Sins of a Solar Empire: Diplomacy05.03.2010, Benjamin Schmädig
Sins of a Solar Empire: Diplomacy

Im Test:

Zwei Jahre nach seinem Erscheinen haben die Sünden des galaktischen Imperiums nichts von ihrer Faszination verloren: Noch immer schwärmen gigantische Schlachtschiffe in den Umlaufbahnen zahlreicher Planeten, noch immer rüsten drei Imperien um die Wette. Wer taktiert so clever, dass er am Ende die ganze Galaxie beherrschen wird? Nur eins blieb dem sündigen Universum bisher vorenthalten: der Sieg der Diplomatie...

Der Plan

In den Händen unerfahrener Feldherren ist Sins of a Solar Empire wie ein ungezähmtes Biest: Man wird von der Fülle an Waffentypen, Verteidigungsanlagen, Schiffstypen, dem Ausbau eines Handels- und Kommunikationsnetzwerks sowie Piratenangriffen und Missionen anderer Imperien so erschlagen, dass man weder gegen die cleveren Computerstrategen Land sieht noch den versierten Online-Gegnern etwas entgegensetzten kann. Mir ging es jedenfalls genau so, als ich mich nach langer Pause wieder einmal daran machte, den Weltraum zu erobern. Aber ich wähnte ja ein Ass in meinem Ärmel - immerhin muss ich mit der zweiten und letzten Erweiterung

Video: Die Raumschlachten mit zum Teil riesigen Flotten stehen nach wie vor im Mittelpunkt.namens Diplomacy nicht nur Krieg führen, sondern darf mich auch mit diplomatischem Fingerspitzengefühl über Wasser halten. Ich würde einfach alles daran setzen, den neuen "Diplomatischen Sieg" zu erringen, anstatt im Wettrüsten abzustinken!

Das Beziehungsgeflecht

Um die diplomatische Überlegenheit zu erringen, muss ich Punkte sammeln - die Höhe variiert mit der Anzahl der teilnehmenden Parteien. Doch wie verbessert man diplomatische Beziehungen mit den anderen Fraktionen? Zunächst steht der Zähler ja auf einem Wert nahe der Nullmarke und kann neuerdings auch in den negativen Bereich absacken. Reicht es denn wie gewohnt, die von den KI-Gegnern aufgetragenen Missionen zu erfüllen, um meinen Status aufzupäppeln? Ja, es reicht! Denn wenn ich dem einen Geld vermache, für den anderen ein paar Schiffe seines Feindes zerstöre und für einen dritten gegnerische Einrichtungen angreife, kann ich bald Handelsbündnisse oder gar Waffenstillstände vereinbaren. Dabei ist es weiterhin knifflig, den einen Kontrahenten zu unterstützen, während man auch mit seinen Feinden liebäugelt...

Das war bisher so und das bleibt auch so. Das Ringen um möglichst viele positive Beziehungen gewinnt allerdings deshalb an Bedeutung, weil ich jetzt auch zusätzliche Pakte schließen kann. Und die haben es in sich! Ein zweites Handelsabkommen ist da noch die offensichtlichste Erweiterung - richtig interessant wird es bei militärischen Pakten,

Das Sammeln von Diplomatiepunkten

Punkte sammelt nur, wer beim Addieren sämtlicher Beziehungswerte zu allen anderen Völkern auf einen positiven Wert kommt - je höher der Wert, desto schneller vermehren sich die Diplomatiepunkte. Die für einen Sieg notwendige Punktzahl berechnet sich aus 75 Punkten mal der Anzahl aller teilnehmenden Nationen. Wenn vier Kontrahenten um die Vorherrschaft streiten, erreicht also derjenige einen Diplomatischen Sieg, der zuerst 300 Punkte sammelt.

Übrigens: Die Möglichkeit eines diplomatischen Siegs lässt sich zu Beginn einer Partie sowie beim Laden eines Spielstands abschalten.mit denen beide Partner von schnellerer Forschung, stärkeren Schilden, mächtigeren Waffen oder ähnlichen Vorteilen profitieren. Das ist besonders für geschickt aufgestellte Teamspieler interessant, weil alle drei Völker unterschiedliche Vorteile in diese Abkommen einbringen können. Besonders für Online-Gefechte ist auch eine Option gedacht, über die der Spielmacher einstellt, aus wie vielen Parteien das Sieger-Team maximal bestehen darf. So kann man zwar nicht verhindern, dass sich im schlimmsten Fall neun Gleichgesinnte auf einen Ahnungslosen stürzen - diese müssen sich anschließend aber aufteilen und übereinander herfallen, bevor es einen Sieger geben kann.

Der Haken

Doch die neuen Bündnisse haben auch einen Haken, denn bevor man einem Partner einen Pakt anbieten kann, muss dieser erst erforscht werden. Die Abkommen stehen dabei nicht am Anfang der neuen Diplomatie-Forschung, sondern im hinteren Teil. Die Folge: Wer gar unterschiedliche Pakte schließen will, muss erst forschen, forschen, forschen, forschen. Und weil Forschung schiere Unmengen an Ressourcen verschlingt, während die Kontrahenten zunächst feindlich gesinnt sind, wurde ich recht bald durch die Erkenntnis ernüchtert, dass ich meinen Plan vom cleveren Verhandeln zunächst mal an den Nagel hängen musste. Am eigentlichen Ablauf ändert sich ja nichts! Ich muss wie immer zuerst die militärische, defensive und zivile Forschung vorantreiben, um mich überhaupt im Weltraum breit machen zu können, ich muss die mehr oder weniger zufällig erstellten Missionen erfüllen. ich muss Piraten bestechen... Bereits die Trennung von militärischer und defensiver Forschung sowie die

Die Neuerungen im Überblick - quasi. Im Kern findet mit Diplomacy lediglich eine Reihe neuer Fähigkeiten ihren Weg in die Galaxie-Eroberung.
Einführung der mächtigen stationären Raumbasen in der Entrenchment-Erweiterung  änderten den Spielfluss nur behutsam - waren aber wichtiger als "Diplomacy".

Wer es im späteren Verlauf richtig anstellt und geschickt Diplomatiepunkte sammelt, kann das Spiel tatsächlich auf diesem Weg für sich entscheiden - so weit, so gut. Dass es sich bei der Diplomatie im Kern um eine Reihe neuer Fähigkeiten handelt, die man sich wie gehabt durch kriegerische Auseinandersetzungen erarbeiten muss, ist allerdings enttäuschend. Daran ändern auch jene "diplomatische" Fähigkeiten nichts, die man noch vor den Pakten erforschen kann. So darf ich endlich eigene Missionen erstellen und meine Kontrahenten bitten, einen bestimmten Planeten zu attackieren, mir Bares zuzuschieben oder einfach nur feindliche Truppen anzugreifen. Sogar Piraten kann ich jetzt Aufträge anbieten. Wichtig für den Ausbau bilateraler Beziehungen sind zudem Schiffe, mit denen ich neuerdings Botschafter entsende. Auch das ist erst dann sinnvoll, wenn die "Beamten" dank eines Waffenstilltands nicht mehr angegriffen werden. Sobald sie aber ungestört ihre Arbeit verrichten dürfen, verbessern sie ständig meine Beziehungen zu dem Besitzer des Planeten vor dem sie ankern. Sie können in ihrem Einflussbereich sogar das Wachstum der heimischen Zivilisation fördern - auch meine Verbündeten profitieren also von ihrer Präsenz. Nur echte Diplomatie sucht man leider weiterhin vergebens. 

Fazit

Mit wem will ich später ein Bündnis eingehen, das beide Völker noch stärker macht? Diese Frage steht in der Diplomcy-Erweiterung mehr denn je im Vordergrund, weil die neuen Pakte wirtschaftliche und militärische Vorteile garantieren. Man schaut also genauer hin, vergibt endlich selbst Missionen an die anderen Imperien und wer auf einen diplomatischen Sieg aus ist, muss sich mit möglichst vielen Nationen gut stellen - das ist eine sinnvolle Ergänzung! Dass die neuen Möglichkeiten allerdings kaum mehr sind als eine Reihe zusätzlicher Fähigkeiten, ist eine Enttäuschung. Verhandeln kann man nämlich noch immer nicht. Stattdessen steht nach wie vor der Krieg im Vordergrund - überschreitet der Sympathiepegel einer Nation irgendwann eine bestimmte Grenze, klickt man einfach den gewünschten Pakt an und fertig ist die "diplomatische Verhandlung". Keine Frage: Die umfangreiche Eroberung des Weltalls ist nach wie vor fesselnd! Das war sie aber auch schon vor "Diplomacy".

Pro

diplomatische Forschungsbäume für alle Nationen
Missionen an Verbündete und Piraten erteilen
Vorteile durch geschicktes Paktieren (besonders für Online-Teams)
Sieg durch Diplomatie oder militärische Überlegenheit
Anzahl der Partner für Alliierten Sieg jetzt einstellbar

Kontra

neue Fähigkeiten und Missions-Boni statt echter Diplomatie
Diplomatie erst sehr spät sinnvoll
am bekannten Spielverlauf ändert sich zu wenig

Wertung

PC

Eine Reihe neuer Fähigkeiten rücken das galaktische Beziehungsgeflecht ein Stück in Richtung Vordergrund. Echte Diplomatie sucht man allerdings weiterhin vergebens.

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