Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn04.09.2013, Jens Bischoff
Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn

Im Test: Eorzeas zweiter Frühling

Als Final Fantasy 14 vor drei Jahren erstmals an den Start ging, lag noch so vieles im Argen, dass man sich später dazu entschloss, das Spiel wieder abzusetzen, komplett umzukrempeln und unter der Parole "A Realm Reborn" einen Neustart zu wagen. Ob der letztendlich geglückt ist, klärt der Test.

Die Feuertaufe

Das alte Final Fantasy 14 ist Geschichte. Zu Grabe getragen nicht nur durch allerlei technische und spielerische Gebrechen, sondern auch durch ein furioses erzählerisches Finale: Die Siebte Katastrophe. Diese ereignete sich, als in der Schlacht von Carteneau die im Mond Dalamud eingekerkerte Gottheit Bahamut frei kam und in ihrem Zorn ganz Eorzea in ein gleißendes Flammenmeer zu verwandeln drohte. Doch einer entschlossenen Heldengruppe gelang es letztendlich, den tobenden Primae zu verbannen und ein neues Zeitalter des Friedens einzuläuten.

Fünf Jahre sind seitdem vergangen. Fünf Jahre, in denen sich das Land und die Menschen erholen konnten, aber auch neue Bedrohungen aufkeimten. Denn Eorzeas Feinde, die hoch technisierten Garlear, sind in den vergangenen Jahren wieder erstarkt - ebenso wie die wilden Stämme, die ihre eigenen Primae heraufzubeschwören drohen. Goldene Zeiten für Abenteurer und Söldner, aber auch Zeit für neue Helden, die Eorzeas Schicksal mitbestimmen.

Aus alt mach neu

Wer bereits vor der Siebten Katastrophe in Eorzea unterwegs war, kann alte Helden reaktivieren, ihnen auf Wunsch ein Lifting verpassen und sie dann erneut in die Schlacht schicken. Auch Charaktere aus der letzten Betaphase können direkt übernommen werden.

Es können sowohl alte Helden übernommen als auch neue geschaffen werden.
Es können sowohl alte Helden übernommen als auch neue geschaffen werden.
Wer neue Helden erschaffen will, kann aus fünf, den Völkern aus Final Fantasy 11 nachempfundenen Rassen wählen: Den menschlichen Hyuran, den katzenartigen Miqo'te, den elfenhaften Elezen, den stämmigen Roegadyn sowie den kindlichen Lalafell.

Die Möglichkeiten zur optischen Individualisierung sind ausreichend: Man kann zweierlei Haar- oder Augenfarben kombinieren, Tätowierungen stechen und Schminke auftragen. Auch der Klang der Stimme lässt sich festlegen. Allerdings nur für individuelles Stöhnen, Lachen oder Schnauben, denn sprechen wird der eigene Held bzw. die eigene Heldin kein einziges Wort. Selbst in Storysequenzen mit eigener Beteiligung bleibt man komplett stumm, sowohl in Ton als auch Schrift. Schade.

Kommunikation leicht gemacht

Sich mit anderen Spielern zu unterhalten, ist via Tastatur natürlich kein Problem. Dank integrierter Übersetzungshilfe kann man sich selbst ohne Fremdsprachenkenntnisse mit Japanern, Engländern oder Franzosen über spielbezogene Themen verständigen. Landesspezifische Server gibt es keine, wohl aber grobe regionsabhängige Empfehlungen, um sich mit anderen Spielern nicht nur sprachlich, sondern auch zeitlich besser abstimmen zu können.

Insgesamt fünfzig Weltenserver stehen momentan zur Verfügung, wobei der Andrang noch immer so groß ist, dass nicht nur der digitale Verkauf des Spiels, sondern auch die Erstellung neuer Charaktere auf den meisten Welten ausgesetzt wurde. Die Server sind teils so überlastet, dass sich selbst bestehende Accounts trotz Warteschleifen nicht einwählen können und der Spielbetrieb immer wieder durch Störungen und Wartungsarbeiten unterbrochen wird. Dass längere Zeit inaktive Charaktere nicht automatisch abgemeldet werden, verschärft die Problematik natürlich zusätzlich. Die Serverkapazitäten sollen in den nächsten Tagen allerdings nochmals aufgestockt werden.

Individueller Auftakt

Je nachdem für welche Charakterklasse man sich für seine erste Ankunft in Eorzea entschieden hat, landet man entweder in der Wüstenstadt Ul'dah, der Waldstadt Gridania oder der Küstenstadt Limsa Lominsa. Doch auch wenn jeder der drei Stadtstaaten mit einer eigenen Geschichte beginnt, laufen die drei Handlungsstränge schon bald zusammen, so dass letztendlich jeder dieselbe Story erlebt und Herausforderungen besteht.

Abgesehen vom pompösen Render-Intro werden alle weiteren Ereignisse in Spielgrafik dargestellt. Hin und wieder kommt dabei sogar Sprachausgabe zum Einsatz - je nach Spieleinstellung sogar auf deutsch. Allerdings geschieht das viel zu selten und oft in ziemlich fragwürdiger Qualität. Die deutsche Übersetzung ist im Vergleich zur schwachen Synchronisation allerdings erstklassig, Plot und Charaktere trotz angestaubter Inszenierung interessant.

Üppiges Jobangebot

Darüber hinaus gibt es auch einige Nebengeschichten zu ergründen - allen voran die klassenbezogenen Handlungsstränge der einzelnen Gilden. Krieger- und Magierklassen wie Gladiator, Faustkämpfer, Marodeur, Pikenier, Waldläufer, Druide und Thaumaturg kennt man noch vom ersten Stapellauf. Mit Hermetiker, Paladin, Mönch, Krieger, Dragoon, Barde, Weißmagier, Schwarzmagier, Beschwörer und Gelehrter gibt es aber nicht weniger als zehn neue Professionen, die ebenso erlernt und gemeistert werden wollen.

Ebenfalls dabei sind natürlich einmal mehr die vertrauten Sammler- und Handwerksberufe wie Minenarbeiter, Gärtner, Fischer, Zimmerer, Grobschmied, Plattner, Goldschmied, Gerber, Weber, Alchemist und Gourmet. Nur gut, dass man sich nach wie vor nicht auf eine bestimmte Klassen- bzw. Gildenzugehörigkeit festlegen muss. Man kann mit ein und demselben Charakter jede Profession erlernen und beliebig zwischen ihnen wechseln. Man tauscht einfach die Waffe oder das Werkzeug der Haupthand aus und schon wechselt man in die dazu benötigte Klasse.

Mit Hilfe individueller Speichersets kann man sogar im Handumdrehen die komplette Ausrüstung wechseln. Auch angelegte Aktionspaletten, verteilte Attributsboni und maßgeschneiderte Befehlsketten (Makros) können klassenweise gespeichert werden - allerdings nur lokal, was besonders diejenigen nervt, die nicht immer am selben PC unterwegs sind oder zwischen PC- und PS3-Fassung wechseln.

Persönliche Freiheit

Dafür können die einzelnen Professionen nicht nur kompatible Ausrüstung sondern auch entsprechende Fertigkeiten untereinander teilen. Der Platz für klassenfremde Fertigkeiten ist allerdings begrenzt, so dass man immer wieder abwägen muss, welche Entlehnungen wann welche Vorteile bringen. Der eigene Charakter lässt sich so auch ohne sich verzweigende Fertigkeitsstränge (Skilltrees) sehr individuell formen. Neue aktive und passive Fertigkeiten lernt man entweder automatisch mit entsprechender Stufe oder als Teil klassenspezifischer Auftragsreihen.

Diese Freiheit zeichnete seinerzeit auch schon Final Fantasy 11 aus, wobei man da noch an bestimmte Jobkombinationen gebunden war, während man nun aus dem Pool sämtlicher Klassenfertigkeiten auf einmal schöpfen kann, wenn auch nur in begrenzter Zahl. Das Wechseln und Verwalten geht dabei wesentlich eleganter vonstatten als noch im ersten Anlauf vor drei Jahren. Auch der Einstieg fällt dank zahlreicher Tutorials nun leichter. Überhaupt wirkt alles wesentlich runder und stimmiger. Allein das separate Inventar für Ausrüstungsgegenstände ist trotz späterer Knappheit ein Segen.

Die aktivierbare Sortierfunktion ist allerdings ein Witz und auch die Vergleichsmöglichkeit beim Kauf neuer Ausrüstung lässt nach wie vor zu wünschen übrig. Der Handel mit anderen Spielern über Marktbretter ist wiederum deutlich angenehmer und komfortabler geworden.

Wer sucht, der findet

Auch das Bilden von Gruppen zu bestimmten Anlässen über die so genannte Inhaltssuche verdient Lob. Dort kann man sich für bestimmte instanzierte Spielinhalte wie Dungeon-Raubzüge oder Primae-Kämpfe eintragen und benachrichtigen lassen, wenn passende Mitstreiter gefunden wurden.

Dabei gibt man an, welche Rolle man spielen will, welche Sprachen man bevorzugt und ob man auch gewillt ist, bereits laufenden Einsätzen beizutreten. Die Suchfunktion trägt dann dafür Sorge, dass die Angaben erfüllt und natürlich keine Gruppen ohne Heiler- und Tank-Rolle gegründet werden. Auch Stufenunterschiede sind kein Hindernis und werden vorübergehend automatisch angepasst. Während man wartet, kann man sich weiterhin frei durch Eorzea bewegen, jederzeit die Klasse wechseln oder auch irgendwelchen Quests nachgehen. Nur gewisse Story-Einsätze sind während des Wartens tabu, da man dort nicht einfach mittendrin aussteigen kann.

Je nach Zusammensetzung erhält die Gruppe diverse Boni - so z. B. auch für die Mitnahme von Spielern, die den aktuellen Einsatz zum ersten Mal in Angriff nehmen, wodurch wohl in erster Linie Veteranen motiviert werden sollen, auch Neulingen zu helfen. Natürlich kann man aber auch Gruppen in Eigenregie bilden und über Kontaktkreise, Freundeslisten oder die klassische Spielersuche nach passenden Mitstreitern Ausschau halten und diese persönlich anschreiben. Wichtige Beutestücke werden stets ausgewürfelt, wobei Spieler, für deren Klasse die gefundene Ausrüstung prädestiniert ist, fairerweise den Vorzug bekommen, um sie direkt ausrüsten zu können.

Ist ein über die Inhaltssuche zustande gekommener Gruppeneinsatz abgeschlossen, kehrt man anschließend wieder an seinen vorherigen Aufenthaltsort zurück, sofern der Einsatz nicht direkt mit einem Handlungsstrang verflochtenen war, der anderes vorsieht.

Auf Entdeckungsreise

Die Spielumgebungen haben sich im Vergleich zur ursprünglichen Fassung zum Teil deutlich verändert. Wer die Wälder Gridanias, die Wüsten Ul'dahs oder die Küsten Limsa Lominsas in- und auswendig kannte, wird sich nach seiner Rückkehr vielerorts umorientieren müssen. Andererseits lockt eben auch die von stimmungsvollen Klängen begleitete Erkundung der neu gestalteten Areale, auch wenn dabei nie die bedrohliche Spannung eines Final Fantasy 11 erreicht wird, wo das Entdeckerleben immer wieder an seidenen Fäden hing.

Durch Tod erlittene Erfahrungs- oder gar Stufenverluste braucht man in Final Fantasy 14 aber nicht zu befürchten und auch übermächtige Verfolger lassen sich in der Regel schnell wieder abschütteln. Man kann die Gegend auch nicht nur zu Fuß, sondern genauso auf dem Rücken von Chocobos erkunden.

Die Welt lässt sich auch auf anderen Reittieren als Chocobos erkunden.
Die Welt lässt sich auch auf anderen Reittieren als Chocobos erkunden.
Neben Miet-Chocobos kann man auch sein persönliches Exemplar erhalten und später sogar zu einem kampfbereiten Begleiter heranzüchten.

Es stehen aber auch andere Reittiere und Begleiter zur Verfügung. Bestimmte Strecken können zudem per Boot oder Luftschiff bewältigt werden. Auch Teleport-Kristalle stehen nach einmaliger Aktivierung für schnelle Ortswechsel bereit. Unterwegs wird man auch immer wieder Zeuge so genannter Full Active Time Events (FATEs). Dabei handelt es sich um spontane Ereignisse direkt vor Ort, an denen jeder teilnehmen und sich auf die Schnelle etwas dazuverdienen kann.

Die Einsätze reichen von kurzen Jagd-, Geleit- und Sammeleinsätzen über das Ausheben von Banditennestern oder Verteidigen von Stützpunkten bis hin zu imposanten Bosskämpfen. Beschränkungen gibt es keine. man kann ein- und aussteigen, wann immer man will und selbst wenn die eigene Stufe viel zu niedrig ist, kann man mitmischen, erhält aber auch entsprechend wenig Lohn. Ist die eigene Stufe zu hoch, kann man sie hingegen für die Dauer des Einsatzes anpassen lassen und ordentlich mitverdienen.

Ebenfalls lukrativ sind die von den einzelnen Gilden in Büchern festgehaltenen Jagd- und Sammelziele, deren Erfüllung satte Erfahrungsschübe einbringt. Hobbyfischer vermerken darin auch ihre Rekordfänge. Wer gerade nicht weiß, was er tun soll, kann auch jederzeit Inhaltsempfehlungen für den aktuellen Aufenthaltsort abrufen oder noch ausstehenden Errungenschaften nacheifern.

Auf in die Schlacht

Die Kämpfe finden an Ort und Stelle in Echtzeit statt. Standardangriffe werden bei entsprechender Entfernung automatisch ausgelöst, alle anderen Manöver führt man über selbst zusammengestellte Aktionspaletten selbst aus. Auch ausgewichen werden muss von Hand, wenn verheerende Flächenangriffe drohen, deren Wirkungsbereich im Voraus angezeigt wird. Auch bei Kontern und Kombos ist Timing wichtig.

Generell besteht die Herausforderung darin, die richtigen Manöver zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen, während man Reaktivierungszeiten, Energiepegel und Positionierungen im Auge behält. Allzu komplex sind die Abläufe jedoch nicht. Selbst das Entfesseln klassenspezifischer Limit-Attacken geschieht einfach per Knopfdruck, sobald genügend Energie angestaut wurde. In der Gruppe lassen sich Gegner zur besseren Abstimmung auch individuell markieren, parallel zum Hauptziel in den Fokus nehmen sowie erkennen, auf wen sie es gerade ihr Hauptaugenmerk richten.

Die Handhabung ist sowohl mit Maus und Tastatur als auch Controller tadellos. Abgesehen von unausweichlichen Vorteilen beim Zielen und Tastenangebot hat man auch mit einem Gamepad dank cleverer Features und Strukturen alles bestens im Griff. Am PC haben Pad-Spieler sogar die Wahl, ob sie PlayStation- oder Xbox-Symbole bevorzugen.

Über die Bedienung können sich selbst reine PS3-Spieler nicht beschweren, wohl aber über die grafische Präsentation. Die ist aufgrund ihrer extrem niedrigen Auflösung nämlich alles andere als überzeugend. Die Texturen sind matschig, die Kanten flimmern, die Augen tränen. Selbst auf einem Uralt-PC mit stark gedrosselter Effektpower sieht Final Fantasy 14 um Klassen besser aus als auf der Sony-Konsole. Inhaltlich und spielerisch gibt es keine Abstriche, aber der stark verpixelte Look, drückt nicht nur bei PC-verwöhnten Argusaugen spürbar auf den Spielspaß.

Öde Auftragsarbeiten

Nur mäßig überzeugend ist nach wie vor auch das Questdesign. Zwar gibt es alle möglichen Arten von Aufträgen und Einsätzen - von Bürgern mit persönlichen Bitten über militärische Hilfsdienste bis hin zu staatlich verordneten Großeinsätzen. Doch deren Strukturen sind trotz durchaus origineller Hintergründe meist recht altbacken und generisch. Auch der vermehrte Einsatz von Spezialobjekten sowie Gesten und Gefühlsäußerungen (Emotes) wirkt meist unpassend und erzwungen.

Dass man sich neben seinem ganz persönlichen Abenteurerdasein aber auch in staatlichen oder von Spielern geleiteten Gesellschaften engagieren kann, ist löblich und motivierend. Man hilft einander, wird befördert, erhält zusätzliche Einfluss- und Aktionsmöglichkeiten sowie Zugriff auf exklusive Spielinhalte. Später soll man sogar eigene Gebäude beziehen sowie gegeneinander in den Kampf ziehen können. Noch ist die während der Beta einmal kurz antestbare PvP-Funktion jedoch nicht freigeschaltet und das Einquartieren auf Gästezimmer in den Tavernen beschränkt.

Trotzdem kann man die bereits nutzen, um spezielle Gegenstände zu lagern, vergangene Story-Sequenzen nochmals Revue passieren zu lassen oder seinen persönlichen Gehilfen Anweisungen zu erteilen. Die können nämlich auch in Abwesenheit auf dem Markt Waren feilbieten oder sich bei überfülltem Rucksack als Zwischenlager einspannen lassen. Vor allem Handwerker werden den zusätzlichen Platz zu schätzen wissen, während Clanmitglieder ihr Hab und Gut über spezielle Truhen auch miteinander teilen können.

Eine Frage des Gelds

Die Kämpfe gegen die Primae zählen zweifelsohne zu den spektakulärsten Aufgaben.
Die Kämpfe gegen die Primae zählen zweifelsohne zu den spektakulärsten Aufgaben.
Wenn ein lang genug getragenes Ausrüstungsstück nicht mehr benötigt wird, kann man es aber auch in Materia verwandeln und damit wiederum andere Ausrüstungsstücke veredeln, sofern man über das nötige handwerkliche Geschick verfügt. Das Reparatursystem wurde zudem vereinfacht und nutzt nur noch universelle Materialien. Kostenpflichtige Instandsetzungen über NPCs sind natürlich auch nach wie vor möglich.

Um A Realm Reborn überhaupt spielen zu können, gibt es aber nur eine Möglichkeit: Die Bezahlung monatlicher Gebühren. Die betragen je nach Charakteranzahl und Abodauer zwischen 10,99 und 12,99 Euro und können per Kreditkarte, Bankkundenkarte, Square-Enix-eigener Crypta-Währung oder im Handel erhältlichen Spielzeitkarten beglichen werden. Ein Free-to-Play-Modell ist nicht vorgesehen. Ob sich das irgendwann rächt, wird sich zeigen. Ein Spielermangel herrscht derzeit jedenfalls nicht.

Fazit

Wer Final Fantasy 14 vor drei Jahren schon einmal einen Besuch abgestattet hat, wird das neu geborene Eorzea kaum wieder erkennen. Die Welt ist zwar dieselbe, hat sich durch eine überzeugend eingeflochtene Katastrophe aber zum Teil grundlegend verändert. Es gibt neue Gesichter und Geschichten, neue Aufgaben und Herausforderungen. Selbst Veteranen finden eine Fülle an neuen Möglichkeiten. Allein die Charakterklassen haben sich mehr als verdoppelt und doch reicht noch immer ein Charakter aus, um sämtliche Laufbahnen zu bestreiten, ihre Vorteile nach eigenem Ermessen zu verknüpfen und ihre Besonderheiten zu meistern. Eine Freiheit, die Fans nicht erst seit dem in vielen Punkten Pate gestandenen Final Fantasy 11 zu schätzen wissen. Im Gegensatz zum ersten Anlauf wirkt dieses Mal jedoch alles wesentlich runder und ausgewogener. Nur das Questdesign ist nach wie vor wenig beeindruckend, die Inszenierung ziemlich angestaubt. Zwar gibt es inzwischen sogar deutsche Sprachausgabe, aber nur sehr selten und dann meist eher schlecht als recht. Das Festhalten an einem reinen Abomodell wirkt ebenfalls wenig zeitgemäß. Genrefans mit einem Faible fürs Final-Fantasy-Universum werden trotzdem erfreulich gut unterhalten, sofern ihnen die immer wieder überlasteten Server keinen Strich durch die Rechnung machen.

Pro

flexibles Klassensystem
dynamisches Kampfsystem
interessante Story & Spielwelt
atmosphärische Soundkulisse
motivierende Jagd- & Sammelreize
Ernte- & Handwerksmöglichkeiten
praktische Spieler- & Inhaltssuche
persönliche Reittiere und Begleiter
attraktive Clan- & Gruppenfunktionen
vorbildliche Controller-Unterstützung
spielinternes Übersetzungstool

Kontra

angestaubte Inszenierung
eintöniges Questdesign
dürftige Sortierfunktion
reines Abomodell
überlastete Server
miserable Auflösung (PS3)

Wertung

PC

Gelungener Neustart des einst viel zu früh veröffentlichten Online-Rollenspiels.

PlayStation3

Trotz vorbildlicher Controller-Steuerung, drückt die extrem niedrige Auflösung klar auf den Spielspaß.

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