Dawn of Magic 202.10.2009, Bodo Naser
Dawn of Magic 2

Im Test:

Vor einigen Jahren wollte Sky Fallen mit Dawn of Magic die magieversessenen Spieler an den Bildschirm bannen. Das gelang nicht, weil das farbenfrohe Action-Rollenspiel allenfalls dröge Kost bot. Jetzt ist der zweite Teil bei Kalypso Media auf Deutsch erschienen. Kann er mehr überzeugen?

Dawn of Magic reloaded

Wie bedeutungslos doch zwei Jahre sein können. Diesen

Selbst das Hauptmenü erinnert verdammt an den ersten Teil. Alle die den noch haben, können ihn weiter spielen, da die Änderungen kaum nennenswert sind. 
Eindruck hat man jedenfalls, wenn man den letzten Teil von Dawn of Magic gespielt hat und nun mit Teil zwo vergleicht. Dass es ein neues Spiel sein soll, könnte man glatt übersehen, denn es hat sich außer leicht modifiziertem Setting gar nichts geändert. Man kann immer noch nur magische begabte Charaktere spielen, die sich im Einsatz im Fantasyland aber nicht sonderlich anders spielen als die übliche Helden eines Action-Rollenspiels. Wäre alles nicht so schlimm, wenn's es denn ein spannendes Spiel bieten würde. Aber dem ist nicht so: Die Kämpfe sind hektisch und man stirbt öfter, als einem lieb sein kann.

Auch wenn's vielleicht 12 verschiedene Richtungen der Zauberei gibt, trägt man ebenfalls Langschwerter, Topfhelme und blinkende Rüstungen im Kampf, was für arkane Gelehrte zumindest recht untypisch ist. Wie ein zweiter Gandalf fühlt man sich also nicht, wenn man durch die teils großen, aber auch wenig lebendigen Areale streift. Schon eher wie ein bezahlter Monsterkiller, der auch mal ein bisschen zaubern darf. Dass das Action-Rollenspiel doch noch etwas Spaß macht, liegt nur am üblichen Jagd- und Sammeltrieb, der sich auch hier entfaltet - wenn auch im weit kleineren Maße. Man will aufsteigen und sehen, wie's weitergeht. So viel zur Grundmotivation.

Story - nicht der Rede wert

Es scheint sich eingebürgert zu haben, dass man beim Action-Rollenspiel mit einer fadenscheinigen bis nicht vorhandenen

Man kann zwar eine Zigeunerin spielen, die zwar ihren Besen zu schwingen versteht, aber sonst kaum Abwechslung bietet. 
Story zufrieden ist. Seit Diablo reicht es wohl, dass ein Spiel nur so tut, als hätte es eine Geschichte zu erzählen. So wie Rincewind von Terry Prachett auch nur so tut, als wäre er ein großer Zauberer. Aber in Wahrheit steckt hinter der Inszenierung wenig bis gar nichts. Hier wäre man schon mit Groschenroman-Stil zufrieden, aber nicht einmal dieses Niveau wird erreicht. Scheinbar legen die Spieler in Augen der Macher mehr Wert auf Action und 3D-Grafik als auf eine ordentlichen Hintergrundgeschichte.

Dawn of Magic 2 (ab 3,31€ bei kaufen) macht da keine Ausnahme, denn auch hier steckt nicht viel mehr dahinter, als der übliche Kampf Licht gegen Schatten. Irgendein nekromantischer Kollege von Sauron sendet seine Untoten aus, um die Welt ins Chaos zu stürzen. Gähn - schon hundert Mal gehört. Dem stellen sich die vier Zauberer entgegen, die alle eine eigene Geschichte haben, die sich aber jeweil nur geringfügig voneinander unterscheiden. Wählt man den Mönch, kann man sich immerhin noch ein wenig wie der ketzerjagende Vertreter der Kirche fühlen, auch wenn man dafür schnell unpassend angezogen ist. Immerhin besser als die Zigeunerin, die mit dem Besen Ungläubige jagt, die wie aus dem Nichts erscheinen. Der Zauberschüler hingegen sieht aus, als wäre er ein Klassenkamerad von Harry Potter.

Wüten - verboten!

Die Quests lösen ebenfalls keine Begeisterungsstürme 

Hier darf man nicht, weil jemand zuschaut. Draußen darf man's. Gemeint ist das Zerstören von Kisten etc.
aus, da sie leider nur das Übliche bieten: Meist muss man einen Bossgegner killen, ein paar Gegenstände suchen oder jemand vor einem Überfall beschützen, was rasch langweilig wird. Die Orientierung ist dabei das Hauptproblem, da das Spiel trotz zuschaltbarer und transparenter Karte unübersichtlich bleibt. Was hilft es, wenn überall Wegschilder herum stehen, wenn man denjenigen nicht findet, mit dem man reden soll, weil er in einem ganz anderen Abschnitt ist. Schon zu Beginn findet man kaum den Ausgang der Stadtmauer, die sich scheinbar endlos zieht. Man kommt an Toren vorbei, aber die sind -warum auch immer- geschlossen, was an den Nerven zehrt. Schließlich findet man ein offenes Tor, das einen zu den Ketzern führt.

Manchmal haben Rollenspiele, die eine miese Story haben, wenigstens eine glaubwürdige Welt. Das Land ist in Teile aufgeteilt, die man mittels der Dimensionstore bereisen kann. Weniger klar ist das System der Tore innerhalb einer Stadt, denn dort landet man an einem scheinbar willkürlich gewählten Ort und muss auch noch dafür zahlen. Egal, es ist ohnehin kein Genuss, die Ortschaften zu erkunden. Die Leute haben außer ein paar Standardsätzen nichts zu sagen, die oft noch nicht mal übersetzt sind, und kaputt machen darf man auch nichts. Denn wenn man gesehen wird, wie man einen Krug zerschlägt, bekommt man eine Strafe. Wer es dennoch tut, wird von den virtuellen Bürgern erstaunlich realistisch darauf angessprochen. Aber außerhalb der Städte kann man wüten, wie man will. Schließlich birgt manch Kiste auch Gold, Artefakte oder Tränke.

                      

Blutig und hektisch

Das einzig realistische an den Kämpfen ist, dass auch mal Blut spritzt.

Die harten Kämpfe hinterlassen oft Flecken auf dem Boden. Zumindest, wenn man ein menschenähnliches Wesen aus dem Weg geräumt hat. 
Denn nach bestandenem Kampf gegen eine Baby-Amazone bleibt doch glatt ein Blutfleck übrig, weshalb das Spiel auch sogleich ab 16 Jahren ist. Weitere Gore-Effekte gibt es nicht, was auch kein Wunder ist, denn was soll von einem übergroßen Kolibri auch bleiben. Ein Haufen bunter Federn? Die Monster sind teils konservativ, teils sehr fantasievoll geraten, was immerhin etwas Abwechslung ins Rollenspiel-Einerlei bringt. Wer wollte nicht mal gegen Feuerameisen oder Wackersteinkojoten antreten? Manch ein Gegner ist geradezu grotesk groß wie ein Drache oder Bär.

Wären die in Echtzeit ablaufenden Zweikämpfe genauso anwechslungsreich, wäre es schön. Aber dem ist nicht so, denn außer draufhauen ist nicht viel geboten. Das bloße Niederklicken der Feinde mittels Waffen, Stäbe oder Zauber ist noch nicht mal störungsfrei möglich, da der Magier oft den Dienst verweigert. Im hektischen Rumgerenne und Gehaue zieht man so öfters der Kürzeren, was auch daran liegt, dass oft unfaire Gegner aus dem Nichts erscheinen. Da helfen auch Heiltränke wenig, die es zudem viel zu selten gibt, da der Umtausch von Chitränken nicht reibungslos klappt. Das Sterben hat trotzdem kaum Auswirkungen, da der Spieltod nicht bestraft wird. Man steht wenig später wieder auf der Matte und verliert nur sein Geld - das war's! Und sein Erspartes kann man sich an seinem Grab wieder holen.

Zauber und Handwerk

Es ist erstaunlich, dass ein Spiel, das mit vier magischen Charakteren wirbt, vergleichsweise wenig magische Möglichkeiten

Es gibt genug Handelspartner, so dass das Erlernen von handwerklichen Fähigkeiten unnötig ist. 
bietet. Zwar kann man die ganzen Sprüche wie Feuerball, Steinwurf oder Blitzschlag im Zauberbuch nach Belieben ausbauen, aber sonderlich ausgefeilt ist die Welt der Magie nicht gerade. Zumal es in der Praxis keinen großen Unterschied macht, für welche der Richtung man sich entscheidet. Es bringt nicht mehr, wenn man einen Feuergeist mit einem Eiszauber eindeckt, was ja logisch wäre. Zudem besteht das Repertoire zu gut 80 Prozent aus Kampfzaubern, was viel über das Spiel sagt. Brauchbar ist die Dunkle Kunst, bei dem man vom Feind weg teleportiert wird. Allerdings gelingt dies nicht immer, weshalb einen die Monster dennoch beharken.

Noch eintöniger als beim Zaubern geht es nur beim Handwerken zu. Hier kann man Waffen reparieren oder verzaubern, wobei das Reparieren schon abschreckend genug ist. Das entsprechende Menü ist mehr als einfallslos und es funktioniert eigentlich immer, auch wenn man die Fähigkeit nicht groß ausbaut. Wieso dann noch beim Schmied reparieren lassen? Handeln ist ebenfalls eine Kunst bei Dawn of Magic 2: Hier kann man zwar einen Dschinn zum Handeln herbeirufen, was aber reichlich überflüssig ist, da es eigentlich immer Händler zu finden gibt.

        

Fazit

Wer hier ein finsteres Action-Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Magie erwartet, dürfte am meisten enttäuscht sein, denn mehr als das übliche Einerlei bietet Dawn of Magic 2 nicht. Die vier Charaktere haben zwar ihre eigene Geschichte, die aber nicht sehr spannend erzählt wird, so dass die dünne Story untergeht. Das Spielprinzip ist ein müder Abklatsch von Diablo, der ein paar mehr Zauber bietet. Zudem hat es sich im Vergleich zu Teil 1 überhaupt nicht verändert: Schon vor zwei Jahren wirkte die russische Fantasy-Welt reichlich angestaubt, jetzt ist sie es noch mehr. Was hilft es da, dass die Leute auf einen reagieren und verfolgen, wenn man etwas kaputt schlägt. Die Monster sehen zwar ganz nett aus, aber die hektischen Kämpfe mir ihnen sind schwer zu bestreiten, da die Gegner teils unfair schwer sind. Da passt es fast, dass der Spieltod ohne große Folgen bleibt. Durch die paar Blutspritzer wollen die Macher Aufmerksamkeit heischen, was aber misslingt, denn schon Schwertschwinger-Urahn Barbarians bot einen höheren Gorefaktor. Das Warten auf Diablo 3 geht weiter, denn diese Fortsetzung braucht keiner...

Pro

Schwerpunkt auf Magie
vier Helden mit Story
12 Zauberschulen
NPCs reagieren auf Held

Kontra

spielt sich genau wie Teil 1
hektische Kämpfe
unfaire Gegner
Tod ohne Bedeutung
08/15-Story
kommt nur langsam in Schwung

Wertung

PC

Die überflüssigste Fortsetzung des Jahres!

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