Test: World of WarCraft (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Vivendi Games
Release:
11.02.2005
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Aufgaben für alle

Aufgaben gibt es in Azeroth genug: Dabei fällt positiv auf, dass jede Mission mit einer kleinen, manchmal sogar komplexeren Hintergrundgeschichte versehen wurde - egal, ob es jetzt um Eliminierungen oder Botengänge geht. Obwohl noch Klassen- und Rassen-spezifische Einsätze
Ein gefallener Nachtelf sucht als Irrwisch-Geist in der Schattenwelt nach seinem Körper.
hinzukommen, bleibt hin und wieder ein fader Beigeschmack zurück, denn viel Abwechslung gibt es bei den Zielen nicht. Seltene Sonderwünsche oder Missionen in der Schattenwelt schwächen diesen Kritikpunkt jedoch wieder ab.

Dazu tragen auch die fortlaufenden Missionen bei: Habt ihr in der Nachtelfen-Stadt Auberdine die Aufgabe "Der geistesabwesende Ausgrabungsleiter" angenommen, müsst ihr drei weitere Quests in Darkshore lösen. Danach geht der Handlungsstrang auf dem anderen Kontinent weiter, wo er zwei Missionen später abgeschlossen wird. Aber wie es der Zufall will, gibt es dort wieder zahllose neue Aufgaben zu erledigen. Nicht nur der Drang nach Erfahrung schürt das Motivationsfeuer, auch Belohnungen sowie der enorm süchtig machende Sammel- und Verbesserungstrieb tragen -wie bei fast jedem anderen MMORPG- dazu bei.

Team oder nicht Team?

Euch bleibt es überlassen, ob ihr die Quests alleine lösen möchtet oder in einer Party. Im Team werden Erfahrungspunkte, Geld und Gegenstände aufgeteilt und es ist natürlich viel einfacher und sicherer, als wenn man ein ganzes Dungeon auf eigene Faust leer räumen muss - dies geht auch, dauert aber länger. Außerdem macht es streckenweise Riesenspaß, in einer guten Gruppe aus Nahkämpfern, Heilern, Fernschützen und Magiern zu sein. Speziell auf solche gut strukturierte Gruppen zugeschnittene Quests gibt es auch: die so genannten "Elite-Missionen", die man alleine nie bewältigen könnte.

PvP (Player vs. Player) ist zwar noch immer eine Großbaustelle, aber sofern man diese Option aktiviert hat, können Spieler sich gegenseitig attackieren. Wenn ihr in der freien Landschaft z.B. einen Untoten seht und ihr zufällig ein Mensch seid, dann ist die Jagd eröffnet. Schade ist nur, dass solche Duelle momentan keinen Bonus bringen - aber daran sowie an speziellen PvP-Schlachtfelden wird laut Blizzard bereits gearbeitet.

Sammeln, Sammeln, Sammeln

Das Itemsystem erinnert stark an Diablo 2: Es gibt viele Gegenstände, die selten und es wird sogar einige geben, die pro Server einmalig sind. Alle Waffen und Rüstungen haben einen Haltbarkeitswert,
Monster ohne Ende: Wer Erfahrungshunger hat, wird schnell satt!
der im Laufe der Schlachten abnimmt. Bei einem Schmied könnt ihr die Gegenstände reparieren lassen. Anstatt einer persönlichen Kiste zum Verstauen gibt es jetzt Banken, auf die ihr Items "überweisen" könnt. Das eigene Inventar ist trotz des Sack-Systems chronisch zu klein - dazu tragen besonders die herstellbaren Dinge bei.

Jeder Charakter kann zwei Berufe erlernen und diese ausüben: Kräuterkunde, Angeln, Kürschnerei, Bergbau, Alchemie, Schmiedekunst, Kochkunst, Ingenieurskunst, Gerben, Schneidern, Verzaubern und Heilkunst stehen zur Auswahl. Sämtliche Berufe werden bei Trainern erlernt und können, wie die Charakterstufe, ständig verbessert werden. Praktisch ist z.B. eine Kombination aus "Kürschnerei" (Leder von toten Tieren besorgen) und "Gerben" (Lederrüstungen herstellen). Das Crafting-System ist jedoch längst nicht so ausgefeilt und umfangreich wie bei EverQuest 2.

Talente

Darüber hinaus verwöhnt World of WarCraft mit einem Skill-Tree-System, genannt "Talente". Hier
Das Ende des Beta-Tests läutete die "Brennende Legion" ein.
könnt ihr euren Charakter weiter spezialisieren - erneut lässt Diablo 2 grüßen. Ein Priester kann so z.B. die Heilzauber verbessern, während ein Schurke effektivere Nahkampftaktiken erlernt. Ab Level 10 sind diese Talente freigeschaltet und pro Level-Up gibt es dann einen Talentpunkt, den ihr in drei Oberdisziplinen investieren könnt. Auch hier könnt ihr pro Charakter nur einen Bruchteil der Talente ausprobieren, da es einfach zu viele gibt und ihr euch spezialisieren müsst, sonst würdest ihr zwar von allem ein bisschen, aber nichts richtig gut können. Hinzu kommen spezifische Raffinessen: Ein Jäger kann z.B. Wildtiere zähmen, die ihm im Kampf gehorchen, an Erfahrung gewinnen und euch auf Schritt und Tritt folgen, sofern ihr den Begleiter ausreichend füttert.
    
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Kommentare

Minando schrieb am
Inzwischen hat "WoW" fünf Jahre auf dem Buckel und läuft und läuft und läuft....vermutlich auch deshalb weil die Macher das Spiel ständig weiterentwickeln.
Die neuste Episode, der "Lichking" bringt viel frischen Wind (buchstäblich) ins Geschehen, so dass ich nach Jahren der Abstinenz schon wieder von Azeroth aufgesogen werde.
....langsam frage ich mich ob Blizzard irgendwelche hypnotischen Befehle in ihre Codes eingebaut hat..."du unterhältst dich guuut...du hast Spaaaß....hör nie wieder auuuf...."
Merandis schrieb am
Ich pusch mal den Thread, weil der Test, bzw. solche Test insgesamt zu MMORPGs, die heute noch laufen, einfach sehr interessant sind, inwiefern sich der Inhalt geändert hat, oder welche Punkte noch immer gleich sind.
Ausserdem bringt das Lesen eine gewisse unfräuliche Erinnung an das Spiel mit sich, als man sich noch Zeit nahm, die schönen stimmigen Gebiete anzuschauen und sich über grüne gefundene Gegenstände freute. Und die meisten Spieler noch aufgeschlossen (Stichwort "random" Mitspieler) und hilfsbereit waren.
1roneye schrieb am
hmm steh persöhnlich nicht so auf Rollenspiele, und erstrecht nicht auf WoW :x Und nach meiner Meinung hat das Spiel einen ziemlich hohen ''Suchtfaktor''
, dies soll sich aber nicht auf alle WoW Spieler beziehen (habe Kollegen die WoW spielen aber noch ein ''Real-Life'' haben.
Und die monatliche Gebühr die man bezahlen muss ist für mich ein weiterer Grund dieses Spiel nicht zu kaufen.
schrieb am

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