Command & Conquer 4: Tiberian Twilight16.03.2010, Marcel Kleffmann
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Im Test:

Kein Basisbau, kein Tiberium zum Sammeln und kein Ressourcenmanagement - Command & Conquer 4: Tiberian Twilight verzichtet auf viele der altbekannten Merkmale und lässt sich von Dawn of War inspirieren. Als Ausgleich für die gestrichenen Elemente wird auf Erfahrungspunkte gesetzt. Außerdem soll eine Extraportion Mobilität die schnellsten Schlachten der Reihe ermöglichen. Ein gelungenes Experiment?

C&C Online

Was erwartet ihr, wenn ein neuer Command & Conquer-Teil im Tiberium-Universum ansteht? Tiberium, Sammler, Basisbau, Kane und natürlich Mammut- bzw. Tarnpanzer dürften ganz oben auf der Liste stehen. Die Hälfte dieser vertrauten Elemente werdet ihr hier vergebens suchen. Im Zuge einer Neuorientierung wurden Tiberium, Sammler, Ressourcenmanagement und Basisbau wegrationalisiert. 

Links: Der Crawler als mobile Waffenfabrik. Dahinter laufen einige Einheiten, die ruhig mehr Details vertragen könnten - dafür ist ihr Design eindeutig.
Damit schiebt man das Echtzeit-Strategiespiel in eine Richtung, an die man sich erstmal gewöhnen muss, da die bekannten und geschätzten Merkmale für die Mehrspieler-/Online-Funktionalität, das erhöhte Tempo und ein Fortschrittssystem mit Erfahrungspunkten gestrichen wurden.

Warum sich Electronic Arts für dieses gewagte Experiment das Tiberium-Universum ausgesucht hat, ist mir schleierhaft. "Tiberian Twilight" hätte vielleicht besser unter dem allgemeineren Titel "Command & Conquer: Online" erscheinen sollen, dann würden gewisse Erwartungshalten basierend auf den Vorgängern verschwinden.

Außerdem hätte der Begriff "Online" veranschaulicht, dass ihr permanent im Internet sein müsst, wenn ihr Tiberian Twilight spielen wollt - sogar für die Solo-Kampagne. Ein bei Online-Spielen mittlerweile angesagtes Launch-Programm zum Patchen ist ebenfalls vorgeschaltet; dort müsst ihr euch jedes Mal "einloggen", nachdem ihr eure Seriennummer an einen EA-Account gebunden habt. Verliert ihr während einer Partie die Internet-Verbindung, wird das Spiel nicht beendet. Da jedoch alle Fortschritte online gespeichert werden, sammelt ihr offline auch keine Erfahrungspunkte.

Jetzt mit XP

Egal ob ihr in der Kampagne, bei Gefechten oder im Multiplayer-Modus aktiv seid: Ihr sammelt Erfahrungspunkte, indem ihr Partien gewinnt oder verliert, gegnerische Einheiten vernichtet oder Achievements erlangt. All diese Daten werden vor Cheatern gesichert auf dem EA-Zentralserver gespeichert und deswegen ist die Online-Verbindung Pflicht - so kann man sich den Kopierschutz schön reden. Bis Stufe 20 könnt ihr aufsteigen, wobei ihr getrennt für GDI und Nod Erfahrung 

Die Videos fallen düsterer aus und die Monologe (der letzten Teile) sind nicht mehr vorhanden. Dafür seht ihr hauptsächlich Aufnahmen vom Bunkerinnenleben und selten Außenaufnahmen. Zudem schaffen es die Videos nicht, den "alten Flair" und die Atmosphäre der kurz vor der Vernichtung stehenden Welt einzufangen und ebenso wenig die Geschichte rund um das Tiberium fortzuspinnen.sammelt. Die Scrin, die dritte Fraktion aus Command & Conquer 3: Tiberium Wars, sind ohne Erklärung abhanden gekommen, aber wozu gibt es Erweiterungen?

Bei jedem Aufstieg werden neue Einheiten und Upgrades freigeschaltet. So dürfen GDI-Kommandeure mit Stufe 12 den Mammut-Panzer ins Gefecht schicken. Welche Neuerungen zugänglich gemacht werden, kann man nicht beinflussen. Bei jedem Aufstieg wird bloß angezeigt, was ihr fortan verwenden könnt. Hier hätte ich mir mehr Individualisierungs- oder überhaupt Auswahlmöglichkeiten gewünscht, schließlich könnte ich als Commander nach meinen eigenen Vorlieben oder Kampftaktiken selbst Dinge freischalten, vielleicht sogar in Form eines Fertigkeitsbaumes. Stattdessen bekommt ihr die Neuerungen vorgesetzt und sobald ihr mit Stufe 20 das Maximum erreicht habt, lässt der Drang weiterzuspielen nach. Zum Zeitaufwand: Nach rund sieben Stunden (drei oder vier Skirmish-Matches plus Kampagne) erreichte ich GDI-Stufe 12. Nod konnte ich mit den drei bis vier Stunden kurzen Feldzug auf Stufe 9 bringen. 

Drei Klassen

Das neue "Mobile Baufahrzeug" ist der Crawler - und der ist mindestens genauso neu wie die drei Klassengesellschaft bei GDI und Nod: Zu Beginn jeder Mission entscheidet ihr euch für eine Klasse und eine vorrangige Spielweise: Offensiv, Defensiv oder Unterstützung. Jede Klasse bietet unterschiedliche Einheiten und

Beim Erreichen von Stufe 13 wird nichts freigeschaltet. Na, toll!
 Spezialfunktionen.

"Angriff ist die beste Verteidigung"

Offensivnaturen setzen überraschenderweise auf Feuerkraft. Neben dem Mammut-Panzer haben sie u.a. den AT-AT-Verschnitt Mastodon, den Refraktor mit einem reflektierenden Schild, einen über Abgründe springenden Shockwave oder den Titan MKII in ihrem 13 Einheiten umfassenden Arsenal. Bei der Bruderschaft warten das Angriffsmotorrad, der Skorpion mit einem Laserstrahl-Stachel sowie die altbekannten Flammen- und Tarnpanzer. Ein großer Kampfroboter (Avatar) und Einheiten die sich verbuddeln können, runden die Palette ab. Basisbau fehlt gänzlich, abgesehen von der Platzierung des Crawlers, der danach als Waffenfabrik fungiert und jederzeit seine Position wieder verlassen kann.

Defensive

Zusätzliche Gebäude in Form von Verteidigungsanlagen dürfen Kommandeure der defensiven Klasse aus dem Boden stampfen, wobei die Anzahl dieser Einrichtungen durch ein Energielimit begrenzt ist - und nein, Kraftwerke gibt es nicht. Die Energie ist einfach da und beschränkt die maximale Anzahl der Defensivgebäude. GDI und Nod können zwölf Einheitentypen in die Schlacht schicken, die meist zu Fuß (ggf. Jetpack) unterwegs sind und sich gerne in Bunkern verstecken. Neun Verteidigungsanlagen warten, darunter Geschütze und Lasertürme. Ein Uplinkgebäude zum Ionenwerfer oder der Nodtempel für die "Tiberium Catalyst Rakete"-Superwaffe sind möglich. Im Gegensatz zur Offensive sind sie nicht so mobil, können hingegen bestimmte Punkte gut verteidigen.

"Wir brauchen Support!"

Die dritte und letzte Klasse sind die "Unterstützer", die über einen fliegenden Crawler und Lufteinheiten verfügen. Aus einem Dutzend Truppen (GDI: Orca, Firehawk, Hammerhead; Nod: Venom, Medusa, Cobra) könnt ihr wählen, wobei die meisten in der 

Support-Einheiten (links) helfen hier meinen offensiven Panzern.
Luft Zuhause sind, was die Mobilität der Supporter unterstreicht. Zudem können sie via Funktionsleiste 15 Support-Funktionen loslassen, z.B. Demoralisieren der Gegner, EMP-Gegenmaßnahmen, Tiberium-Aderexplosion, Obelisk erschaffen, Luftangriff, Schadensverstärkung in einem Areal, etc.

Wie spielt es sich?

Wurde der Crawler in der Landezone abgesetzt, könnt ihr das Ding kreuz und quer über die Karte schicken. Währenddessen lassen sich erste Einheiten in Produktion geben, die während der Fahrt gebaut werden. Diese verlassen den Crawler erst, sobald ihr ihn auf der Karte platziert habt. Das war's übrigens mit Basisaufbau, außer ihr seid ein defensiver Commander: Mehr als Einheiten bauen und den Crawler als mobile Waffenfabrik platzieren, dürft ihr nicht. Darüber hinaus müsst ihr auf jeder Karte die per Aufstieg erlangten Upgrades (z.B. schnellere Feuerrate; Tech-Level; Panzerung) aktivieren.

Beispiel: Ihr habt mit Stufe 5 das "Tech-Level 2" bekommen, müsst ihr dies in jeder Partie mit Upgrade-Punkten aktivieren. Diese Upgrade-Punkte bekommt ihr entweder, indem ihr rote Tiberiumkristalle aufsammelt oder andersfarbige Tiberiumkristalle mit einem Fahrzeug bergt und in eure Landezone  bringt (Capture the Tiberium). Mit dem aktivierten Tech-Level 2-Upgrade bekommt der Crawler dann ein dickes Geschütz verpasst und Shockwave, Sandstorm sowie der Commando werden bei offensiven GDI-Naturen zugänglich gemacht. So müsst ihr in jeder Partie die Upgrades wieder "anschalten". Dies bisschen Mikromanagement ist ganz willkommen, da sämtliche Ressourcen gestrichen wurden. Tiberium findet ihr ohnehin kaum auf den Karten; und wohin das kristalline Zeug verschwunden ist, erklärt die Geschichte dummerweise nur am Rande.

Es geht um Zeit!

Die übrig gebliebenen Ressourcen sind "Zeit" und die durch Kommandopunkte vorgegebene "Einheitenbeschränkung", die meist erstaunlich niedrig ist, so dass eure Armee die Dutzendgröße kaum überschreitet. Wird eine Einheit zerstört, bekommt ihr die Kommandopunkte komplett erstattet - und da ein Mammut-Panzer in 15 Sekunden gebaut ist (Mastodon dauert 20 Sekunden), ist der Verlust einer Einheit schnell ausgebügelt.

Diese Netzwerkknotenpunkte gilt es zu erobern. Je mehr Einheiten in der Nähe sind, desto schneller wechselt sie den Besitzer.

Viele Truppen sind binnen weniger Sekunden ersetzt und besitzen kaum einen Wert (Ressourcen) - höchstens wenn sie selbst aufgestuft wurden (durch Kämpfe oder Bonus-Kisten), lohnt es sich die erfahrenen Truppen zu beschützen, da sie über Sonderfertigkeiten à la Selbstreparatur inkl. stärkerer Feuerkraft verfügen. Eine große Hilfe sind die Ingenieure, die Einheiten fleißig reparieren und zwar selbstständig. In einem kleinen Rudel reparieren sie dermaßen effektiv, dass es schwierig wird, überhaupt etwas zu zerstören. Die Ingenieure wirken zu mächtig und sogar die Computerintelligenz erkennt, dass die Reparatur-Einheiten die bevorzugten Ziele sein sollten. Mit acht Sekunden Bauzeit ist ein zerstörter Ingenieur derweil rasant ersetzt.

Apropos Crawler: Sollte ein Gegner euren Crawler zerstören, landet nach kurzer Wartezeit ein neuer auf dem Schlachtfeld; lediglich die defensiven Geschütztürme fallen aus. Zudem könnt ihr jederzeit eure Crawler-Rolle wechseln und behaltet die Truppen der alten Klasse. Die Zerstörung des eigenen Crawlers hat außer Zeitverlust keine allzu schlimmen Folgen, deshalb ist die Anzahl der Crawler-Respawns in der Kampagne limitiert.

Weitere Videos

Battlefield 2062

Da ihr nicht mehr um Tiberiumfelder kämpft, balgt ihr euch um auf den Karten befindliche Tiberium-Netzwerk-Kontrollpunkte, die ihr übernehmen könnt - meistens gibt es davon eine ungerade Anzahl (häufig fünf) und je mehr Punkte eure Fraktion kontrolliert, desto schneller 

Missionsziel: Erobern sie den Tiberium-Netzwerkknotenpunkt. Nebenmission: Zerstören sie die Verteidigungsanlagen.
steigen die Siegpunkte an - erinnert ein wenig an Battlefield oder Dawn of War. Neutrale Gebäude wie Artillerie oder Luftabwehrstellungen lassen sich ebenfalls wie Uplink-Tower erobern. Dieses "Domination" getaufte Spielkonzept gilt hauptsächlich für Skirmish- und Multiplayer-Gefechte. In der Kampagne dürft ihr zusätzlich noch andere Ziele erfüllen.

Schere, Stein, Papier

Sämtliche Einheiten und Gebäude sind streng nach dem Schere/Stein/Papier-Prinzip gestaltet. Der Bulldog als MG-Buggy ist effektiv gegen Infanterie, aber anfällig gegen den Hurricane, den Nod-Centurion (Kampfroboter mit Schild, wenn er steht) rückt man mit dem Sheppard oder einem anderen Panzer (Hunter, Mammut, etc) zu Leibe und der Viper-Geschützturm zerbröselt rasch durch einen Paladin. Jede Einheit ist gegen bestimmte andere Typen entweder besonders effektiv oder anfällig, was ihr immer im Hinterkopf behalten solltet. Eine halbwegs ausgewogene Einheitenkombo mit einigen Ingenieuren ist der Schlüssel zum Kampferfolg, da ihr auf alle Eventualitäten gefasst sein solltet.

Panzer-Monokulturen führen häufig zu nichts, außer wenn ihr wie in der letzten Nod-Mission einen Riesengegner bezwingen dürft. Mit welchen Konter-Einheiten ihr den Gegnern das Handwerk legen könnt, erfahrt ihr, indem ihr auf den Feind klickt und schwupps wird die für eure Klasse adäquate Einheit in der unteren Leiste angezeigt. Und es geht noch einfacher: Wenn ihr  Bulldogs ausgewählt habt, zeigen euch jeweils rote Fadenkreuze über den Feinden an, was sie am besten attackieren sollen. Noch nachvollziehbarer werden die Gefechte dadurch, dass die einzelnen Scharmützel durch mehr Treffer/Lebenspunkte länger als bei den Vorgängern dauern und ihr effektiver beobachten könnt.

Hektik-Strategie

Allzu komplex fallen die Schlachten nicht aus: Ihr müsst immer auf die Konter-Einheiten setzen, nicht bloß einen Einheitentyp bauen und ständig aktiv über die Karte wuseln, damit die Gegner nicht die Mehrheit an Kartenpunkten erobern. Allein hier fällt auf, warum die Ressourcen gestrichen wurden, denn in einer 3-gegen-3-Partie ist einfach keine Zeit mehr dafür: Es rummst und kracht an mehreren Punkten gleichzeitig und man ist mit Truppen bauen und Kämpfen genug beschäftigt. Die Partien spielen sich sehr rasant und begründen für mich das Genre der Hektik-Strategie.

Selbst der dicke GDI-Mastodon kann mit entsprechenden Konter-Einheiten geknackt werden.

Schon nach wenigen Minuten entbrennen die Gefechte und mindestens genauso schnell sind sie wieder vorbei. Der "Fast Food"-Vergleich drängt sich förmlich auf: C&C4 stillt den Strategie-Appetit für zwischendurch, aber man bleibt hungrig, weil das oberflächliche Menü nicht sättigt, geschweige denn Abwechslung oder genügend weiträumige Möglichkeiten verspricht. Die hektische Jagd nach den Kontrollpunkten reicht in den taktischen Belangen kaum an Dawn of War, Company of Heroes oder dem jüngst erschienenen Supreme Commander II heran.

Die Kampagne

Trotz der einschneidenden Veränderungen erwartet euch eine typische C&C-Story in der Kampagne. Zunächst beginnt ihr mit GDI und vor Mission 4 schaltet ihr die Nod-Geschichte frei, die ihr getrennt voneinander absolvieren könnt. Um der Geschichte besser folgen zu können, solltet ihr zuerst mit der GDI-Kampagne liebäugeln, da dort mehrere Fragen aufgeworfen werden, welche der Nod-Feldzug praktischerweise beantwortet.

Erzählt wird die Geschichte in zahlreichen Videos mit echten (weniger bekannten) Schauspielern, vor und nach den Missionen - allerdings trügt das Trailer-Material, denn die Videos spielen meistens in düsteren Kommandoräumen oder in einem sterilen Weißraum. Die Filmschnipsel wurden gekonnt und professionell in Szene gesetzt und sogar das Mittendringefühl wird angemessen transportiert. 

Keine Spur von Tiberiumfeldern auf den Karten!
Die Protagonisten rund um Kane, Colonel James sowie eure Freundin, die nicht viel mehr als "I Love You, Honey" sagt, agieren als wärt ihr mit im Raum und dank eines schicken neumodischen Implantats im Kopf seht ihr allerlei Symbole oder bekommt Visionen. Wahninnig viel über das Implantat wird nicht verraten, außer dass es irgendwas mit dem Tacitus zu tun hat und Kane es für sehr wichtig hält.

Wenn ich mal ehrlich bin (ohne zu spoilern): Der Anspruch "Wir lösen alle Fragen auf und bringen es zu einem Ende" ist nur zur Hälfte wahr. Ja, es gibt es Ende. jJ, es werden einige Antworten geliefert, wobei vieles dem Spieler selbst überlassen wird. Wichtiges wie die Entwicklung des Tiberium Control Networks (TCN), der Schulterschluss von GDI/Nod oder das darauf folgende Entflammen des Krieges wird kaum oder am Rande erzählt. Ich hätte wirklich gerne mehr erfahren, obgleich es gut ist, dass die Mysterien um Kane nicht alle enthüllt werden. Kurz gesagt: Kane will die Welt retten und "aufsteigen" und muss mit einer radikalen GDI-Frontfrau und einem Nod-Verräter klarkommen. Gelegentliche Schwachstellen bei der Präsentation der Story gibt es bloß innerhalb der Einsätze, wenn z.B. eine putzig aussehende Mini-Rakete (in Wahrheit soll es eine Atomrakete sein) hinter dem Transporter mit der Freundin herfliegt...

Die Missionen

Zehn Einsätze (inkl. drei Klassen-Tutorials) auf Seiten der GDI und sieben bei der Bruderschaft müssen gelöst werden, um das Geheimnis zu "lüften". Zugute halten muss man den Missionen, dass es nahezu immer möglich ist, jede Aufgabe mit jeder Klasse schaffen zu können - wobei es manchmal einfacher ist offensiv zu agieren als ständig Geschütze zu platzieren. Generell sind die Einsatzziele um Abwechslung bemüht: Manchmal müsst ihr Positionen beschützen, Zivilisten evakuieren, Transporter begleiten, Gebäude oder TCN-Nodes erobern, die Umgebung sichern und zwar aufgeteilt in diverse Primär- und Sekundärmissionen. Wie das neue Spielkonzept es so will, sind die Missionen schnell vorbei - mehr als 30 Minuten solltet ihr nicht einplanen, außer jeweils für den letzten Einsatz, für die ich je 45 Minuten brauchte.

Das Problem der Herausforderung

Während der ersten Vorschau und in den ersten Missionen konnte ich es mir nicht vorstellen wie halbwegs spannende Missionen rund um das Hektik-Konzept zustande kommen sollen, da die Crawler ja respawnen, die taktische Tiefe fehlt und Verluste binnen weniger Sekunden ersetzt sind. Vor diesem Dilemma standen ebenso die Entwickler und haben sich mehrere Dinge einfallen lassen, um eine "Herausforderung" in der Kampagne zu schaffen - 

Ohne die auflockernden und durchaus gut gemachten Videos würde die Kampagne enorm an Reiz verlieren...mit zweifelhaften Erfolg. Neben dem simplen Kniff eines Zeitlimits oder der Crawler-Respawn-Beschränkung müsst ihr andere Dinge beschützen/sichern oder mehrere Punkte gleichzeitig verteidigen. Oft halten euch mehrere gegnerische Crawlern bei Laune und sorgen für reichlich Tamtam.

Richtig schwer fand ich keinen Einsatz, außer Mission 4 bei der GDI. Dies lag eher am furchtbaren Design des Einsatzes und der "Wegfindung aus der Hölle". In dieser besagten Mission müssen Trucks voller Zivilisten aus einer Stadt eskortiert werden und zwei Nod-Crawler machen euch bzw. den LKWs an zwei unterschiedlichen Stellen das Leben schwer - somit hat Nod bereits die zahlenmäßige Überzahl. Irgendwann kommen die Trucks auf einer Route automatisch angetuckert und fahren ihre Tour ab, egal ob Verstärkung oder Gegner dort sind oder nicht und wenn zufälligerweise ein Panzer auf ihrer Route steht, drehen die LKWs grausame Umwege, bleiben stecken oder machen gar nichts mehr. Selbst wenn eine Einheit kurz ihren Weg kreuz, bringt es sie vom Weg ab und sind ein gefundenes Fressen für die Gegner - zumindest spawnen unendlich viele dieser Trucks, aber bis ein Dutzend von ihnen gerettet wurde, ist es eine Qual sich durchzubeißen. Zum Glück sind die Einsätze danach nicht so nervtötend.

Apropos Wegfindung und Computerintelligenz: Auch eure Truppen haben ihre Eigenarten bei der Wegfindung. Vor allem die kleine Aufgabe "Sammle die Kiste ein" ist für viele Einheiten ein nicht zu überwindendes Rätsel. Einerseits können die Einheiten problemlos Klippen überspringen und nehmen clevere Wege zum Zielpunkt, dann geraten simple Aufgaben, die nur wenige Meter Fahrstrecke erfordern, zu einer unüberbrückbaren Herausforderung. Eine einheitliche Marschgeschwindigkeit halten Truppenverbände dann ein, wenn ihr linke plus rechte Maustaste beim Bewegungsbefehl gedrückt haltet. Schickt ihr die Truppen mit einer Maustaste los, reihen sie sich wie an einer Perlenschnur auf oder ihr habt Glück und ein Mammutpanzer blockiert einen dünnen Weg und niemand kann an ihm 

In einer GDI-Mission müsst ihr dieses riesige Schiff wieder auf Vordermann bringen. In einem Nod-Einsatz müsst ihr es vom Himmel holen.
vorbeifahren.

Bei der Computerintelligenz sieht es so aus, dass die Gegner das neue Spielkonzept wohl verstanden haben - schöne gemischte Truppenverbände bauen und ordentlich um die relevanten Punkte streiten. Häufig habe ich dennoch beobachtet, dass feindliche Crawler es lieben, sich aufzustellen, nur um Sekunden später wieder wegzufahren - so ein Käse. Die eigenen Einheiten reagieren ebenfalls nicht immer vorbildlich: Trotz entsprechender Gesinnungseinstellung erwidern sie nicht den Beschuss und wenn zwei Panzer in einem Verband attackiert werden, kommt es oft vor, dass die anderen in der Nähe befindlichen Truppen wegschauen. Dafür arbeiten die Ingenieure gut und reparieren fleißig.

Im Skirmish

Zusätzlich zur Kampagne darf der Skirmish-Modus nicht fehlen. Von 1vs1 bis 5vs5 dürft ihr mit computergesteuerten Kollegen gegen KI-Gegner auf durchaus fair gestalteten Karten antreten und um die Vormachtstellung der Tiberium-Netzwerk-Knoten kämpfen. Meist sind dies fünf Punkte und je mehr das Team hält, desto schneller steigen die Siegpunkte wie bei Battlefield an. Ergänzend sammelt ihr in Capture-the-Flag-Tradition Tiberium für Upgrade-Punkte. Auf vier Schwierigkeitsstufen lässt sich die KI stellen und gegen welche Klassen ihr antreten wollt, dürft ihr ebenso festlegen. Die KI-Feinde und Kollegen schlagen sich bis auf einige schon angesprochene Aussetzer ganz wacker, haben allerdings Koordinationsprobleme mit dem Spieler. Befehle geben könnt ihr ihnen ebenso wenig - was bei Alarmstufe Rot 3 übrigens möglich war. Zwölf Karten mit dem Spielmodus "Domination" für bis zu zehn Spieler sind im Lieferumfang enthalten.

Woran der Singleplayer-Modus scheitert...

In der Kampagne und im Gefecht hat Command & Conquer 4: Tiberian Twilight seine Schwierigkeiten. Dies liegt einerseits am neuen Design rund um Crawler plus Klassen und andererseits am Missionsablauf - das neue Konzept will sich mit nur einem Spieler nicht entfalten, denn die Fertigkeiten, Einheiten und Spezialfunktionen der klassifizierten Commander ergänzen sich nur theoretisch untereinander. Im Idealfall könnte es so aussehen:

Das Achievement "Mammoths Gone Wild" bringt 25 zusätzliche Erfahrungspunkte. Dazu muss ein Mammutpanzer zehn andere Einheiten zerstören.
Ein Defensiv-Kommandant verschanzt sich an einer Schlüsselposition (in der Mitte), während Offensive und Supporter mit ihren Angriffen beginnen. Doch die Kampagne bietet praktisch keinerlei Möglichkeit zu solch einer Interaktion - ihr seid immer auf euch allein gestellt und wenn ihr einen KI-Kollegen habt, spielt dieser für sich.

Hier haben es die Entwickler verschenkt, Missionen zu schaffen, in denen ihr mit anderen gemeinsam vorgeht - vielleicht sogar mit einem Mini-Befehlsmenü à la Alarmstufe Rot 3. Das hätte die Kampagne zwar nicht gerettet, aber gehörig aufgewertet. Stattdessen zeigt Tiberian Twilight an dieser Stelle, dass das Konzept in der aktuellen Form kaum Singleplayer-tauglich ist und gleichermaßen mehr Potenzial gehabt hätte - die kooperative Kampagne weist in die richtige Richtung, da ihr jedoch die bekannten Missionen zusammen spielen könnt, hinkt das Design der Einsätze hinterher. Zur mit Mühe und Not mittelprächtig gestalteten Kampagne gesellen sich Scheunentor große Lücken in der Geschichte und der fade Beigeschmack, dass die Story mal interessanter war und mehr Flair versprüht hat. Die letzten C&C-Teile lebten von der Kampagne, den Missionen und der filmreifen Inszenierung, die hier wie Beiwerk wirken.

Warum der Mehrspieler-Modus vor Schlimmeren bewahrt

Anders sieht es im Mehrspieler-Modus, in dem zwei Teams (GDI vs. Nod) gegeneinander antreten - ausschließlich im Domination-Modus; es gibt nämlich kein Deathmatch. Mit anderen Spielern funktioniert das Klassenkonzept reibungsloser und es kommt zu noch hektischeren Schlachten, sofern die Koordination/Kommunikation klappt. 

Ein Crawler am TCN-Punkt ist immer eine gute Idee und sorgt für zügige Verstärkung.
Wie schon angedeutet, gibt es nichts Besseres als wenn ein defensiver Spieler zentrale Punkte sichert und der Supporter die schwer zu erreichenden Punkte beharkt oder bei Gegenangriffen zur Stelle ist. Der offensive Spieler hingegen macht das, was er am besten kann: Er greift die Gegner so lange an, bis ihr (hoffentlich)  gewonnen habt. Das Zusammenspiel und das sich gegenseitige Ergänzen, was in der Kampagne nicht gedeihen will, blüht im Mehrspieler-Modus auf und lässt an dem Design der Solo-Missionen zweifeln.

Ordentliche Balance

Obgleich ihr mit jeder Stufe an den Multiplayer-Gefechten teilnehmen könnt (z.B. Stufe 3 vs. Stufe 16), ist die Balance zwischen den Einheiten erstaunlich gut gelungen - wenn nicht sogar die beste, die je ein Command & Conquer-Spiel hatte; abgesehen von den zu starken Ingenieuren. Sogar wenn der Konkurrent mit dem dicken Mastodon dahergestampft kommt, könnt ihr mit entsprechenden Konter-Einheiten reagieren. Auch der Kunstgriff mit den Upgrades, die man sich erst verdienen bzw. aktivieren muss, lässt höherstufige Kommandanten bei den Partien auf einem vergleichbaren Niveau beginnen.

Selbst wenn ihr mit 2.000 zu 1.800 im Rückstand liegt (Sieg bei 2.500) könnt ihr die Partie jederzeit drehen und mit vielen schnellen Wuseleinheiten Punkte erobern, wogegen sich die dicken Einheiten schwer tun. Sogar ein Match 3vs3, bei dem ein Spieler während einer Partie rausgegangen ist (zwei Nodler gegen drei GDIler), ließ sich mit einem Rückstand von 2.200 zu 2.100 zu Gunsten von Nod entscheiden, weil die beiden Supporter-Commander ständig die langsamen Mammut/Panzer-Armeen ausgetrickst haben. Verlässt ein Spieler ein Team, bekommen die anderen anteilsmäßig seine Kommandopunkte vermacht.

Hektische Gefechte

Trotzdem täuschen die kurzweiligen Multiplayer-Gefechte nicht darüber hinweg, dass es strategisch und taktisch eher seicht zugeht. In sachen Komplexität hat man keine Chance gegen Dawn of War II, Supreme Commander II oder StarCraft II hat - in diesem Fall bleibt sich C&C treu. Es kommt vielmehr darauf an, die Kartenpunkte möglichst schnell zu übernehmen und verschiedene Einheiten im Gepäck zu haben. Den Crawler kann man ruhig immer mit an die Front nehmen (vor allem ab Tech-Stufe 2) - ungewöhnlich für C&C, wo die Baufahrzeuge wie ein rohes Ei behandelt wurden. Mit wenigen Worten wird im Teamchat (wie "Go to 3") vorher 

Das rote Fadenkreuz auf der gegnerischen Einheit zeigt an, dass die Mammut-Panzer eine Konter-Funktion gegen diesen Truppentyp haben.
abgesprochen, wer zu welchem Kartenpunkt geht. Dann wird sich um die Upgradekristalle gekabbelt und nach 15 bis 20 Minuten sind die meisten Partien ohnehin vorbei - wieder der Fast Food-Charakter; ganz unterhaltsam für Zwischendurch, ansonsten zu wenig Tiefe und Anspruch. Vielfalt ist ebenso ein Fremdwort wie Vorausplanung, weil ständig bloß auf irgendwelche Punkte zugestürmt wird. Es ist ein hektisches und stressiges hin und her.

Army of Two

Wie schlagkräftig zwei koordinierte Spieler in einer 5vs5-Partie sind, zeigte sich mehrfach in den Probepartien: Nach dem Anfangsgeplänkel lag die GDI mit 3 zu 2 hinten und es ging weder voran noch zurück. Dank genügender Upgradepunkte schaltete ich Tech-Stufe 3 frei und stampfte mit meinem frisch erschienenen Crawler und einigen Ingenieuren in Richtung eines schlecht bewachten TCN-Punktes. Dies bemerkte ein Supporter im GDI-Team und unterstütze mich dabei. Fortan preschten wir gemeinsam über das Schlachtfeld und es war ein Segen wie seine Lufteinheiten und meine Mammut-Panzer sich gegenseitig ergänzten und die gegnerischen Wellen (Panzer, Flugzeuge oder Motorräder) sowie Crawler in Windeseile weggeputzt wurden. Fünf oder sechs Ingenieure, die im Hintergrund alles und jeden repariert haben, bildeten übrigens die Grundlage für diesen Erfolg. Dass ein Supporter und ein Offensiver als Team vorrückten, hatte ich mehrfach in den Mehrspieler-Partien erlebt. Allerdings stört es mich, dass die Einheiten innerhalb des Teams sich wenig unterscheiden. Ich habe des Öfteren auf die Truppen eines Team-Kollegen geklickt, ohne sie befehligen können. Hier hätte der optische Unterschied größer ausfallen können.

Die Technik

Technisch gesehen waren die Online-Partien in Ordnung und sowohl Server-Browser als auch Ingame-Chat arbeiten problemlos. Ihr könnt Freunde hinzufügen, Gruppen bilden und eine "Ignore-Liste" darf selbstredend nicht fehlen. Was in den Testläufen nicht funktioniert hat, war die automatische Matchmaking-Funktion, diese ließ mich mehrfach drei Minuten warten, um danach auszuspucken, dass ein Fehler aufgetreten sei.

Fazit

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight bricht mit der Tradition und wird viele Spieler mit dem Wegfall von Basisbau, Ressourcen und Tiberium vor den Kopf stoßen. Klar war es mutig von den Entwicklern, mal einen radikalen Schritt zu machen - trotzdem sollte auch noch C&C drin sein, wo es drauf steht. Sogar die anderen "alten Stärken" der Reihe vermasselt Tiberian Twilight: So war die Kampagne bisher immer das Herzstück und ist jetzt bloß ein schlecht gestaltetes sowie viel zu kurzes Nebenprodukt mit qualitativen Löchern in der Story und den Missionen. Hier zeigt sich, dass das neue Konzept mit den Klassen und dem Crawler nicht im funktionieren will. Die Kampagne macht einen gezwungenen, zusammenhang- und lieblosen Eindruck - ein trauriges und unwürdiges Finale der Serie. Viel verspielt wurde ebenso beim motivierenden Erfahrungssystem: Warum darf ich nicht selbst entscheiden, was ich weiterentwickeln oder freischalten will? Trotz guter Einheiten-Balance will sich keine allzu große taktische Komplexität einstellen. Vor dem endgültigen Absturz wird Tiberian Twilight vom Mehrspieler-Modus bewahrt, denn hier funktioniert das Drei-Klassen-Konzept, wenn ihr mit anderen Leuten unterwegs seid. So ergänzen sich die Teilmengen zu einer schlagkräftigen Armee und mit etwas Koordination pflügt ihr im Eiltempo über die Karten und habt kurzfristig Spaß beim Erobern - wahnsinnig lange werdet ihr nicht bei der Stange gehalten, dazu fehlen Tiefe, Anspruch und Möglichkeiten. Kurzum: Sollte dies wirklich der letzte Teil im Tiberium-Universum sein, ist das ein unwürdiger Abschluss.

Pro

drei Klassen mit eigenen Spielweisen
Vor- und Nachteile der Klassen ergänzen sich sinnvoll
temporeiche Gefechte, die sich gut nachvollziehen lassen
rasante Eroberungsschlachten
gute Zugänglichkeit und Hilfen
Kommandant sammelt Erfahrung
Einheiten und Upgrades werden stufenweise freigeschaltet
durchdachtes Interface
sehr klares Einheiten-Design mit Stärken und Schwächen
um Abwechslung bemühte Missionen
Einheiten sammeln an Erfahrung und werden stärker
Story wird aus zwei Blickwinkeln erzählt
gut gemachte Videosequenzen
herausragender Soundtrack
durchaus gelungene Multiplayer-Matches
funktionelle Online-Lobby mit Chat, Freundesliste und Co.

Kontra

kein C&C mehr; Tiberium, Sammler, Basisbau, etc. fehlen
Story hätte viel mehr Potenzial geboten und hat viele Lücken
mehr Hintergeschichte hätte nicht geschadet
unbefriedigendes Ende
Kampagne ist zu kurz
stark schwankende Güteklasse der Missionen
kaum strategischer und taktischer Tiefgang
ausschließlich passive Weiterentwicklung; kein Skilltree
nach Erreichen von Stufe 20 bricht die Motivation weg
kein Einfluss auf die Freischaltung der Einheiten
Kamera ist viel zu nah am Geschehen
zu kleine Armeen
starke Wegfindungsprobleme
KI-Macken (Feuer wird nicht erwidert)
atmosphärische Defizite (kaum Endzeitstimmung)
Matchmaking-Dienst funktioniert nicht
Farben im Team nicht eindeutig
kein weiterer Mehrspieler-Modus (wie Deathmatch)

Wertung

PC

Ein unwürdiger Abschluss mit zu radikalen Änderungen, die in der mäßigen Kampagne nicht zünden, aber im Multiplayer kurzfristig unterhalten.

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