Allerlei Seelenkombinationen
Da wir im Vorfeld des Rift-Releases schon eine umfangreiche Vorschau veröffentlicht hatten, sollen die grundlegenden Spielkonzepte an dieser Stelle nicht noch einmal erwähnt werden: Zur Vorschau. |
Eine der Stärken von Rift sind die Seelenkombinationen, die sich als umfangreich und kombinationsfreudig erweisen. Ihr startet mit einer der vier Berufungen: Krieger, Geistlicher, Schurke oder Magier. Jeder Berufung stehen mindestens acht Seelen zur Verfügung, wobei jede einen eigenen Talentbaum und individuelle Fertigkeiten plus Stärken/Schwächen hat. Indem ihr drei Seelen jeweils frei nach Belieben kombiniert (wobei manche Kombinationen sinnvoller sind als andere), spezialisiert ihr euch, um die hinlänglich bekannten Rollen zu erfüllen: Tank, Heilung, Nahkampf-/Fernkampf-Schaden bzw. Unterstützer. Als Schurke (Berufung) kann man beispielsweise mit der Assassinen-Seele in typischer schleichender "Schurkenweise" attackieren und als Risspirscher ist man als Tank unterwegs, der gut ausweichen kann. Als Waldhüter darf man sich im Fernkampf üben und einen Nahkampf-Begleiter ins Gefecht schicken oder als Barde ist man eine wahre Verstärkungszauber-Maschine mit Heilungspotenzial.
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Die dynamischen Ereignisse als öffentliche Gruppenquests sind das hervorstechendste Merkmal von Rift.
Trotz der Vielfalt dieser Seelenkombinationen läuft es auf die bekannten Klassenrollen hinaus (Tank, Heilung, Schaden, Support), die logischerweise dementsprechende Fähigkeiten mit sich bringen und sich im Endeffekt nicht so unterschiedlich darstellen wie es offenbar den Anschein hat. So hat z.B. jeder Heiler eine kleine, mittlere und große Heilung im Repertoire und manch andere Fertigkeiten sind "doppelt" vorhanden. Auch die berufungsgebundene Ressourcenmechanik rund um "Wut", "Mana" oder "Combopunkten" überrascht nicht sonderlich.
Dennoch möchte ich an dieser Stelle die vielen Kombinationsmöglichkeiten vor dem Hintergrund der grassierenden
Nobrain-Simplifizierung ausdrücklich loben, weil man gezielt einen bevorzugten Spielstil auswählen und damit experimentieren kann, auch wenn die Ausbalancierung all dieser möglichen Seelenkombinationen - wie zu erwarten - nicht hundertprozentig gelungen ist. Manche Kombinationen sind einfach stärker als andere, jedoch erscheint keine der vier Klassen als zu schwach und verfügt zumindest über eine herausragende Seelenkombination. Darüber hinaus könnt ihr jederzeit zwischen unterschiedlichen Seelen-/Talentverteilungen hin- und herschalten und passt euren Charakter somit an die aktuellen Anforderungen an, sei es in PvE oder PvP.
Um Rift spielen zu können, müsst ihr ein monatliches Abo für 12,99 Euro abschließen; bzw. 10,99 Euro pro Monat bei einem vierteljährlichen Abo (32,97 Euro) und 9,99 Euro bei einem halbjährlichen Abo (59,94 Euro). Spielzeit-Karten für 30 und 60 Tage gibt es ebenfalls im Handel. |
Kampfsystem
Natürlich wird in Rift viel gekämpft und gerade deswegen ist es schade, dass die Entwickler auf das Standardsystem der letzten MMO-Dekade gesetzt haben. Wie bei den meisten Online-Rollenspielen wählt ihr zunächst einen Gegner als Ziel aus und lasst dann eure Fähigkeiten auf den Feind niederprasseln. Die Fertigkeiten haben wiederum Abklingzeiten, benötigen gegebenenfalls andere Ressourcen (Energie, Kombopunkte) und darüber schwebt das Korsett des allgegenwärtigen "Global Cooldowns". Die Kämpfe wirken allesamt vergleichsweise statisch, steif und sind vom taktischen Management der Fertigkeiten bzw. ihrer Abklingzeiten geprägt. Sonderlich dynamisch sind die Duelle nicht und richtig aktives Kämpfen wie im anstehenden TERA oder bei Age of Conan fehlen.