Die Charakterentwicklung
|
Man fühlt sich fast wie in der Zeit der Rosenkriege, es könnte auch das England des 15. Jahrhunderts sein. |
Rollenspieler müssen einige Abstriche machen, was die freie Entwicklung des Helden angeht, die z.B. nicht an
Fallout: New Vegas (Wertung: 85%) heran reicht. Geralt ist zu Beginn des Abenteuers eigentlich schon ein mächtiger Kriegermagier, der Schwert und Hexerei beherrscht - daher wundert man sich ein wenig, warum er den simplen Dolchwurf oder Konter noch nicht anwenden kann. Man kann also keine Klasse wählen oder komplett spezialisiert spielen, etwa als rein zaubernder oder ausschließlich schleichender Held - die Charakterentwicklung ist relativ eindimensional, bietet weder kommunikative noch diebische Fertigkeiten; außerdem bestimmt das Leveldesign meist den Spielstil. Nur ganz selten kann man bestimmen, wie man vorgeht.
Das liegt natürlich auch daran, dass es sich um ein heroisches Abenteuer eines bekannten Helden handelt, der nicht plötzlich zum hinterhältigen Dieb oder reinen Zauberer mutieren kann. Trotzdem vermisst man die Entwicklung einmaliger oder kommunikativer Fähigkeiten: Geralt kann von Beginn an ohne Probleme jeden Gesprächspartner einschüchtern und überzeugen - man muss weder Charisma noch Rhetorik oder arkane Beeinflussungen verbessern, um in Dialogen diese Möglichkeiten auszunutzen; es geht sofort. Hier hätte man die Rollenspielaspekte stärker betonen können, indem man auch psychologische Fertigkeiten anbietet. So weiß man zu früh, dass man damit Erfolg hat.
Und selbst wenn die Polen ihre kanadischen Vorbilder in vielen Bereichen schlagen: Man vermisst in den Dialogen mehr Tiefe, mehr Nachforschungsmöglichkeiten und Verzweigungen - da hat
Dragon Age, vor allem der erste Teil, deutlich mehr zu bieten. Man kann selbst mit den eigenen Kameraden nur dann ausführlicher sprechen, wenn es das Skript zulässt. Selbst wenn man mit Triss & Co in einem Wirtshaus sitzt, geht es meist nur um ein paar Sprüche oder direkt um die Quest, so dass die Neugier auf die persönlichen Schicksale und Geschichten unbefriedigt bleibt; dabei hätte man damit auch Einsteigern einen besseren Zugang zur Story und Geralts Kumpanen geben können. Dafür sind die Dialoge hier knackiger und vielfältiger: Manchmal muss man wie in
Alpha Protocol gegen die Zeit antworten, kann jemanden direkt schlagen, ängstigen oder einschüchtern.
Konter und Mutagene
|
Es gibt zig Zutaten, um Rüstungen und Waffen herzustellen oder zu verbessern. |
Aber all das kann man nicht entwickeln. Man kann Geralt nach Aufstiegen lediglich eine individuelle Note hinsichtlich des Kampfstils geben und klassische Fähigkeiten in drei Bäumen verteilen: Man kann sich entweder auf das Schwert, die eigene Stärke und kritische Treffer, auf die Alchemie mit all ihren Tränken, Bomben und Ölen oder auf die Magie mit ihren mächtigen Runen konzentrieren. Jeder der drei Bereiche bietet über ein Dutzend miteinander verbundene, teilweise sich bedingende und in zwei Stufen ausbaubare Fertigkeiten. Hört sich gut an, aber dahinter verbergen sich bis auf Ausnahmen lediglich Statistikverbesserungen - eigentlich wertet man nur Actionauswirkungen auf.
Wer z.B. den Konter lernt, kann ihn in der ersten Stufe einsetzen; wer die zweite Stufe freischaltet, erhöht die Chance auf direkte Todeshiebe um 50%. Wer "Verkoster" lernt, darf zwei Tränke gleichzeitig einnehmen; wer "Entlastung2 beherrscht, reflektiert Schaden auf zwei Ziele. Es gibt jede Menge zu experimentieren, zumal auch noch Mutagene hinzu kommen: Mit diesen alchemischen Stoffen, die man finden oder herstellen kann, darf Geralt gezielt und abseits der Talentpunkte bestimmte Fertigkeiten wie kritische Treffer oder Schadenshöhe, Reichweite oder Kraft der Runen sowie die eigene Vitalität verbessern. Das Problem ist auf lange Sicht allerdings, dass all diese magischen Dinge immer nur ähnliche Bereiche verändern und den Spielstil nicht stark beeinflussen.