerung aber etwas umständlich geraten: Wenn vor mir ein Gegner übers Schlachtfeld sprintet, muss ich erst mal eine ganze Reihe Knöpfe drücken, bevor mein Projektil auf Reisen geht. Erst wird der Deckungs-Knopf betätigt, dann drücke ich einen zweiten, um seitlich hinter der Mauer hervor zu lugen. Zusätzlich lege ich mit der rechten Maustaste an und halte dann noch für mehr Zielsicherheit mit Shift die Luft an, bevor ich endlich mit dem linken Mausknopf den Abzug drücke. Wenn ich hinter einer halbhohen Mauer kauere, kann ich immerhin direkt mit der rechten Maustaste anlegen und mir so einen Schritt sparen. Das umständliche System ist zwar kein Beinbruch, trotzdem geht durch die Knopf-Kombo wertvolle Zeit verloren.

Ein anderes, deutlich schwerwiegenderes Manko hat mir als Einzelspieler aber beinahe komplett den Spaß verdorben. Statt überlegt und effektiv von Deckung zu Deckung zu huschen, laufen meine Kameraden wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen über das Terrain. Mal rennen sie munter im Kreis, kurze Zeit später sprinten sie der Reihe nach in eine Halle voller verschanzter Feinde. Obwohl auch meine Widersacher nicht all zu helle agieren, haben sie meine Kameraden in Nullkommanichts stark dezimiert.


Kommentare

LeonYunus schrieb am
Larkis hat geschrieben:Das Spiel ist generell extrem undurchdacht und unfertig. Man wollte es allen Seiten Recht machen und hat am Ende weder Fisch und Fleisch.
Bestes Beispiel ist Klassenauswahl. Man wähl ne Klasse und wird willkürlich in ein Squad geschoben. Da kommen dann Sachen wie ein Squad voller Rifleman ohne Offizier und ein Offizier der nur einen Assault im Squad hat. :lol:
Damit ist auch das ganze Befehlsystem fürn Arsch, weil kaum EInsatzfähige Squads zustande kommen.
Und der SUpergau ist natürlich das Runden mitten im Kampf obwohl genug Tickets übrig sind beendet werden.
Und zum Thema Realismus:
Ein Offizier kann seine Anweisungen über die ganze karte schreien und jeder hört ihn. Aber einen Artillerieauftrag kann er nicht normal über Karte geben wie in Realität, sondern muss den Kopf aus der Deckung strecken um zum Zielpunkt hinzuschauen. Und versuchmal ausm Erdgeschoss einen 100m entfernten Punkt zielgenau zu treffen, die Artillerie landet sonstwo abe rnicht wo sie hingehört.
Selbiges übrigens bei Befehlen für die Truppe. Absolut umständlich und wirklich taktieren mit seinen 3 Feuerteams kann man auch nicht weil man ja schlecht bei Flankenangriffen bei jedem Feuerteam sein kann.
Ganz großer Mist!

Dito
LeonYunus schrieb am
Zocker 4 Life hat geschrieben:Sollte RO2 nicht auch auf Konsolen erscheinen?!

Nein sollte es nicht.
Schnurx schrieb am
Nur nen kurzer Auffrischer... inzwischen ist RO2 recht gut spielbar, macht nach etwas Umgewöhnung auch Spaß. Das Acheivement und Klassen/Waffenerfahrungssystem wurde zwischenzeitlich zurückgesetzt und funktioniert ohne allzugroße Hänger.
Es gibt immer noch einige Ärgerlichkeiten (insbesondere bei der UI/Bedienung) und einen größeren Stapel an Bugs, aber insgesamt ist das inzwischen gut spielbar.
Beckikaze schrieb am
Niesche vs. PR-Gehampel. So einfach ist das.
KyleKatamaran schrieb am
Und MW3 hat 86 Prozent. Wo ist die Gerechtigkeit?
Edit: Um einen eventuellen eventuellen Flamewar vorzubeugen, erkläre ich meine Aussage mal: Diesem weitaus tiefgründigerem, komplexerem Spiel wurden zwei Seiten gewidmet, während einem Spiel, das seit Jahren genau das selbe ist, acht Seiten gewidmet wurden. Ich verstehe die Logik dahinter nicht.
schrieb am

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