Brink13.05.2011, Benjamin Schmädig
Brink

Im Test:

Gäbe es in Brink (ab 5,95€ bei kaufen) einen Türsteher, würde er Einzelkämpfern den Ausgang zeigen. Für die britischen Quake Wars-Macher steht das Teamplay in einem Multiplayer-Shooter über allem anderen: über einer packenden Geschichte, über einer Kampagne für Solisten, über einer sauberen Verkaufsversion. Wir haben mit Brink gekämpft.

Solisten vor die Tür!

Es ist mir ein Rätsel, wie Publisher oder Entwickler oder beide die Kampagne und die Handlung dieses Spiels so in den Vordergrund rücken konnten. Es ist egal - komplett egal - dass irgendwelche Rebellen von irgendeiner schwimmenden Stadt fliehen und Sicherheitskräfte genau das verhindern wollen. Es gibt acht Einsatzgebiete, in denen zwei Teams gegeneinander kämpfen, mehr nicht. Brink ist reine Mehrspieler-Action. Dass man vor jedem Einsatz drei Kerlen dabei zuschaut, wie sie über Sinn und Zweck des Einsatzes quasseln, ist reine Attitüde. Mit einer packenden Erzählung hat das nichts zu tun. Zum Glück kann man die Szenen abbrechen - dauerhaft ausschalten leider nicht.

Mehrspieler-Action bedeutet: Es treten immer und ausschließlich zwei Teams gegeneinander an. Im kooperativen Modus wird die feindliche Mannschaft komplett von Bots gesteuert; die KI füllt Lücken im eigenen Team, wenn nicht genug menschliche Kameraden dabei sind. Im Versus-Modus treten in beiden Mannschaften bis zu acht Spieler gegeneinander an. Es spielt gar keine Rolle, ob man das freie Match oder die Kampagne wählt: Wer selbst eine Partie startet, kämpft entweder alleine mit und gegen Bots, öffnet das Match für Freunde oder erlaubt allen Online-Spielern den Zugang.

Gemeinsam stark

Das Besondere ist aber nicht der fließende Wechsel zwischen On- und Offlinespiel. Das Besondere ist die Art und Weise, mit der Brink aus einfachen Mehrspieler-Kämpfern echte Teamplayer macht. Es zwingt ja niemanden dazu: Man darf gerne seinen eigenen Weg gehen, der Reihe nach Feinde aufs Korn nehmen und steht am Ende vielleicht als Spieler mit den meisten "Tötungen" da. Das ist allerdings die einzige Randnotiz, die man überhaupt wahrnimmt. In der großen Punkteliste wird man weit abgeschlagen sein. Denn dort zählen keine Treffer - dort zählen nur Erfahrungspunkte. Und während man nach einem schweren Kampf vielleicht 50 Punkte einstreicht, sammelt ein Sanitäter schon dadurch 75 Punkte, dass er die Gesundheit eines Kameraden steigert. Und selbst das sind Peanuts...

"Wir wollen alles belohnen, was im Team Spaß macht", sagt Splash Damage-Chef Paul Wedgwood. Die britischen Entwickler haben als Modder mit Wolfenstein: Enemy Territory einen Blitzstart hingelegt und führten mit Quake Wars das fort, was sie mit Brink vollenden wollen. Ähnlich wie im geistigen Vorfahr gibt es deshalb für jede Aktion Erfahrungspunkte, die der Gruppe hilft. Und nicht nur das: Jeder eingeheimste Punkt wird sofort sichtbar dem Konto gutgeschrieben. So erhält man ein Gespür dafür, welche Handlung nützlich ist. Den Zähler darf man abstellen - er motiviert zu Beginn aber ungemein und nimmt unerfahrene Teamspieler sanft an die Hand. Darüber hinaus verdeutlichen Videos, Texte sowie vier kurze Missionen in einem Trainingsareal, worauf es ankommt. Leider fehlt auf der Microsoft-Konsole die Möglichkeit, eigenhändig offene Matches zu suchen. Man darf lediglich den Wunsch nach einem Spiel äußern und wer Pech hat, steht daraufhin alleine zwischen 15 Bots, anstatt inmitten einer Traube Mitspieler. Unverständlich außerdem, dass ausgerechnet dieses Spiel keinerlei Möglichkeiten zum Bilden von Clans oder dem Verwalten von Freunden bietet. Die Möglichkeiten über Steam und besonders Xbox Live sind nicht immer ausreichend komfortabel.

Spezialisten unterwegs

Zunächst einmal erstellt man einen Charakter, den man sowohl auf der Seite der Revoluzzer und als auch in der Rolle eines Sicherheitsmanns entwickeln wird - der Kerl erhält einfach zwei Outfits. Der Editor protzt geradezu mit seinen Comicfiguren - das Artdesign der Akteure und der Schauplätze ist eine der größten Stärken des Spiels und mit steigender Erfahrung erhält man natürlich Zugriff auf weitere Klamotten. Viel wichtiger ist, dass man auch immer mehr Upgrades für Waffen sowie neue Fähigkeiten freischaltet. So erhält man etwa eine Warnung vor anrückenden Feinden, steckt mehr Schaden ein oder bewegt sich lautlos.

Stämmige Kerle stecken viel ein, sind aber träge. Behände Kämpfer können dafür nicht jede Waffe tragen. Womit fühlt ihr euch am wohlsten?
Stämmige Kerle stecken viel ein, sind aber träge. Behände Kämpfer können dafür nicht jede Waffe tragen. Womit fühlt ihr euch am wohlsten?
Hat man zunächst nur einen normalen Kämpfer zur Verfügung, kann man ihn später außerdem jederzeit zu einem schwergewichtigen oder spindeldürren verändern. Leichtfüßige laufen schneller und ziehen sich in größere Höhen hinauf, Breitschultrige kompensieren ihre Trägheit mit schweren Waffen.

Die Statur ist unabhängig von der gewählten Klasse: Die Wahl von Techniker, Agent, Sanitäter und Soldat schränkt weder die Bewegungsfreiheit noch die Waffenauswahl ein. Selbstverständlich besitzt jede Klasse aber eigene Fähigkeiten und nur ihr Zusammenspiel gewinnt den Kampf. So können nur Soldaten ihren Kameraden Munition zuwerfen und Sprengsätze anbringen. Das Entschärfen beherrschen wiederum nur Techniker. Agenten tarnen sich als tote Gegenspieler oder machen die Positionen aller Feinde sichtbar. Sanitäter machen einen Mitstreiter kurzfristig unverwundbar oder lassen ihn einige Sekunden lang schneller sprinten. Genau wie die generelle Charakterentwicklung müssen die meisten Fertigkeiten im Austausch gegen Erfahrungspunkte gekauft werden. Dabei vermittelt Brink den Umgang mit allen Fähigkeiten denkbar einfach: Ein Knopfdruck und schon wird der anvisierte Kamerad mit Munition oder Erste Hilfe-Spritze versorgt. Derselbe Knopfdruck und der Agent hackt ein Terminal, ein Techniker baut ein MG-Nest usw. Aufgaben wie gefallene Mitstreiter oder Missionsziele werden markiert, man muss sie nicht erst suchen. Auslösen, Erfahrungspunkte einstreichen, weiter – man ist immer ohne Umweg mittendrin.

Starkes Stellungsspiel

Sprengsätze, MG-Nester oder Barrikaden können allerdings nur an vorgegebenen Positionen angebracht werden. Eine Einschränkung, um Neulingen das Spiel zu erleichtern? Vielleicht. Die Beschränkung hat allerdings einen taktischen Vorteil, denn so konnten die Entwickler jeden Schauplatz perfekt auf den Kampf abstimmen. Das Wechselspiel aus Abkürzungen und befestigten Stellungen ist wie ein Katz- und Mausspiel,

Viele Gefechte sind von harten Grabenkämpfen geprägt.
Viele Gefechte sind von harten Grabenkämpfen geprägt.
in dem sich vor allem die besseren Taktiker irgendwann einen Vorteil erarbeiten. Natürlich sind gute Schützen auch bei Brink klar im Vorteil! Allerdings darf man nur dann den Partien weniger erfahrener Spieler beitreten, wenn sie das ausdrücklich zulassen. Neulinge werden somit nicht maßlos überfordert sein.

Auch weil praktisch jeder Raum von mehreren Seiten zugänglich ist, entstehen viele taktische Positionskämpfe: Die Enge der Zugänge verhindert allzu wildes Umherrennen, wer eine Stellung hält, kann sie als Techniker mit Minen und Geschütztürmen befestigen und gute Sanitäter auf beiden Seiten halten einen Kampf trotz Verlusten am Laufen. Die regenerative Gesundheit trägt ihren Teil dazu bei, dass angeschossene Mitspieler schnell wieder im Gefecht sind. Den Angreifer zwingt sie hingegen zu Vorstößen, weil ein gesundeter Gegner nur verschwendete Munition bedeutet. Praktisch auch das globale Respawn-Intervall: Alle 20 Sekunden tauchen sämtliche gefallenen Teammitglieder, die nicht auf einen Sanitäter warten wollen, am Startpunkt wieder auf. So können Sanitäter und Techniker Gesundheit bzw. Durchschlagskraft der Waffen erhöhen und man zieht erstens gestärkt und zweitens gemeinsam in den Kampf.

Das britische Glücksrad

Eine weitere taktische Finesse sind Kommandopunkte, an denen man jederzeit Charakterklasse und Waffe wechseln darf - sobald der Posten eingenommen wurde. Der Wechsel ist aber nicht der einzige Vorteil, denn während das Besetzen eines Sanitätspostens die Gesundheit aller Teammitglieder erhöht, vergrößert sich die Durchschlagskraft mit dem Einnehmen eines Versorgungsstützpunkts. Beide Teams müssen also stets abwägen, ob sie ihre Aufmerksamkeit auf den zentralen Krisenherd lenken oder ihn zugunsten der sekundären Unterstützung vernachlässigen.

Jeder Kämpfer kann Kommandopunkte einnehmen und das Gebiet um das Primärziel verteidigen. Andere Aufgaben bleiben den Klassen vorbehalten, die sie ausführen können. Das Missionsrad zeigt deshalb nur Ziele an, die man gegenwärtig erfüllen kann. Als Anreiz zunächst sinnvoll, ist es irgendwann jedoch ärgerlich, dass man etwas weniger Erfahrungspunkte erhält, falls man ein Zeil erfüllt, ohne es anzuwählen.

Brink sieht gut, aber nicht überragend aus. Es wird vor allem vom großartigen Artdesign getragen.
Brink sieht gut, aber nicht überragend aus. Es wird vor allem vom großartigen Artdesign getragen.
Der Nachteil wird immerhin dadurch ausgeglichen, dass der Charakter nach der Wahl einer Aufgabe automatisch alle Kameraden davon in Kenntnis setzt. Weil auch andere Situationen wie Nachladen oder anfliegende Granaten kommentiert werden, behält man so leichter den Überblick. Umso bedauerlicher, dass die deutschen in Anbetracht der coolen britischen Sprecher ausgesprochen lasch plappern und ihre Texte stellenweise falsch übersetzt wurden. Zu allem Überfluss befindet sich auf den Konsolen lediglich die deutsche Fassung.

"Die gibt's noch?!"

Splash Damage hat einen Wolf im Schafspelz geschaffen, denn was auf den ersten Blick unspektakulär wirkt, ist beim genauen Hinsehen ein packender Online-Shooter. Viele gute Ideen greifen sinnvoll ineinander. Die Action dreht sich um packende Stellungskämpfe ganzer Teams, wo Einzelkämpfer bisher den egoistischen Spießrutenlauf zelebrierten. Die Technik entspricht besonders auf den Konsolen nur mit Mühe dem Stand der Zeit, denn die Umgebung scheint auch dank der unzerstörbaren Wände vergleichsweise starr. Auf PS3 und 360 wirkt das Bild außerdem wegen gezahnter Kanten unruhig. Kein Wunder: Der Brink-Motor heizte schon Doom 3 an. Unterm Strich sind das aber Erbsen unter zahlreichen Kopfkissen. Bedeutend schwerer wiegen da schon jene Momente, in denen die Texturen der Konsolen-Fassungen erst mit viel Verspätung scharf werden. Während der Charaktererstellung werden selbst neue Farben eines Ausrüstungsgegenstandes nur mit sekundenlanger Verspätung sichtbar. 360 und PS3 haben an allen Ecken und Enden Schwierigkeiten mit dem schnellen Laden - nicht einmal die Installation auf dem Microsoft-System behebt das Problem, auf PS3 darf man das Spiel nicht optional installieren. So genießen nur PC-Besitzer das hervorragende Artdesign in ruhigen, scharfen Bildern.

Links wie rechts, vorne wie hinten

Und so clever die Einsatzgebiete auch gestaltet sind, so wenig unterscheiden sie sich. Mal sind die umkämpften Areale größer, mal kleiner - spielerisch ähneln sie sich aber zu sehr. Kein einziger Abschnitt geht z.B. in die Vertikale. Dabei könnte das einzigartige Brink-Szenario eine Steilvorlage für ungewöhnliche Karten sein! Zum Vergleich: Der Vorgänger Quake Wars wurde mit zwölf Karten veröffentlicht.

Die Schauplätze unterscheiden sich zudem kaum: Es gibt zwei Arten von Kulissen und die taktische Abwechslung könnte größer sein.
Die Schauplätze unterscheiden sich kaum: Es gibt nur zwei Arten von Kulissen und die taktische Abwechslung könnte größer sein.
Sicherlich ist im Zeitalter der Download-Inhalte mit weiteren Schauplätzen zu rechnen. Das darf sich allerdings nicht auf den Urzustand auswirken. Nicht zuletzt unterscheiden sich die Kulissen insgesamt kaum: Es gibt das schmutzige Hafenviertel des Widerstands und die weiß/graue Eleganz, in der die Sicherheitskräfte walten - mehr nicht. Zu schnell gewöhnt sich das Auge an die zwei Tapeten.

Was guckst du?

Zumindest wandeln recht clevere Bot-Kameraden durch die Levels, weil sie das taktische Verhalten realer Spieler überraschend gut imitieren; KI und Mensch sind zumindest auf den ersten Blick kaum zu unterscheiden. Wählt man sein nächstes Ziel wie vorgesehen per Missionsrad, leisten die Bots außerdem zuverlässig Unterstützung, ohne dass gleich sieben Mann um den Spieler schwirren. Künstliche Sanitäter sind echten Kameraden zudem oft überlegen, weil sie uneigennützig nach Verwundeten suchen. Ärgerlich ist allerdings, dass sich die Bots zu sehr auf menschliche Mitstreiter verlassen und sich mitunter partout nicht um das Missionsziel kümmern. Selbstverständlich will Brink den gelegentlichen Klassenwechsel fördern - trotzdem müsste die KI selbstständig handeln, wenn man das Missionsziel lange aus den Augen verliert.

Im Vergleich zu den Bots des eigenen Teams fallen aber erst die vom Spiel gesteuerten Gegner deutlich auf. Sie schießen zwar so treffsicher, dass sie zumindest auf der höchsten Stufe eine Herausforderung sind, stehen dabei aber oft so unbeweglich am Fleck, dass man sie auf den ersten Blick von menschlichen Feinden unterscheiden kann. Mitunter reagieren sie nicht einmal auf Beschuss und gelegentlich scheint die KI sogar an Objekten der Umgebung festzustecken. Gerade Solisten dürften der Gegner deshalb irgendwann überdrüssig werden - in dieser Hinsicht ist jeder aktuelle Solo-Shooter Brink zwei Nasenlängen voraus. Als Unterstützung im eigenen Team, die vor allem der Übung des Zusammenspiels dient, machen die Bots allerdings eine gute Figur.

Clever? SMART!

Wenig Übung braucht man, um sich wieselflink durch die verwinkelten Einsatzgebiete zu bewegen - SMART sei Dank. Denn so lange man die entsprechende Taste gedrückt hält, sprintet, springt und klettert man automatisch überall dort hin, wo die Figur entsprechend ihrer Statur hin kommt. Das erinnert ein bisschen an Mirror’s Edge, die Bewegungen wirken ähnlich fließend und es hat einen großen Vorteil:

Dank SMART überwindet man viele Hindernisse und steckt trotzdem mitten im Kampf.
Dank SMART überwindet man mühelos Hindernisse und kann sich so immer auf den Kampf konzentrieren.

Man ist weniger damit beschäftigt, über kniehohe Hindernisse zu hüpfen und kann sich besser auf die Action konzentrieren. Immerhin darf man selbst während der Akrobatik schießen und sich umschauen. Schlittert man im vollen Lauf über den Boden, ist man ebenfalls voll handlungsfähig - beides ist genau so praktisch wie cool! Ärgerlich nur, dass SMART bei wenigen Hindernissen nicht funktioniert und dass man manchmal stehen bleibt, obwohl man eine erreichbare Kante greifen könnte.

Apropos Steuerung: Entwickler haben es ja schwer, weil sie oft auf den Massenmarkt schielen - manchmal bedarf es aber gar nicht viel, um sich als waschechte Hardcore-Zocker zu outen. Manchmal reicht schon eine Kleinigkeit wie die völlig freie Tastenbelegung eines Ego-Shooters. Es geht nicht um die PC-Fassung, bei der das selbstverständlich ist. Es geht um die Konsolen-Versionen, die neben zahlreichen Vorgaben auch das eigenhändige Anpassen der Steuerung erlauben. Das ist vorbildlich!

Die störrische Konsole

Doch die Version für Xbox 360 leidet unter schweren Problemen. Da gibt es auf der einen Seite Abstürze, nach denen die deutsche Version einfach ihren Dienst verweigert. Erst nach einem Neustart geht es dann weiter. Manchmal kann man stundenlang spielen, manchmal eine halbe Stunde. Dabei ist der Fehler nicht die größte Schwäche der Konsolenfassung: Viel schwerer wiegen Verbindungsschwierigkeiten im Onlinespiel. Es passiert viel zu häufig, dass der actionreiche Shooter wie eine Diashow stottert. Die Dauer des Schluckaufs fängt bei einer schwachen Sekunde an und ist nach oben hin offen.

Einen Tag vor dem deutschen Verkaufsstart versprach Bethesda, dass die Probleme vergessen sein sollen, wenn Brink heute in Europa erscheint. Schließlich würde es dann genug Spieler in unseren Breiten geben, so dass man nicht mit dem entfernten Nordamerika verbunden wird. Hat sich  die Lage inzwischen gebessert? Zumindest verlaufen Online-Partien rein rechnerisch die längste Zeit über fehlerfrei. Trotzdem: Immer wieder verschluckt die Leitung scheinbar Daten. Und immer wieder haben wir noch am späten Nachmittag und am frühen Abend unspielbare Diashows erlebt. Zum Zeitpunkt dieses Tests können wir von der 360-Version deshalb nur abraten - solche Fehler darf sich ein Multiplayer-Shooter nicht leisten!

Fazit

Wer Einzelspieler-Gefechte wie Killzone oder Gears of War vor Augen hat, könnte lächelnd abwinken: Die starren Kulissen wirken vergleichsweise spröde und auf Xbox 360 zerstückeln die spät auftauchenden Texturen das Bild an allen Ecken. Gerade am PC wird das Spiel aber von einem hervorragenden Artdesign getragen und seine wahre Stärke entfaltet Brink ohnehin erst in packenden Mehrspieler-Gefechten, die von harten Grabenkämpfen geprägt sind. Befestigte Stellungen lassen sich hervorragend verteidigen - Angreifer erarbeiten sich Vorteile, wenn sie  geschlossen aus verschiedenen Richtungen attackieren. Von kleinen Aussetzern abgesehen, erleichtert SMART die Bewegung über Hindernisse, so dass die Action umso mehr im Vordergrund steht. Vor allem Teamspieler werden mit Erfahrungspunkten belohnt und das übersichtliche Missionsrad lässt Spieler aller vier Klassen sinnvoll zusammenarbeiten - Brink hievt Teamplay auf eine neue Stufe! Doch warum fehlen ausgerechnet diesem Spiel Clanfunktionen und Freundeslisten? Schade auch, dass feindliche Bots längst nicht so clever agieren wie sie als Kameraden menschliches Verhalten imitieren. Immerhin ersetzt die KI auch in vielen Online-Matches fehlende menschliche Teilnehmer. Und wieso findet der Kampf um die schwimmende Insel in gerade mal acht Einsatzgebieten statt, die sich nicht nur stilistisch, sondern auch spielerisch allzu sehr gleichen? Damit stellt sich Brink leider selbst ein Bein: Mit einer größeren taktischen Abwechslung und etwas mehr Umfang stünden ihm fast alle Wege offen. So muss es den entscheidenden Schritt erst noch gehen - am PC jedenfalls. Denn von der 360-Version müssen wir zum Zeitpunkt dieses Tests abraten. Unregelmäßige Abstürze und besonders die miserable Qualität der Onlinespiele machen der Konsolenfassung schwer zu schaffen. So wird die Multiplayer-Action leider zum Offline-Spiel - und damit um ihre eigentliche Stärke kastriert.

Update zur PS3-Version: Inzwischen konnten wir auch die Sony-Version ausführlich spielen. Grafisch unterscheidet sie sich kaum von der Xbox 360-Fassung, auch hier werden viele Texturen erst sehr spät scharf. Abstürze erlebten wir auf der PS3 allerdings nicht. Weil die Entwickler aber die maximale Anzahl menschlicher Teilnehmer auf beiden Konsolen von 16 auf acht reduziert haben, läuft das Online-Spiel auf PS3 heute flüssiger als auf 360 zum Test letzte Woche. Das zuletzt unspielbare Stottern konnten wir nur noch in unbedeutend kurzen Momenten beobachten. Dass man sich den aktuellen Vorteil gegenüber der damaligen 360-Fassung mit einer um die Hälfte gekürzten Spielerzahl erkauft, verpasst dem Onlinespaß allerdings einen gehörigen Dämpfer - in den wenigen, für 16 Spieler offenen Partien, tummeln sich hingegen zu wenige Mitspieler. So flüssig wie am PC läuft das Konsolen-Spiel selbst mit acht Teilnehmern übrigens ohnehin nicht. Brink verhindert mit der vorübergehenden Einschränkung also schwere Fehler - schöpft das Potential eines großen Online-Shooters allerdings bei weitem nicht aus.

Pro

harte Feuergefechte um taktische Positionen
Kameraden können Mitstreiter heilen & buffen
KI ahmt das Verhalten menschlicher Spieler nach...
viele Zugangspunkte zu jedem umkämpften Areal
Versorgungspunkte & MG-Nester öffnen taktische Möglichkeiten
feste Intervalle für gemeinsamen Respawn aller Gefallenen
Erfahrungspunkte für alle Aktionen
Teamarbeit wird ausgesprochen stark belohnt
Trennung von Charakterklasse und Körperbau
SMART erleichtert Bewegung, setzt Fokus auf Gefechte
Ausbau von Fähigkeiten, Erweiterung von Waffen
nur gleich starke oder stärkere Gegen- und Mitspieler wählbar
cooles Artdesign von Umgebungen und Figuren
umfangreicher Charaktereditor
zahlreiche Vorgaben und komplett freie Tastenbelegung (360)

Kontra

wegen katastrophaler Lags teilweise unspielbar (360)
hängt sich gelegentlich komplett auf (360)
... verhält sich im Gefecht aber oft seltsam passiv
nur acht Karten
Karten unterscheiden sich insgesamt zu wenig
SMART nicht 100-prozentig zuverlässig
kein Gruppenmanagement im Spiel, keine Freundeslisten
unpassende, teilweise schlecht übersetzte deutsche Sprachausgabe
überflüssige Dialogfetzen statt gut erzählter Geschichte
scharfe Texturen tauchen oft erst spät auf (360)
keine manuelle Serversuche (360)

Wertung

360

Obwohl inhaltsgleich zur PC-Version, leidet diese Fassung unter Abstürzen und einer stellenweise unzumutbaren Online-Diashow. Das Multiplayer-Spiel wird so leider zum Offline-Shooter.

PlayStation3

Zum Zeitpunkt des PS3-Tests gehören einige Fehler der Vergangenheit an - die Spielerzahl wurde dafür allerdings um die Hälfte reduziert. Der Online-Shooter reizt sein Potential noch längst nicht aus.

PC

Brink hievt das Teamplay auf eine neue Stufe! Zur ganz großen Klasse fehlt ihm aber Abwechslung und der letzte technische Schliff.

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