Silent Hunter 512.03.2010, Mourad Zarrouk
Silent Hunter 5

Im Test:

Vor ziemlich genau einem Monat ließen wir an dieser Stelle die Vorschau zu der U-Boot-Simulation vom Stapel, der tausende Fans entgegen fiebern:  Silent Hunter 5 (ab 49,99€ bei kaufen). Und damals war die Welt auch noch in Ordnung, denn diese Fassung hinterließ insgesamt einen recht guten Eindruck. Jetzt sind wir aber viel tiefer getaucht, um die Belastungsgrenzen voll auszutesten...

Tradition verpflichtet...

Im U-Boot-Bunker wird direkt mit dem Flottillenadmiral (rechts) die nächste Feindfahrt besprochen.
Wenn ein Patch direkt am Release-Tag veröffentlicht wird, verheißt das in der Regel nichts Gutes. Im besten Fall haben die Entwickler lediglich ein paar kleine Fehler korrigiert, im schlimmsten Fall aber gerade mal die allerschwersten Bugs ausgemerzt, damit das Spiel überhaupt läuft. Der Silent Hunter-Serie eilt seit dem dritten Teil der Ruf voraus, bei der Veröffentlichung nicht sauber zu laufen. Und auch im Jahr 2010 strotzt das Spiel vor Fehlern. Bewusst hatte ich in der Vorschau keine Vorverurteilung betreiben wollen, in der Hoffnung man würde den Monat nutzen, die schlimmsten Klopper auszumerzen oder die Veröffentlichung zu verschieben. Doch weit gefehlt: Ubisoft präsentiert mit dem fünften Teil den vorläufigen Höhepunkt des traditionellen Bugfestivals.

Igitt...Käfer, Käfer, überall Käfer

Schon im ersten Einsatz trifft man auf den ersten Fehler: Habe ich nämlich den ersten Frachter versenkt, teilt mir das Spiel mit, ich solle zwei weitere versenken. Im Grunde ist das auch kein Problem, vor der Küste Polens sind die schnell ausgemacht und in Ermangelung von Eskorten und/oder Bordbewaffnung leichte Beute. Flugs schicke ich also zwei Pötte auf den Grund des Baltikums, nur möchte das Programm partout nichts davon wissen. In stoischer Gleichgültigkeit werde ich im oberen Bildschirmbereich weiterhin und bis in alle Ewigkeit dazu aufgefordert, zwei "weitere" Handelsschiffe zu versenken.

Nachdem der Versorgungsoffizier meinem "Boot ein paar Aale in den Bauch" gestopft hat...
Eine Endlosschleife also. Als leidgeprüfter Kenner der Serie hatte ich jedoch so eine Ahnung, was vermutlich zu tun ist, und schipperte erstmal zurück zur Einsatzbasis nach Kiel. Und siehe da: Der Einsatz gilt als erfolgreich absolviert und noch im U-Boot-Bunker wird mir das persönliche Kommando über ein eigenes Schiff des Typ VII übertragen. Ubisoft hat es damit übrigens tatsächlich hinbekommen, einen Bug in eine Verkaufsversion zu bringen, der in der Vorschauversion an exakt derselben Stelle gar nicht vorhanden war - Respekt. Immerhin: Die Simulation ist ja weiterhin spielbar und so höre ich mir die Missionsbeschreibung des Admirals im Bunker an (der gute Mann verfügt offensichtlich nicht über ein Büro) und entscheide mich dafür die britischen Versorgungslinien anzugreifen. Aber Vorsicht, denn nur eines von geschätzten hundert Dingen, die nicht aus dem grausam schlechten "Handbuch" hervorgeht, lautet:  Immer nur vor einem Einsatz (im Bunker) können die Realitätseinstellungen (wie begrenzter Treibstoff, realistische Nachladezeiten etc.) verändert werden. Ich entscheide mich zunächst für eine mittlere Konfiguration und gehe frohen Mutes auf meine erste "echte" Feindfahrt mit U-94.

Nimm mich mit auf die Reise, Kapitän

...entscheide ich mich für eine von drei Untermissionen der Kampagne und los geht's.
Am Anfang jeder Feindfahrt steht das Setzen der Wegmarken - daran hat sich seit dem ersten Teil nichts geändert; ist aber realistisch, denn schließlich muss so ein U-Boot irgendwie zu seinem Einsatzgebiet gelangen. Hier ist absolute Sorgfalt angesagt, denn wenn ich auch nur einmal nicht aufpasse und die Navigationslinie zwischen einzelnen Wegmarken versehentlich Land kreuzt, oder ich eine winzige Insel übersehe, dann gibt es mitten in der zeitbeschleunigten Reise einen lauten Knall und ich finde mein Boot am Strand wieder - Einsatz verloren. Warum halten es die Programmierer nach drei Teilen immer noch nicht für nötig, eine Warnfunktion oder zumindest eine effektive automatische Abschaltung der Zeitbeschleunigung vor der Kollision einzubauen? Immerhin: Endlich kann per Mausklick auf ein entsprechendes Symbol ein "Reisemodus" aktiviert werden und die Zeitkompression lässt sich nun auf einen Faktor knapp über 8200 erhöhen, was Reisen zum Zielgebiet tatsächlich schneller und vor allem deutlich entspannter gestaltet, da nun nicht jede Möwe am Horizont zu einer Warnmeldung führt. Konkret: Verbündete Verbände, Untiefen und andere unwichtige Dinge führen nicht mehr zu Unterbrechungen. In der Praxis funktioniert das auch wirklich gut, es ist nur wichtig England "weiträumig zu umfahren" und Meerengen wie den Ärmelkanal tunlichst zu meiden, denn ansonsten knallt man im Reisemodus ärgerlicherweise auch schon mal unvermittelt gegen einen britischen Zerstörer, was natürlich zum Ende des Einsatzes führt.

                      

Per Zeitmaschine geht die Reise gleich achtausendmal so schnell

Das Manövrieren aus dem Heimathafen ist eine frickelige Angelegenheit, schnell knallt man gegen eine Kaimauer.
Was hingegen absolut unverständlich ist: Die Rückstellung der Zeitbeschleunigung ist nur umständlich per Mausklick auf das entsprechende Symbol oder höchst unelegant per ESC-Taste möglich, was mich jedes Mal aus dem Kartenfenster in die Spielwelt katapultiert. Wenn ich die Zeit per Plus- und Minus- Tasten stufenlos verändern kann, warum nicht mit (beispielsweise) ENTER ratz-fatz wieder auf Null?  Immerhin: Die aus den Vorgängern berüchtigten, lästigen Unterbrechungen durch feindliche Flugzeuge sind deutlich seltener geworden und im Grunde eh reine Makulatur. In mehr als 25 Stunden Spielzeit wurde ich nicht einmal von einem Flieger angegriffen, obwohl ich entdeckt wurde. Wenngleich dies unrealistisch ist und in dieser Form auch ein Programmfehler, so empfinde ich diesen als einen der weniger ärgerlichen Sorte - ich will schließlich Schiffe versenken, keine Flugzeuge vom Himmel schießen (was ja dennoch nach wie vor geht, nur eben recht witzlos ist).  Der Königsweg wäre natürlich eine Wahlmöglichkeit in den Realismuseinstellungen (Attacken durch Flugzeuge: Ja/Nein), denn selbstverständlich spielten Luftangriffe auf U-Boote im 2. Weltkrieg eine entscheidende Rolle. Nach ca. drei realen Minuten erreiche ich dann das Einsatzgebiet südlich von Irland, trotz Umweg um Nordengland. Endlich kann es "richtig" losgehen ... hoffentlich.

Egoshooter trifft Simulation

Das Auslaufen vor der aufgehenden Morgensonne sieht schonmal prima aus. Im Vordergrund ein Matrosenobergefreiter.
Die größte Neuerung des fünften Teils ist das begehbare Schiffsinnere und das ist den Entwicklern auch tatsächlich gut gelungen. Man hat hier mit viel Liebe zum Detail ein deutsches U-Boot des Typ VII nachgebildet, vom Bugtorpedoraum über den Horchposten, die Kommandozentrale, die Kombüse, den Maschinenraum bis zum Heck. Ich bewege mich als Kapitän per WASD-Steuerung in Egosicht durch die enge Röhre, darf per Shift-Taste sogar rennen und auf meinem Weg die leitenden Offiziere per Mausklick ansprechen und ihnen Befehle erteilen, die sie zum Teil auch  ausführen. Am Anfang macht das sogar Spaß, wenngleich ich mich schon recht früh über die frickelige "Leiterroutine" geärgert habe. Zum Wachturm bzw. zum Angriffsperiskop gelangt man nämlich nur über diese Leiter und ich bin oft daran hängen- bzw. davor kleben geblieben. Ich fühlte mich hier unweigerlich an frühe Ego-Shooter erinnert, die mit dieser Abfrage ebensolche Mühen hatten, aber seit einigen Jahren ist das eigentlich kein Thema mehr. Das hat übrigens auch nichts mit Übung zu tun, ich hatte dieselben Probleme nach fünf Minuten genauso wie nach 25 Stunden, mal erklimmt man die Sprossen ohne Probleme, mal braucht man drei Anläufe ... grundlos: So was nervt.

Kaleu an Waffenoffizier - bitte kommen?!

Schon bald ist der erste Geleitzug ausgemacht. Der graue Bereich stellt den Sichtradius der feindlichen Schiffe dar. Entsprechend halte ich Abstand und setze mich vor den Konvoi.
Womit ich beim nächsten Punkt wäre: Ja, es ist realistisch, dass ich mich im U-Boot bewegen muss. Und ja, man kann sich in der Realität schließlich auch  nicht vom Wachturm direkt in den Kartenraum "beamen". Aber dass ich während eines Angriffs von meinem UZO auf der Brücke herunter in den Torpedoraum latschen muss, um dem Waffenoffizier persönlich den Befehl zu erteilen die Torpedos vorzuwärmen ist völliger Quatsch. Nicht ohne Grund befindet sich neben dem Angriffssehrohr eine Sprechanlage, die hat der Kaleun in solchen Momenten sicherlich für genau solche Befehle verwendet. Ich kann die Motivation der Programmierer zwar etwas nachvollziehen, den Spieler dazu "anzuhalten" ihr schönes, Feature auch zu nutzen, aber mitunter fühlt man sich einfach nur gegängelt und zwar im Wortsinn.

Richtig schick sieht das Ganze aber auf jeden Fall aus - keine Frage. Besonders auf der Kanzel bzw. der Flak-Plattform (Wintergarten) . Wenn ich da oben dann zwischen meinem 1. Offizier und weiteren Besatzungsmitgliedern stehe, die Gischt aufschäumt und die Sonne unsere Schatten seitlich auf das Meer wirft, hat das schon was. Auch wenn die 88. Deckkanone auf Deck bemannt wird um einem Frachter den "Fangschuss" zu verpassen, kommt die neue Darstellungsweise voll auf ihre Kosten. Über fehlende Details wie jenes, dass die Besatzung auch bei schwerster See kein Ölzeug trägt, wollen wir an dieser Stelle gerne hinwegsehen, da gibt es Schlimmeres.  

Der erste Geleitzug

Alle Mann auf Gefechtsstationen! Das Innere des U-Boots wird in gespenstisches Rotlicht gehüllt, der Angriff steht unmittelbar bevor.
Es dauert etwas, aber irgendwann gegen 23 Uhr nachts meldet der Horchposten endlich den ersten Kontakt: Frachtschiff...langsame Fahrt...entfernend.  Prima, jetzt kann das Spiel zeigen, was in ihm steckt. Wie viel Simulation, wie viel Spannung steckt in dieser  verbuggten fünften Ausgabe der Serie? Ich bleibe über Wasser, es ist zwar nicht stockdunkel, ein abnehmender Mond scheint auf die ruhige See, doch mein Vorteil bleibt die schmale Silhouette. Und da tauchen sie am Horizont auf. Ein, zwei, drei, vier und mehr Masten lassen sich nach und nach ausmachen - ein stattlicher Geleitzug. Es bleibt genügend Zeit sich vor den Konvoi zu legen, die Nacht ist noch jung. Wie ein Wolf an seine Beute, so pirsche ich mich langsam heran an den Feind. Dank eingeblendeter Sichtradien lässt sich gut einschätzen wie nah ich mich an die Frachter und deren Geleitschutz heranwagen kann, bevor ich entdeckt werde. "Alle Maschinen äußerste Kraft voraus" und genau wie in der legendären Szene mit Jürgen Prochnow in "Das Boot" durchpflüge ich den Atlantik und die Gischt spritzt über den Wachturm - Gänsehaut pur.  Bald habe ich den Geleitzug soweit flankiert, dass ich es wagen kann backbord beizudrehen, um mich vor den Konvoi zu manövrieren. Mittlerweile ist es 5 Uhr morgens aber dank behutsamen Einsatzes der Zeitbeschleunigung hat das ganze real nur zehn Minuten gedauert. Vorbildlich: Plötzlich speichert das Programm automatisch, denn jetzt geht's um die Wurst.

Rotlichtmilieu

Dank Torpedo-Zielrechner sind Treffer kein Problem und so ist dieser Frachter bald Geschichte.
Damit ich mich mitten zwischen die Handelsschiffe manövrieren kann, muss ich erst die beiden Eskorten passieren lassen, also heißt es nun: "Auf Seerohrtiefe".. immerhin dafür gibt es laut In-Game Spielinfo den Shortcut "P", doch nichts passiert. Sonderbar, aber es geht auch per Mausklick - es stellt sich heraus, dass "F" gedrückt werden muss; warum das beim ersten Patch nicht korrigiert wird, ist mir schleierhaft. Es ist übrigens wichtig, dass ich beim Tauchbefehl nicht auf dem Wachturm stehe, dann taucht der Kahn nämlich (kommentarlos) partout nicht ab. Ich muss erst zwingend per Mausklick auf die Turmluke klicken und die Leiter runterklettern - im Handbuch steht das nirgends. Im Schiff ist alles in Rotlicht gehüllt - also ran ans Periskop und hochgefahren das Rohr. Und es sieht Klasse aus, wie dann oben das Wasser über die Linse perlt, sobald die Wasserlinie durchstoßen wurde. Über das Periskop mache ich die Lücke zwischen den Eskorten aus, lasse über den Wachoffizier "Schleichfahrt" ausrufen und mogele mich unbemerkt zwischen den Kriegsschiffen hindurch.

Ran an den Speck

Im Morgengrauen tauche ich auf, um einem "Liegenbleiber" den Rest zu geben.
Das Buffet ist eröffnet! Insgesamt sechzehn Schiffe in vier Viererreihen sind zum Abschuss freigegeben und ich habe auf diesem frühen Typ VII-A nur elf  Aale dabei! Um so wichtiger, dass die alle sitzen. Ich lasse die ersten zwei Reihen passieren, denn so haben es die Zerstörer später schwerer an mich ranzukommen - was sie versuchen werden, sobald die erste Explosion den Nachthimmel erleuchtet. Geduldig richte ich mein Boot auf  das dritte Handelsschiff der dritten Reihe aus. Praktisch: Dank des neuen Aktions-Interface (TAI) kann ich mir die taktische Karte direkt in beliebiger Größe neben dem Sehrohr einblenden lassen.

Über dieses Interface wird mir nun auch vom Torpedorechner die automatische Feuerlösung ausgerechnet - und zwar in Form von drei Ziffern, die entsprechend meines "Vorhaltens" per Periskop aufeinander treffen müssen. Konkret: Bestenfalls halte ich entsprechend so vor, dass sich die Ziffer eins auf dem Kurs des Feindes mit der Ziffer eins meiner errechneten Torpedoleitbahn deckt; die zweite Wahl stellt die Ziffer zwei dar und notfalls die Ziffer drei, doch dann sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit schon merklich. Durch eine dreifache Veränderung der Geschwindigkeit des Torpedos lassen sich die Überschneidungswerte oft noch optimieren bzw. überhaupt erst ermöglichen. Das Klingt alles komplizierter als es ist. Tatsache ist, es funktioniert und macht das Zielen weitaus weniger willkürlich als bei den Vorgängern. Natürlich ist auch eine manuelle Zielanwahl möglich über die  Bestimmung des Schiffstyps, der Peilung, der Geschwindigkeit, der Entfernung (per Stadimeter), sowie des Winkels des Ziels zum U-Boot - das klappt mit etwas Übung auch recht gut, und ist realistischer.

     

Feuer Frei

Ein ungleiches Duell: Der Frachter hat keine Chance...

Ich gönne mir zunächst die Vorhaltehilfe und sende zwei Torpedos auf ihre lautlose Reise. Oben rechts beginnt die Stoppuhr zu laufen, 40 Sekunden bis zum Einschlag von Nr. 1, 45 Sekunden  bis zum zweiten...20...10...5...Torpedotreffer!....2...1...Torpedotreffer! Mit zwei aufeinanderfolgenden  markerschütternden Explosionen schlagen die zwei Aale in den Rumpf des Frachters, der fotorealistisch hochgeht. Es war ja schon immer eine Stärke dieser Serie, den Angriff, die Treffer sowie das Sinken zu inszenieren, aber hier haben sich die Bukarester von Ubisoft Rumania selbst übertroffen - Wahnsinn! Wie die Flammen sich im Wasser spiegeln, die Rauchsäulen mit dem Wind gen Himmel steigen. Ok, bei genauem Hinsehen, fällt auf, dass die animierte Besatzung genauso über Deck schlendert wie vor dem Angriff, aber immerhin - der Bug aus der Vorschaufassung, dass die Matrosen auch unter Wasser noch übers Deck spazieren gehört der Vergangenheit an.

Neu ist auch, dass nun zwei Balken Auskunft über den Status des Ziels geben, ein oberer (Rumpfstärke) und ein unterer (Wassereinbruch). Nicht ganz so logisch ist, dass der erste immer erst zwingend ganz unten sein muss, bevor der zweite (und somit das Schiff) sinkt. Ich habe mir sagen lassen, dass Schiffe schon mit relativ "kleinen" Lecks gesunken sein sollen. Sobald der erste Treffer bemerkt wurde, löschen alle umliegenden Schiffe ihre Verdunkelung, werfen die Suchscheinwerfer an und hüllen den Atlantik in ein gespenstisches Licht. Mit dem Hecktorpedo habe ich derweil einen Tanker in Brand gesetzt und mit den verbliebenen Bug-Aalen einen dritten Frachter manövrierunfähig geschossen. Ein guter Zeitpunkt, mal auf die externe Kamera zu schalten. Was durchs Periskop schon sehr gut aussieht, erscheint in der totalen noch eine Nummer gewaltiger: Ganz großes Kino! Das sind die Momente, wofür ich die Serie liebe und der neue Teil setzt hier noch eine Schippe drauf. Doch genug ergötzt, die Zerstörer kommen und wollen ihrem Namen schließlich alle Ehre machen, das charakteristische "Ping" ihres Sonars kündigt sie an. Kurz bevor ich auf 130 Meter runtergehe, jage ich noch zwei nachgeladene Aale in den nächstbesten Tanker und tauche bei kleiner Fahrt ab.

Achtung: Wasserbomben!

... und versinkt in den tosenden Wogen des Atlantik.
Nach einer Weile höre ich die schnellen Schraubengeräusche über mir und da fallen auch schon die Wabos. "Wassereinbruch", "Periskop beschädigt", "Funkgerät beschädigt"..Aua, aua, das hat aber auch gerumst. Zu meiner positiven Überraschung als Tester (nicht Spieler) kann man den Wassereinbruch tatsächlich sehen. Aus allen Ventilen spritzt der Atlantik ins Boot und bildet einen Wasserteppich am Boden - eindrucksvoll. Leider agieren die Charaktere nicht entsprechend. Anstatt emsig mit Reparaturen beschäftigt zu sein, oder panisch vor Angst in den Kajüten zu kauern, stehen alle so rum wie immer - schade, da wäre mehr drin gewesen. In einer recht spartanischen Übersicht die den alten "Christbaum" vermissen lässt, wird mir nüchtern über Prozentwerte angezeigt wie böse es um mein Boot steht und siehe da - alles halb so schlimm, alles noch im 80% Bereich. Nach einigen Zick-Zack Manövern, aber insgesamt enttäuschend kurzer Zeit, lassen die Zerstörer von mir ab und ich wage den Aufstieg auf Periskoptiefe. Kein Tauchen in kältere Thermalschichten notwendig, kein Werfen von Täuschkörpern, gar nichts - auch schade.  Am Horizont sehe ich die drei noch vor der aufgehenden Sonne davonziehen, da mache ich am anderen Ende des Horizonts Rauchwolken aus: Die angeschossenen Handelsschiffe. Zeit für den Nachtisch. Sicherheitshalber bleibe ich noch ein paar Meilen unter Wasser, aber dann geht's wieder an die frische Luft, die reifen Birnen pflücken. Flugs wird die Deckkanone bemannt und erst der Tanker, dann der Frachter bekommen den Rest. Das Ganze sieht natürlich auch im Tageslicht nicht minder spektakulär aus - im Gegenteil: vor der aufgehenden Sonne werfen die Deckschützen lange Schatten auf das Meer und beängstigend realistisch reckt sich der Bug des Tankers zum letzten Gruß nochmal in die Höhe.

        

Rollenspielelemente? Erfahrungssystem? Pustekuchen!

Wer mutig ist, wagt auch mal ein Tänzchen mit einem Zerstörer. Vorteil: Meist reicht ein Treffer ...
In der Theorie hören sich die Karriere-Elemente ganz prima an. Nach jeder erfolgreichen Feindfahrt werden dem Spieler Erfahrungspunkte zugeteilt, mit denen er dann die Fähigkeiten seiner Besatzung verbessern kann. So kann z. B. der Horcher sein Gerät immer effizienter bedienen, was zu seinen "passiven" Fähigkeiten zählt. Etwas "teurer" wird es mit den "aktiven" Fähigkeiten, die Kosten immer gleich zwei Punkte pro Erfahrungsstufe. Dann kann der Kamerad aber (angeblich) auch "Gegner enttarnen" oder "völlige Enttarnung" ausführen, was praktisch sein kann, wenn man mal ganz genau wissen möchte, mit wem man es zu tun bekommt. Der Maschinist kann dann sogar (theoretisch) die Diesel oder Elektromotoren kurzzeitig so weit überlasten, dass mal die paar Knoten mehr drin sind, die über Leben und Tod entscheiden. Prima Idee - eigentlich. Tatsächlich konnte ich jedoch während des gesamten Tests nicht ein einziges Mal eine solche Spezialfähigkeit abrufen. Die Standardantwort lautete stets: ""Tut mir leid, das geht jetzt nicht!" Und genauso verhält es sich dementsprechend mit der Bewertung dieser Komponente - tut mir leid, das geht jetzt nicht. Gleiches gilt für das Moralsystem, welches völlig willkürlich wirkt und wo das Verleihen eines Ordens an ein Besatzungsmitglied auch schon mal das genaue Gegenteil der erhofften Reaktion hervorruft, nämlich Demoralisierung.  Ähnlich sieht es mit den im Vorfeld von den Entwicklern angepriesenen Gesprächen und dem "Leben" an Bord aus. Außer einigen wenigen Worthülsen und belanglosen Phrasen im Stile von: "Wie geht es ihrer Frau", lässt sich nicht viel und schon gar nichts Sinnvolles aus den Offizieren und dem Smutje (die Matrosen reden eh kein Wort) herausholen. Besonders deutlich wird das verschenkte Potential beim Thema (eigene) Beförderung oder verletzte Kameraden: Orden werden mir nicht nur unter Ausschluss der Öffentlichkeit (wo ist eigentlich die Kappelle aus dem dritten Teil?) verliehen, ich bekomme es gar nicht mit! Irgendwann liegt dann mal so ein eisernes Kreuz in meinem Schrank, na toll - das hat Silent Service Anno 1985 schon besser hinbekommen! Und wenn Kameraden verwundet werden, geschieht dies auch völlig willkürlich und wird nur durch eine rotes "Verletzt" neben dem Charakter signalisiert, anstatt dass man es ihm ansieht, oder es möglich wäre, sich bei ihm über das Befinden zu erkundigen. So viel verschenktes Potential tut wirklich weh.

UPlay, Kopierschutz, Rückrufaktion und Multiplayer.

... und das Kriegsschiff macht einen spektakulären Abgang.

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle erwähnt, dass das Kopierschutzsystem, welches eine dauerhafte Internetverbindung während des Spiels voraussetzt, an sich natürlich keine Relevanz für die Wertung haben kann, sofern es vernünftig läuft. Und abgesehen von den natürlich sehr ärgerlichen Anlaufproblemen am Release-Wochenende konnte ich persönlich keinerlei Probleme dokumentieren. Sämtliche Spielstände waren immer und ständig verfügbar, sowohl von der Redaktion als auch von meinem Privatrechner zu Hause und dafür musste ich außer bei der Installation immerhin nie wieder die DVD hin und her transportieren. Die Diskussion dieses neuen und wohl auch schon umgangenen Systems macht an dieser Stelle wenig Sinn, dafür findet ihr hier   den entsprechenden Thread. Uplay hingegen ist bislang noch vollkommen in der Beta-Phase und "glänzt" mit Hinweisen wie "in Kürze möglich" etc. In Ermangelung der erhofften und immer noch nicht ins Spiel integrierten NPC U-Boote (bzw. "Milchkühe", also Versorgungsschiffe),  die Wolfsrudel-Angriffe endlich möglich machen sollten, böte sich der Multiplayer-Modus natürlich an, doch leider gelang es mir auch mit wiederholten Versuchen bislang nicht, an einer Partie teilzunehmen oder eine zu hosten (zumindest konnte offensichtlich niemals jemand an meiner Session teilnehmen). Da passt es übrigens wunderbar ins Bild der Unzulänglichkeiten, dass die Special-Edition am gestrigen Donnerstag bundesweit zurückgerufen wurde, weil beim Lektorat der zusätzlich enthaltenen "Dokumentation" ein winziges Hakenkreuz übersehen wurde. Was für ein Eigentor.        

Fazit

Der aufmerksame Leser wird es bereits bemerkt haben: Mich verbindet eine Hassliebe zur Serie im Allgemeinen und zum aktuellen Teil im Besonderen. Ubisoft hat damit die Chance vergeben, das Vertrauen der Kunden zurückzugewinnen! Wie kann man ein Spiel direkt am Verkaufstag patchen und dann nach wie vor derart offensichtliche und dumme Bugs übersehen? Wieso bekomme ich nirgendwo die für ein U-Boot nicht ganz unwichtige Information über die Tiefe unter Kiel? Wieso stehen nach dem Tauchgang noch Matrosen auf der Brücke? Wie können solche Rechtschreibfehler wie "Deutche Bucht"  durch die Qualitätssicherung gelangen? Was sollen die ständigen Fehler bei der Sprachausgabe "Rohr feuert drei" oder " Kurs 14: 2"? Wieso krachen in den Heimathäfen die Frachter unmotiviert gegen die Kaimauern und saufen ab? Und nicht zuletzt das vermutlich miserabelste Handbuch der Simulationsspielgeschichte! Selbst in der Special Edition ist die "Dokumentation" lediglich hübsch anzusehen, bietet aber keine sinnvollen Informationen. Ubisoft ruht sich scheinbar darauf aus, dass die Community das Schiff wie schon bei den Vorgängern per Mods "schaukeln" wird. Das gilt insbesondere für die wirklich dicken Patzer wie das nicht funktionierende Crew-Management-System, den praktisch nicht spielbaren Multiplayer oder die teilweise hanebüchenen KI-Aussetzer. Hört sich nach mangelhaft an? Das Sonderbare ist ja: In manchen Momenten blitzt die Atmosphäre auf! Eine gelungene Feindfahrt mit ihren teilweise beeindruckenden Momenten, spannenden Jagden und dem atemberaubendem Schauspiel wickelt mich fast wieder um den Finger - hier macht das Spiel richtig Laune! Trotzdem: Bei der Erwartungshaltung, die seitens des Herstellers geschürt wurde, durfte man sich mehr erhoffen als eine Baustelle mit dem Schild: "Community: Take it from here (again)". Silent Hunter 5 ist allerdings nicht so unspielbar wie andere Bug-Katastrophen. Und das rettet die Simulation vor der totalen Havarie an ausreichende Ufer.

Pro

außerordentlich gute, wirklichkeitsgetreue Grafik
realistische Darstellung des Innenlebens eines U-Bootes Typ VII...
Kampf-Szenarien glaubwürdig und atmosphärisch dicht inszeniert 
dynamisches Wetter inkl. glaubwürdiger Effekte
bis zu 8200-fache Zeitbeschleunigung möglich
"Reisemodus" mit deutlich weniger Unterbrechungen
über 1000 verschiedene Schiffe im Spiel...
atmosphärisch gelungener Soundtrack...
satte und authentische Waffengeräusche
gute automatische/manuelle Torpedo Feuerleitlösung
detaillierte Nachbildungen der Schiffe, Waffen und Flugzeuge
stimmungsvoll dargestellte Hafenstädte
Realismusstufen individuell einstellbar

Kontra

<P>-&nbsp;fehlerhaftes, völlig unzulängliches Handbuch in S/W-&nbsp;...allerdings mit sterilem Personal-&nbsp;zahlreiche Programmfehler der lächerlichen Art-&nbsp;zahlreiche Programmfehler der ärgerlichen Art-&nbsp;zahlreiche Programmfehler der wirklich ärgerlichen Art-&nbsp;Moral
und Erfahrungssystem funktioniert nicht-&nbsp;...wovon man höchstens 2 -3&nbsp; % zu Gesicht bekommt-&nbsp;...der sich aber zu schnell wiederholt-&nbsp;Besatzung insgesamt zu leblos und steril-&nbsp;Multiplayer vorhanden, aber kaum spielbar-&nbsp;zu wenig Stationen direkt anwählbar-&nbsp;Untermissionen mitunter nicht lösbar, weil Ziele nicht auftauchen-&nbsp;Medaillenvergabe ohne Information-&nbsp;(immer noch) keine Wolfsrudel-&nbsp;(immer noch) keine Versorgungsschiffe-&nbsp;häufig wiederkehrende Aufträge ("versenken Sie x Tonnen")-&nbsp;bei Erfüllung von Teilabschnitten, wird Einsatz abrupt beendet</P>

Wertung

PC

Geschichte wiederholt sich: Grafisch über jeden Zweifel erhaben, doch die grundsätzlich tolle Atmosphäre wird durch unzählige Programmfehler torpediert.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.