StarCraft 2: Heart of the Swarm15.03.2013, Marcel Kleffmann

Im Test: Die Rückkehr von Kerrigan

Die Königin der Klingen ist zurück und mit ihr die erste Erweiterung für das fast drei Jahre alte StarCraft 2: Wings of Liberty. Blizzard Entertainment hat sich viel Zeit für das Add-on (zum Vollpreis) gelassen. Was hat das Echtzeit-Strategiespiel hinsichtlich Story, Missionen und Multiplayer zu bieten? Mehr dazu im Test.

Rache, Rache, Langeweile

Heart of the Swarm beginnt dort, wo Wings of Liberty endete: Die vermenschlichte Kerrigan wird in einem Labor auf Herz und Zergnieren getestet, bis Jim Raynor vorbeikommt und sie gemeinsam die Fliege machen. Es folgen einige klischeebehaftete Liebesbekundungen, ein Kuss und dann ist Kerrigan auf sich allein gestellt, weil Raynor beim Fluchtversuch geschnappt wurde. Jetzt hat die ehemalige Königin der Klingen gleich zwei Wünsche: Raynor retten und Erzfeind Mengsk umzubringen.

Wobei sie hauptsächlich Mengsk töten möchte, denn nahezu alle Dialoge drehen sich um Rache, Erlösung und Vergeltung – das ist der Grundtenor, der sich durch die gesamte Geschichte zieht. Es geht ernst zu und dementsprechend verbissen präsentiert sich Kerrigan. Sie versucht immer und immer wieder die Wichtigkeit und Bedeutung ihres Rachefeldzuges mit prahlerischen bis arroganten Worten zu verdeutlichen, bis es dem Zuhörer aus den Ohren herauskommt. Sie will nur eines und zwar Rache.

Da kommen die anderen Themen wie ihre Gefühle für Raynor, ihre menschliche Herkunft, die von ihr Getöteten, die Verantwortung für den Schwarm und auch die Verantwortung für die Terraner zu kurz – diese Elemente werden in den Gesprächen bloß im Vorbeigehen angesprochen, aber nie richtig ausgebaut. Obgleich sie im Mittelpunkt steht, gewinnt

Kerrigan stattet der Heimatwelt der Urzerg einen Besuch ab.
Kerrigan stattet der Heimatwelt der Urzerg einen Besuch ab.
Kerrigan nicht sonderlich an Tiefe.

Im Leviathan

Wie bei Wings of Liberty könnt ihr zwischen den Missionen auf dem Leviathan, einem riesigen lebenden interstellaren Raumschiff mit unterschiedlichen Zergkreaturen und Wesen reden, die gelegentlich sogar etwas zu erzählen haben, das nicht belanglos ist. Ja, man erfährt mehr über den Schwarm. Ja, man darf sogar die Heimatwelt der Urzerg besuchen, doch packende Nebengeschichten sucht man vergebens. Gleiches gilt für interessante Charaktere: Die meisten Gesprächspartner sind nur begeistert, dass Kerrgian zurückgekehrt ist und den Schwarm wieder anführt.

Man lernt kaum wirklich bemerkenswerte oder erinnerungswürdige Wesen kennen, außer vielleicht den im Telegrammstil sprechenden Essenzweber, der die Zerg weiterentwickelt, jedoch so richtig vertieft wird hier nichts – höchstens angedeutet. Die Krönung der belanglosen Dialoge ist ein gefangen genommener Urzerg, der in nahezu jedem Gespräch sagt, dass er Essenzen sammelt, um sich weiterzuentwickeln zu können und Stillstand ja der Tod sei. 

Oh Nein! Im Weltraum gibt es keine Essenzen zu sammeln! Armer Urzerg!
Oh Nein! Im Weltraum gibt es keine Essenzen zu sammeln! Armer Urzerg!
Und wenn man im Weltraum ist, mault er rum, dass es dort doch keine Essenzen gebe. Oh je! Niemand wächst einem wirklich ans Herz, nicht einmal die treudoofe und gelehrige Brutmutter (Zagara), die ich mir irgendwie hinterhältiger gewünscht hätte. Irgendwie bleibt so viel Potenzial bei der Alien-Rasse ungenutzt.

Die Präsentation eben dieser Dialoge auf dem gleichen ansehnlichen und sehr hohen Niveau wie bei Wings of Liberty. Besonders hier merkt man, dass die stellenweise recht maue Geschichte durch die aufwändigen Zwischensequenzen deutlich „epischer“ gestaltet wird als sie es ist. Sie wird bombastisch aufgeblasen und täuscht damit über gewisse inhaltliche Schwächen hinweg – wie schon bei Wings of Liberty, jedoch fällt es hier stärker auf, da die Charaktere weniger bieten.

Bessere Nebengeschichten

Ganz so schlimm wie es sich jetzt anhört, ist es nicht. Es gibt Momente in denen die Geschichte richtig loslegt, zu fesseln weiß und Spannung erzeugt. Bis dahin dauert es etwas. Nach der Gefangennahme von Raynor sammelt Kerrigan ihre Kräfte und überführt abtrünnige Bruten zurück in den Schwarm. Das sind schon mal sechs Missionen in der 20 Einsätze umfassenden Kampagne (plus sieben Evolutionseinsätze). Erst ab dem Besuch der Heimatwelt der Zerg geht es aufwärts - allein was dort für Kreaturen leben und kämpfen: herrlich!

Gut wird es erst auf der Forschungsstation von Mengsk, in der die Hybriden gezüchtet werden und die aus dem Vorgänger bekannte Prophezeiung (Protoss-Missionen) konkretisiert wird. 

Zerg-Invasion! Eindrucksvolle Zwischensequenzen führen die Geschichte fort.
Zerg-Invasion! Eindrucksvolle Zwischensequenzen führen die Geschichte fort.
Die „brennenden Augen in der Dunkelheit“ bekommen einen Namen und eine Herkunft. Hier verknüpft sich die Geschichte und erwähnt wichtige, mysteriöse Ursprünge: Etwas Neues, etwas Furchtbares, etwas Böses zieht herauf. Etwas, was selbst die prätentiöse Kerrigan für zu stark hält. Es wird richtig Stimmung erzeugt – auch dank der Protoss – bis dieser Storyfaden überstürzt fallengelassen wird. Zur Entschädigung folgt zwar eine spaßige Terranermission, die mit Humor und Leichtigkeit endlich Abwechslung ins Spiel bringt, doch als die Rachestory erneut in den Fokus kam, ließ mein Interesse augenblicklich wieder nach. Irgendwie war alles außer der Rachegeschichte wirklich gut.

Die Kampagne

Die Dialoge und Zwischensequenzen halten damit die Missionen der Kampagne zusammen – meist gibt es vor und nach jedem Einsatz entweder ein Render-Video, Ingame-Cutscenes oder mehrere Gesprächsoptionen. Bei der Präsentation und der Anzahl wird also geklotzt und nicht gekleckert.

Im Feldzug folgt man Kerrigan, was je nach Erfahrung und Rasanz in der Spielweise zwischen zehn und zwölf Stunden dauern sollte. Wie schon eben erwähnt gibt es 20 Story-Missionen, die nicht länger als eine halbe Stunde dauern (sogar das Finale) und sieben Evolutionseinsätze, die jeweils maximal zehn Minuten Zeit in Anspruch nehmen.

Wirklich gute Missionen

Ein Kräftemessen à la Harry Potter.
Ein Kräftemessen à la Harry Potter.

Dabei orientiert sich das Missionsdesign sehr stark an den Einsätzen aus Wings of Liberty. Soll heißen: Die meisten Aufträge sind um Abwechslung bemüht. Es wird zwischen Basisbau und Söldner-/Helden-Einsätzen gewechselt. Lange Schlachten oder Belagerungen sind passé. Neben bekannten Einsatztypen in neuem Gewand, bei denen man z.B. Fleischbrocken sammeln und einem Überzerg damit füttern muss, bevor die Gegner einem das Fleisch streitig machen (wie die Gas-Mission aus Wings of Liberty), müssen allerlei Basen von Terranern, Protoss, Zerg und Co. ausgeschaltet werden. Während einige dieser Einsätze nach Standardware klingen und oftmals optionale Bonusziele zu erfüllen sind, die mehr Machtpunkte für die Entwicklung von Kerrigan versprechen, bleiben dennoch mehrere Missionen im Gedächtnis hängen, weil sie gute Einfälle bieten.

Da wäre ein Auftrag auf einem Eisplaneten, bei dem die gegnerischen Protoss regelmäßig in einem Eissturm eingefroren werden und sich nicht wehren können. Oder eine Mission im Forschungslabor, wo Kerrigan und ein ungenannter Feind beschäftigt sind, in Harry-Potter-Final-Manier ihre Kräfte messen und man in der Zwischenzeit mit einem Zerg-Mensch-Hybriden diverse Tempel erobert, um die Macht des Gegners zu schwächen. Oder ein großartiger Auftrag in dem man als Larve startet, Biomasse auf einem fliehenden Protossraumschiff einsammelt, sich zu einer Brutmutter entwickelt und anschließend das ganze Schiff unter die eigene Kontrolle bringt.

 Oder die (eine) Mission als Terraner, in der man die Hyperion durch ein Minenfeld einer bekannten schrulligen Söldnerin schickt. Oder dass man riesige Zerg-Anti-Luft-Geschütze aktivieren muss, bevor das dicke terranische Schiff in Reichweite ist. Die Aktivierung funktioniert nur durch den Zerg-Kriecher und je weiter man fortschreitet, desto kürzer werden die Wege zwischen Schwarm und Riesenraumschiff. Ich will jetzt nicht weiter ins Detail gehen. Viele Einsätze sind toll geworden und versprechen Abwechslung. Allerdings ist die Überraschungsfaktor nicht mehr ganz so groß, da man bereits mit den Missionen aus Wings of Liberty vertraut ist und damit gewisse Abläufe bekannt sind.

Recht einfach

In dieser Mission wird regelmäßig Gas zur Vernichtung der verseuchten Angreifer eingesetzt. Die Pausen nutzt man zum Angriff!
In dieser Mission wird regelmäßig Gas zur Vernichtung der verseuchten Angreifer eingesetzt. Die Pausen nutzt man zum Angriff!

Die ersten Einsätze sind natürlich dazu gedacht, dass man sich an die Zerg gewöhnt und langsam an die Alien-Rasse herangeführt wird. Dazu gibt es viele Tipps und Hinweise, die in dem Umfang sicher nicht nötig gewesen wären. Und während ihr in den ersten Missionen schrittweise neue Einheiten freischaltet, wird eines schnell deutlich: Wenn ihr in dem Einsatz die neue Einheit X bekommt, baut ihr einfach so viele vom Typ X wie möglich und schon ist die Mission ein Kinderspiel. Dadurch lernt man die Truppen kennen, aber es geht schon fast zu weit.

Zudem sind alle Einsätze in denen Kerrigan unterwegs ist – also fast alle – und/oder in denen man eine Basis aufbauen kann, irgendwie zu leicht. Da die Heldin über sehr mächtige Fähigkeiten verfügt und man in der Basis fleißig nachproduzieren kann, sind diese Einsätze ein Selbstläufer – mit gelegentlich leichtem Hektik-Potenzial. Fortgeschrittene Spieler können direkt mit der Schwierigkeitsstufe „Schwer“ (vier Stufen gibt es maximal) starten und müssen sich nicht mit „Normal“ herumschlagen. Zugleich wirkt die Computerintelligenz in der Kampagne ziemlich zaghaft. Im Gefecht oder Skirmish zeigen die KI-Feinde mehr Biss und bringen mehr Gegenwehr entgegen.

Evolution³

Abseits der Rachegeschichte dreht sich bei Heart of the Swarm alles um Evolution. Kerrigan sammelt in Einsätzen so genannte „Machtpunkte“ durch das Erfüllen von Missions- und Bonuszielen. Sie kann bis Stufe 70 aufsteigen und damit ihre Fertigkeiten verbessern. 

Die Talente von Kerrigan.
Die Talente von Kerrigan.
Bei bestimmten Schlüsselmarken darf sich Kerrigan eines von drei unterschiedlichen Talenten aussuchen, die sie in die nachfolgenden Einsätze mitnimmt – diese Auswahl kann jederzeit wie beim Talentsystem von World of WarCraft verändert werden. Ihr dürft zwischen aktiven Kampffertigkeiten oder passiven Verbesserungen der Heldin bzw. des Schwarms wählen. Diese Entscheidungen sind durchaus relevant, denn nicht jede Fertigkeit ist austauschbar.

Des Weiteren kann jede Einheit wie Zergling, Mutalisk, Hydralisk und Co. in der Evolutionsgrube individuell verbessert werden – ausschließlich im Rahmen der Kampagne. Wieder stehen drei Optionen zur Auswahl, die jederzeit zwischen den Einsätzen geändert werden können. Beispiel: Sollen die Gleven der Mutalisken noch drei weitere Ziele treffen oder sollen sie Trefferpunkte außerhalb des Kampf schnell regenerieren können oder sollen die Gleven zusätzlichen Schaden an gepanzerten Zielen machen, wobei das Überspringen wegfällt? Doch die wichtigsten Entscheidungen bei der Einheiten-Weiterentwicklung trifft man am Ende der sieben Evolutionsmissionen – im Gegensatz zu dem anderen System, ist diese Wahl permanent. Beispiel: Den Hydralisken kann man dauerhaft zum Pfähler oder Schleicher morphen. Der Pfähler kann im eingegrabenen Zustand ein Tentakel einsetzen, um an gepanzerten Gegnern hohen Schaden anrichten. Der Schleicher hingegen kann im eingegrabenen Zustand mehrere Stacheln ausfahren und damit eine Vielzahl leicht gepanzerter Truppen attackieren – wie der Lurker aus Brood War. Da diese Wahl permanent ist, dürft ihr beide Varianten erst in einer Evolutionsmission austesten und müsst euch am Ende dieses Einsatzes für eine Kreatur entscheiden.

Multiplayer-Klasse

Während sich die Kampagne trotz Story-Schwächen und mittelprächtig interessanter Charaktere dank der tollen Missionen und der gelungenen Schwarm-Evolution noch auf gutes Niveau rettet, reißt der hervorragende Mehrspieler-Modus das Spielgefühl wieder nach oben.

In dem generalüberholten Battle.net sind die einzelnen Spielmodi besser angeordnet und es gibt reichlich Neues. In ausgedehnten Trainings-Modi gegen die Computerintelligenz bekommt man die Spielweisen und Kniffe der unterschiedlichen Fraktionen beigebracht und darf gegen immer stärker werdende KI-Feinde kämpfen, die in diesem Modus einen weitaus schlagkräftigeren und besseren Eindruck als in der Kampagne hinterlassen. Zudem ist es erstmals möglich, dass ihr KI-Spielern, mit denen ihr gemeinsam spielt, Befehle wie „Expandiere hier“ oder „Greife hier an“ geben kann. Sehr gelungen!

Abathur modifiziert in der Kampagne die Entwicklung des Schwarms.
Abathur modifiziert in der Kampagne die Entwicklung des Schwarms.

Neu ist ebenfalls das Stufensytem. Je öfter man spielt, desto mehr Erfahrung sammelt man bei den einzelnen Fraktionen. Für jede Einheit, die man baut oder zerstört, erhält man nach Abschluss der Partie Erfahrungspunkte für die gespielte Spezies, um bis maximal Stufe 30 (pro Volk) aufzusteigen. Erfahrung kann in den Blizzard-Gegnerzuweisungsmodi und in benutzerdefinierten Spielen auf Blizzard-Karten gesammelt werden. Bei bestimmten Level-Ups erwarten euch Belohnungen in Form von Decals, neuen Tänzen (zur Demütigung des Gegners) und Skins für die Einheiten. Dank dieser Stufe können andere Spieler erkennen, wie fit bzw. erfahren ihr mit der Fraktion seid - eigentlich lässt sich daran nur ablesen, wie oft man die Fraktion gespielt hat.

Clans & Gruppierungen

Längst überfällig für StarCraft 2 war das Clan-System. Mit Heart of the Swarm wird es endlich eingeführt - auch für Wings of Liberty-Spieler. Fortan ist es möglich Clans und Gruppierungen zu gründen. Jeder Spieler kann einen Clan inkl. Kürzel erstellen oder einem beitreten - inkl. Clanfenster, privaten Chatkanal, ein Neuigkeiten-Fenster, ein Info-Fenster für Informationen der Offiziere sowie eine Liste der Mitglieder enthält. Maximal 50 Personen können in einem Clan sein, wobei jeder Spieler nur einem Clan beitreten kann. Möchte man in einer größeren Gruppe bzw. in mehr Gruppen gleichzeitig sein, sind die Gruppierungen interessant. Dies sind im Prinzip große und wahlweise offene Clans. Durch die Clans und Gruppierungen sowie die Überholung des Battle.net mit News-Meldungen und Berichten wird das oftmals als steril und anonym Battle.net deutlich aufgewertet.

Endlich gibt es Clan-Unterstützung.
Endlich gibt es Clan-Unterstützung.

Sieben neue Einheiten

Last but not least gibt es sieben neue Einheiten für den Mehrspieler-Modus und allerlei Anpassungen bestehender Truppentypen - trotz kleinerer Macken ist die Balance der Fraktionen weiterhin vorbildlich und überaus gelungen. Generell machen die neuen Truppen einen guten Eindruck und füllen Lücken in den Arsenalen der drei Fraktionen. In Multiplayer-Gefechten, die weiterhin meist zwischen zehn und fünfundzwanzig Minuten dauern, habe ich bisher wenige Spieler entdeckt, die diese Truppen einsetzen. Die meisten haben bisher auf die bekannten Mischungen gesetzt, wobei einige dieser neuen Einheiten ohnehin am Ende des Techbaums und damit eher in längeren Partien eingesetzt werden.

 Nachfolgend werden die neuen Einheiten in Kurzform und basierend auf Informationen aus dem StarCraft 2-Handbuch vorgestellt.

Kampfhellion (Terraner)

  • Leichte Flächenschadeneinheit mit geringer Reichweite. Effektiv im Einsatz gegen große Mengen von Nahkampfbodeneinheiten.
  • Verfügt in Relation zu den Kosten über viele Trefferpunkte und kann daher verwendet werden, um Schaden auf sich zu ziehen.
  • Gut in Kombination mit Einheiten, die über hohe Feuerkraft verfügen, wie beispielsweise Belagerungspanzer oder Space-Marines.
  • Der Einsatz in Nadelöhren sorgt für eine maximale Wirksamkeit gegen Nahkampfeinheiten.
  • Schwach gegenüber gepanzerten Distanzeinheiten.

Mit einem Detektor findet man platzierte Arachnominen.
Mit einem Detektor findet man platzierte Arachnominen.

Arachnomine (Terraner)

  • Leichte Robotermine, die in einen getarnten und unbeweglichen Zustand übergeht, um Feinde anzugreifen.
  • Sehr lange Nachladezeit.
  • Stark in Kombination mit Belagerungspanzern.
  • Stark auf engen Angriffswegen des Feindes.
  • Stark in Kombination mit schnellen und mobilen Einheiten wie beispielsweise Space-Marines und Marodeuren.
  • Detektoren stellen in Verbindung mit Distanzeinheiten die Gegenmaßnahme zur Bekämpfung von Arachnominen dar.

Deutlich früher verfügbar als das Mutterschiff: Der Mutterschiffkern.
Deutlich früher verfügbar als das Mutterschiff: Der Mutterschiffkern.

Mutterschiffkern (Protoss)

  • Fliegende Einheit mit defensiven Spezialfähigkeiten (begrenzt auf eine Einheit pro Armee).
  • Die Fähigkeit „Photonenüberladung“ stellt eine ausgezeichnete Sekundärverteidigung dar und kann für den Angriff auf Boden- und Lufteinheiten eingesetzt werden.
  • Versucht beim Angriff mit einem Mutterschiffkern immer den besten Moment zu finden, um eure Truppen mit „Massenrückruf“ aus dem Kampf abzuziehen.
  • Durch Einsatz der Fähigkeit „Klarsicht“ können getarnte Einheiten aufgespürt werden, wenn noch keine Beobachter im Einsatz sind.

Mit dem Orakel kann man den Gegner prima stören.
Mit dem Orakel kann man den Gegner prima stören.

Orakel (Protoss)

  • Mächtige Störereinheit mit mehreren Spezialfähigkeiten. Extrem schnell, jedoch auch sehr leicht zu beschädigen.
  • Die Fähigkeit „Pulsarstrahl“ ermöglicht dem Orakel, über eine geraume Zeit hinweg den genauen Standort feindlicher Einheiten zu sehen.
  • Die Fähigkeit „Enthüllung“ ist nützlich zum Auskundschaften feindlicher Einheiten.
  • Die Fähigkeit „Zeitkrümmung“ kann in Verbindung mit Flächenschadeneinheiten wie Kolossen oder Hohen Templern extrem stark gegenüber kleineren Einheiten wie Space-Marines oder Hydralisken sein.

Hetzer sind effektiv gegen die neuen Tempests.
Hetzer sind effektiv gegen die neuen Tempests.

Tempest (Protoss)

  • Langstrecken-Großkampfraumschiff.
  • Wenn euer Gegner keine Lufteinheiten im Einsatz hat, solltet ihr höher gelegenes Terrain oder Abgründe nutzen, um unerreichbar zu bleiben.
  • Mit der Fähigkeit „Enthüllung“ des Beobachters oder Orakels könnt ihr die besten Ziele für eure Tempest auskundschaften.
  • Sobald feindliche Lufteinheiten ins Spiel kommen, sollten Tempests am besten von der gesamten Armee beschützt werden.
  • Die Stärke der Tempests in der Endphase nutzt ihr, indem ihr die Hauptarmee an einer günstigen Stelle positioniert und dem Feind auf große Distanz „Nadelstiche“ zufügt.

Mit der Viper können Einheiten herangezogen werden - hier der Koloss der Protoss.
Mit der Viper können Einheiten herangezogen werden - hier der Koloss der Protoss.

Viper (Zerg)

  • Fliegende Einheit mit mehreren Fähigkeiten. Effektiv gegen biologische Distanzbodeneinheiten sowie einzelne große Einheiten.
  • Setzt Viper in Verbindung mit schnellen Einheiten wie Zerglingen, Berstlingen, Schaben oder Hydralisken ein.
  • Kombiniert die Fähigkeit „Schleier“ der Viper und „Pilzbefall“ des Verseuchers, um Bodeneinheiten der Terraner auszuschalten.
  • Nutzt die Fähigkeit „Verschleppen“ bei teuren und wichtigen Einheiten wie Belagerungspanzern, Kolossen oder Brutlords, um sie zuerst zu töten.

Schwarmwirte vs. Belagerungspanzer.
Schwarmwirte vs. Belagerungspanzer.

Schwarmwirt (Zerg)

  • Einheit mittlerer Größe ohne Grundangriff, die jedoch nach dem Eingraben Schrecken als vorübergehend aktive Einheiten erzeugt.
  • Schrecken greifen nur Bodeneinheiten an.
  • Für die Sicherheit der Schwarmwirte könnt ihr sorgen, indem ihr eine Gruppe Schrecken erscheinen lasst und eure Wirte danach sofort wieder zurückzieht.
  • Kombiniert Schwarmwirte mit Distanzeinheiten wie Schaben oder Hydralisken, um die Schrecken als Schilde einzusetzen, während die anderen Einheiten Schaden verursachen.

Fazit

Blizzard hat es trotz grandioser Präsentation nicht geschafft, eine fesselnde Geschichte zu erzählen. Die Rachestory von Kerrigan verliert trotz einiger guter Momente irgendwann ihren Reiz, zumal es der Hauptperson an Charaktertiefe mangelt und interessante Konflikte nur kurz angerissen werden. Deutlich besser und spannender sind da manche Nebengeschichten wie etwa über die Urzerg-Welt oder den Gefallenen. Bei aller Kritik an der Story kann das Spiel inhaltlich überzeugen: Aufgewertet wird die Kampagne u.a. durch die Verbesserungsmöglichkeiten der Zerg, die Helden mit ihren diversen Fähigkeiten sowie die mitunter hervorragenden Missionen. Die meisten Einsätze bieten zudem verdammt viel Abwechslung, Tempo und das gewisse Etwas. Außerdem ist da ja noch der Multiplayer - und der konnte mich richtig begeistern! Mit seinem Clan-System, sieben neuen Einheiten, Stufenaufstiegen plus Belohnungen, diversen Trainingsoptionen, ungewerteten Multiplayer-Partien sowie einem rundum erneuerten Battle.net-Auftritt baut Blizzard die Stärke von StarCraft 2: Wings of Liberty so konsequent aus, dass man kaum noch von den Online-Arenen loskommt. Unterm Strich eine sehr gute Erweiterung!

Pro

durchaus fesselnde Nebengeschichten
eindrucksvolle Präsentation der Kampagne
ziemlich gut gestaltete, teils hervorragende Missionen
Wahlmöglichkeiten zwischen den Angriffszielen
um Abwechslung bemühte Einsatzziele
Weiterentwicklung von Kerrigan, Einheiten und Schwarm
neue Gebiete wie z.B. Zerus
gelungene Staffelung des Schwierigkeitsgrades
herausragender Mehrspieler-Modus
diverse Detailverbesserungen
hohe taktische Tiefe und Dynamik in den Schlachten
deutlich erweitertes Tutorialsystem als Multiplayer-Vorbereitung
sieben neue Mehrspieler-Einheiten
Stufensystem schaltet Skins, Decals und Co. frei
Battle.net-Generalüberholung
Clan-Unterstützung
KI-Mitspieler können Befehle empfangen
viele Karten
Physik-Engine deutlich erweitert
sehr guter Soundtrack

Kontra

zähe und eher öde Rachegeschichte
es fehlt an interessanten Charakteren und Tiefgang
Leviathan wirkt wie abgespeckte Kopie der Hyperion
nur eine Mission nicht als Zerg
Kampagne tendenziell zu leicht
Kerrigans Fähigkeiten zu mächtig
Kamera ist zu nah am Geschehen
Wegfindungsprobleme
Einheitenkommentare wiederholen sich oft bei Kerrigan
Soundbugs: Gesprächsfetzen werden manchmal wiederholt

Wertung

PC

Unterm Strich eine sehr gute Erweiterung, wobei der hervorragende Mehrspieler-Modus die solide Kampagne übertrumpft.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.