Test: The Witcher 2: Assassins of Kings (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Namco Bandai
Release:
17.04.2012
17.05.2011
22.03.2013
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ab 16,82€
Spielinfo Bilder Videos
Filmische Regie

Das Spiel beginnt in Temerien, einem Königreich im Norden.
Das Spiel beginnt in Temerien, einem Königreich im Norden. Die edle Karte ist zoombar, aber nicht beschriftbar.
Über zwanzig Stunden vorher erinnert das Abenteuer an vielen Stellen an einen klasse Film, was Kamerafahrten, Perspektivwechsel und Erinnerungen angeht. Allerdings hat das seinen Preis: Man fühlt sich des Öfteren etwas gegängelt, muss auch in späteren Questphasen bestimmten linearen Abläufen inklusive fester Skripte folgen, anstatt komplett frei zu agieren -  davon kann die Spannung in vielen Momenten profitieren, aber nicht in allen. Lediglich kleine Quest- und KI-Bugs stören das nahezu fast perfekte Bild des Einstiegs: Da geht der Gesandte der Nilfgaarder im Prolog schon mal in die falsche Richtung oder da hängen zwei rennende Wachen endlos an einer Ecke fest - später folgen weitere dieser unansehnlichen, aber noch verzeihbaren Fehler.

Das Drehbuch lässt ansonsten ein Highlight nach dem anderen vom Stapel, manchmal wirkt das allerdings etwas zu dick aufgetragen. Es ist perspektivisch sehr ansehnlich, wenn ein Drache hinter einem die Brücke aufreißt, während man nach vorne flüchtet – aber diese Reaktionstests wirken manchmal wie künstliche Unterbrechungen. Mal muss man Space oder eine Maustaste drücken, um vor dem Feuer im Rücken schnell in Deckung zu gehen. Das ist durchaus spannend, wäre aber noch wesentlich intensiver, wenn man das nicht in abgetrennten Sequenzen, sondern flüssig in den Spielverlauf integrieren würde. Sprich: Warum kann ich den Hexer nicht immer aktiv steuern? Das wäre konsequenter und immersiver. Immerhin kann man die Reaktionstests auch abschalten.

Verwirrende Hintergründe

Wer die Geschichten des Hexers aus der Feder von Andrzej Sapkowski nicht kennt, wird trotz der straffen Regie zunächst überfordert: Temeria, Kaedwen, Aedirn? Scoia'tael, La Valette, Yrden und Dh'oine ? Blaue Scherpen und Anderlinge? Wer kämpft da eigentlich gegen wen? Dass man nicht sofort alles durchschauen kann, nicht sofort wie üblich Gut und Böse auf dem Teller serviert bekommt, sorgt andererseits für angenehme Rätselhaftigkeit und passt zu den Wirren in den nördlichen Königreichen. Trotzdem gelingt es den Entwicklern erst relativ spät, machtpolitische Klarheit zu schaffen. Wer sich zurechtfinden will, sollte alle Texte lesen und vor allem die gezeichneten Rückblicke beachten, die zwar technisch mit ihrer Statik ernüchtern und einen künstlerischen Schwachpunkt in der (bis auf das Finale) ansonsten sehr guten Inszenierung bilden, aber einige Hintergründe erklären.

Was hat es mit all den konkurrierenden Fürsten auf sich? Wem kann man trauen?
Was hat es mit all den konkurrierenden Fürsten auf sich? Wem kann man trauen?
Auch die Möglichkeiten der Charakterentwicklung sowie der Hexeralchemie wirken zunächt verwirrend. Der Prolog kann da als Tutorial nicht ganz überzeugen. Das liegt auch daran, dass das Menüsystem keine zentrale Navigation erlaubt: Man muss Tagebuch, Inventar, Fähigkeiten, Meditation und Karte immer einzeln aufrufen und kann dann nicht komfortabel zwischen ihnen wechseln. Selbst auf diesen Seiten, vor allem bei der Charakterentwicklung, wird der Einsatz der Mutagene nur bei speziellen Fertigkeiten oder die Anwendung von Rüstungsaufwertungen nicht deutlich - da fehlen interaktive Hinweise. Sehr gelungen ist der Zoom auf der Karte, von der strategischen Ansicht der Reiche hin zu den örtlichen Details inklusive gezeichneter Landmarken und Orte; leider kann man sie nicht noch beschriften.

Einsteiger sollten das informative Handbuch lesen, um die Möglichkeiten des Hexers zu erkennen. Veteranen dürften das natürlich anders sehen: Sie kennen die Barone, die Reiche und die Mächte. Sie wissen, dass man Tränke nur vor dem Kampf einnehmen kann, wie man sie herstellt und dass ihr kombinierter Einsatz lebenswichtig ist. Der Hexer muss ich auf jedes Gefecht vorbereiten und quasi bis hin zur drohenden Vergiftung dopen, um zu überleben - dieser alchemistischen Tradition bleiben die Polen treu. Und das ist gut so. Veteranen freuen sich übrigens auch über die Übertragbarkeit ihres alten Spielstandes, der später auch mal über Freund und Feind entscheidet.

Kommentare

Stalkingwolf schrieb am
Ich finde Origins auch überbewertet. Wollte ein neues BG werden, hat es aber nicht ganz gepackt.
TheLaughingMan schrieb am
MrLetiso hat geschrieben: ?10.08.2017 13:28
TheLaughingMan hat geschrieben: ?10.08.2017 13:18
Im Ernst? :lol:
Jap. Origins.
Nicht falsch verstehen, ich habe Origins sehr gerne gespielt, aber das Game war so generisch und voller Klischees, man hatte den Eindruck es wurde nicht AN Computern programmiert sondern VON Computern.
Bachstail schrieb am
Mir hat das Spiel ebenfalls nicht sonderlich gut gefallen.
Ich habe es drei Stunden gespielt und dann genervt beendet, da ich mit dieser Welt und den Charakteren einfach nicht warm werde, zudem war mir das Kampfsystem zu ungenau und hat keinen Spaß gemacht.
Vielleicht habe ich das Spiel zu spät gespielt oder hätte vorher den ersten Teil Spielen sollen aber vermutlich hätte es nicht allzu viel geändert, ich mag Geralt einfach nicht und wenn ich schon den Hauptcharakter nicht mag, fehlt einfach die Motivation, das Spiel weiterzuspielen.
Der Vorwurf, dass keine Seele und kein Herz in dem Spiel steckt, ist allerdings absurd, denn eine Seele merkt man dem Spiel definitiv an.
TheLaughingMan schrieb am
mololin hat geschrieben: ?08.08.2017 21:38 Hier nimm Mittelaltervorlage X,Y und innerhalb von Deadline X wird das jetzt realisiert, und zwar so, dass alle Denken das ist fantastisch. Prise Herr der Ringe, Prise WoW, Prise von dem und dem, alles gut gemischt und voila fertig ist ein kommerzieller Erfolg.
mololin hat geschrieben: ?06.08.2017 23:18 Kultspielen (Mass Effect, Dragonage, Baldurs Gate, Ultima,
Im Ernst? :lol:
schrieb am