Sol Survivor14.04.2010, Marcel Kleffmann
Sol Survivor

Im Test:

Dass es kostenpflichtige und zugleich hochklassige Tower Defense-Spiele abseits von WarCraft III-Modifikationen oder Flashexperimenten gibt, bewiesen Plants vs. Zombies oder Defense Grid. Auch Sol Survivor, das Erstlingswerk von Cadenza Interactive, reiht sich in diese Strategie-Kategorie und feuert mit Kampagne, Survival-Modus sowie Mehrspieler-Funktionalität gleich eine Breitseite in Sachen Umfang ab...

Beschützt die Kolonisten!

An mehreren Punkten auf dem Lavaplaneten landen Raumschiffe und ergießen Monster und Maschinen aus ihrem Fundus. Alle wollen die harmlosen Kolonisten auf vorgepflasterten Wegen erreichen und dort Unheil anrichten. Es bleibt nur eine Chance: Als Commander mit einem Arsenal aus Verteidigungstürmen muss ich die Angreiferwellen aufhalten. An den Laufwegen, bzw. viel wichtiger 

Die Gegner dürfen die Koloniebasis nicht erreichen. Die Landeplätze sind klar gekennzeichnet und auch Laufweg bzw. Richtung sind übersichtlich dargestellt. Der grüne Kreis (um den Turm herum) zeigt seine Reichweite an.
an den Kreuzzungen, muss ich Türme hochziehen und dabei die Turmtypen miteinander kombinieren, so dass sich kein Eindringling durch die Verteidigung mogelt. Anrückenden Panzern wird mit dem EMP-Turm der Schutzschild stibitzt, Helikopter werden mit dem Turbulenz-Turm verlangsamt und der auf Stufe 3 aufgewertete Laser zerbrutzelt mit seinen kleineren Kollegen die vorbeihuschelenden Gegner. Ein schönes Schauspiel! Doch jetzt wandern getarnte Feinde den Weg entlang und ich muss mit irgendeinem Detektor reagieren...

The Power of Tower

Sol Survivor ist eine waschechte Tower Defense wie man sie aus Modifikationen (hauptsächlich für WarCraft III) oder anderen Spielen wie Defense Grid: The Awakening oder Plants vs. Zombies kennt. Jedoch könnt ihr den Weg, den die Gegner zur Koloniebasis nehmen, nicht mit euren Türmen beeinflussen. Die Feinde, auch Creeps genannt, bleiben stets auf ihren Wegen und ihr dürft ausschließlich neben den Trampelpfaden die Geschütze bauen - habt dort jedoch viel Bauraum zur Verfügung. Hier verschenkt Sol Survivor weitere taktische Möglichkeiten, indem man zum Beispiel den Weg der Feinde durch geschickte Turmplatzierungen wohlmöglich verlängern könnte - das machte Defense Grid besser, obgleich es dort ebenfalls zu wenige dieser Karten gab.

26 Türme sind insgesamt im Arsenal, die verschiedene Stärken bzw. Schwächen haben und für gewisse Aufgaben besser oder schlechter geeignet sind. Neben dem Verlangsamungsturm oder den Reichweiten-Buff-Turm lassen sich Flammenwerfer-, Drohnen-, Laser-, Raketen, Minigun-, Lichtblitz-, Tesla- oder Kanonen-Türme errichten, die gegen manche Gegnertypen effektiv sind und gegen andere Gegner

Türme sollten dort gebaut, wo die Gegner mehrfach vorbeilaufen.
 nicht so gut aussehen - eine gesunde Mischung aus Türmen muss also her, wobei die Verlangsamung enorm wichtig ist. Nicht zu vernachlässigen ist ebenso die Positionierung eurer Schätzchen: Meist bietet es sich an, die Türme dort zu bauen, wo die Gegner mehrfach vorbeilaufen oder wo die Reichweite der Geschütze ausreicht, um die Feinde mehr als einmal zu beschießen. Da sich die meisten Türme kostenintensiv, aber ebenso effektiv aufwerten lassen, spielen Platzierung und Planung der Defensive eine entscheidende Rolle.

Was mir hingegen fehlt, ist ein Radar à la Defense Grid, das anzeigt, mit welcher Art von Feinden in der nächsten Welle zu rechnen ist. So müsst ihr entweder schnell auf die neuen Gegner reagieren - vor allem getarnte oder fliegende Einheiten sind gefährlich - oder ihr merkt euch die Nummer der Welle und startet den Einsatz erneut. Kleine Symbole an der Seite versuchen zwar vorzuwarnen, erschienen allerdings erst zusammen mit der aktuellen Welle und nicht im Vorfeld. 

Mächtiger Support

Zusätzlich gibt es 19 Support-Fähigkeiten des Commanders, die zum Einsatz kommen, wenn zum Beispiel ein Gegner die Blockade durchbricht oder ihr eine richtig starke Welle vor der Ankunft schwächen wollt. Hierzu gehört zum Beispiel die Giftbombe, ein

Mit dem roten Laserstrahl (Orbitallaser) lassen sich vereinzelte Gegner vor oder nach der Turmbastion vernichten, sofern genug Energie vorhanden ist.
Orbitallaser, ein Tornado gegen Lufteinheiten, Atombomben, Artillerie oder ein Leuchtfeuer, das getarnte Feinde aufdeckt. Sämtliche Support-Fähigkeiten haben eine Abklingzeit und kosten Energie, die sich mit der Zeit auflädt, während Türme den Rohstoff "Masse" benötigen. Masse bekommt ihr als Belohnung für zerschossene Gegner sowie mitten im Gefecht als Finanzspritze.

Die Commander

Den vollen Zugriff auf das maximale Turm- und Supportarsenal hat man nicht bei jedem Einsatz. Vor jeder Partie darf ich mich für einen von zehn Commandern entscheiden, die jeweils sieben Türme und Fertigkeiten in ihrem Repertoire haben. Diese Persönlichkeiten werden mit wachsendem Fortschritt in der Kampagne freigeschaltet und nein, ihr dürft euch leider keinen Commander nach eigenen Vorlieben erstellen.

Die Kampagne selbst besteht aus 20 Missionen auf vier Planeten, die auf dem Schwierigkeitsgrad "normal" keine allzu große Herausforderung darstellen. Nach rund sechs Stunden hatte ich die Kampagne durch und bloß einen Kolonisten verloren - blödes getarntes Vieh! Verbunden werden die Missionen mit leidlich humorvollen Briefen in schnöder Textform von eurem Vorgesetzten - das hätte besser gelöst werden können und zwar nicht nur durch Sprachausgabe, sondern vielleicht durch Texte/Überraschungen innerhalb der Missionen.

Sol Survivor ist in englischer Sprache via Steam (Demo ) oder Impulse erhältlich (zwischen sieben und neun Euro).

Fordernde Medaillenjagd

Wesentlich herausfordernder und taktisch kniffeliger inklusive gehörigem Puzzle-Faktor ist das Überleben der endlosen Wellen auf den fünf Survival-Karten sowie die Jagd nach Medaillen. Letztere lassen sich in jedem Kampagnen-Level erlangen,   u.a. auf höheren Schwierigkeitsgraden oder sonstigen Bedingungen wie z.B. kein Kolonist darf sterben, etc.  Als Medaillen-Freak könnt ihr alle Missionen mit aufwertbaren Türmen und später freigeschalteten Kommandeuren erneut angehen und die fortgeschrittenen Aufgabenstellungen lösen. Die Anzahl der Wege auf der Karte, die Landepositionen, die Zusammenstellung der Gegner und wo ihr die Verteidigungsbastion errichten und mit welchen Türmen ihr sie ausstaffieren wollt, dies verlangt auf höheren 

Gegner mit Schutzschilden sind schwieriger zu knacken, aber nicht so fies wie getarnte oder fliegende Feinde.
Schwierigkeitsgraden viel mehr Planung, Experimente und Neustarts. Als Belohnung winken erstens Medaillen und zweitens eine Platzierung in der Online-Rangliste (Highscore). Neustarts der Missionen bleiben nicht aus und es ist zugegeben schade, dass es keine Speichermöglichkeit gibt; selbst ein automatischer Checkpoint in der Mitte wäre hilfreich gewesen.

Multiplayer

Last but not least gibt es mehrere Mehrspieler-Varianten, darunter einen Versus-Modus, bei dem die Mitspieler versuchen länger zu überleben als die Kontrahenten und einen Wars-Modus, bei dem ihr Creeps auf die Gegner hetzten könnt. Auch eine kooperative Spielvariante steht zur Verfügung. Allerdings solltet ihr wissen, dass die Community des Spiels eher klein ist und es mit dem Matchmaking nicht ganz so rosig aussieht.

Fazit

Sol Survivor ist eine klassische Tower Defense mit ordentlichem Umfang, der es jedoch an Besonderheiten und kreativen Weiterentwicklungen fehlt - da haben Plants vs. Zombies (Szenario, Humor, etc.) und Defense Grid (Radar, Story-Präsentation) die Nase vorn. Nichtsdestotrotz ist es immer wieder schön zu sehen, wie Welle an Welle am Verteidigungsbollwerk zerschellt und dank außergewöhnlich vieler Türme sowie Creeps sind Taktik und Planung gefragt; vor allem da die Commander nur ein beschränktes Turm-Arsenal zur Verfügung haben, mit dem ihr haushalten und die Bauweisen anpassen müsst. Keine sonderlich große Herausforderung war die rund sechs Stunden lange Kampagne auf dem Schwierigkeitsgrad "normal", doch wenn ihr nach Medaillen oder Highscores trachtet, führt kein Weg an den zwei höheren Stufen vorbei. Und die sind wahrhaft kniffelig, denn die Abstufung der Schwierigkeitsgrade ist gut gelungen. Auch der Survival-Modus und die Mehrspieler-Möglichkeiten wissen zu gefallen, dennoch vermisse ich es, dass man die Türme nicht auf den Wegen bauen und dadurch die Laufroute der Feinde beeinflussen bzw. verlängern kann. Trotzdem ist und bleibt Sol Survivor ein Schmankerl für konservative Tower Defense-Strategen.

Pro

gut umgesetzte, klassische Tower Defense
viele Türme und Support-Fertigkeiten
ordentliche Kampagne
vier Schwierigkeitsgrade mit guter Abstufung
Turm-Upgrades sind sehr wichtig
Jagd nach Medaillen mit Puzzle-Atmosphäre
kniffeliger Survival-Modus
zehn Commander-Persönlichkeiten
Online-Ranglisten (Highscore)
Mehrspieler-Funktionalität
gefällige Musik

Kontra

keine Verbesserungen des Tower Defense-Konzepts
maue Präsentation, auch der Story
Türme können die Gegner nicht umlenken
Commander kann nicht selbst erstellt werden
keine Speicher
oder Checkpoint-Funktion
Flug
und Tarn-Einheiten sollten früher angekündigt werden

Wertung

PC

Klassische Tower Defense mit vielen Türmen, Karten und noch mehr Creeps. Doch es fehlt das gewisse Etwas...

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