Test: The Witcher 2: Assassins of Kings (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Namco Bandai
Release:
17.04.2012
17.05.2011
22.03.2013
Jetzt kaufen
ab 16,82€
Spielinfo Bilder Videos
Wälder & Technik

Das Kampfsystem ist zwar taktisch, aber auch hektisch.
Das Kampfsystem ist zwar taktisch, aber gegen mehrere Feinde auch hektisch.
Man freut sich über die architektonische und landschaftliche Abwechslung, wenn man im zweiten Akt in der wuchtigen Stadt der Zwerge, mit ihren hohen Hallen, tiefen Höhlen und steinernen Plätzen landet und schließlich in der uralten Metropole Loc Muinne an der Ostgrenze von Aedirn. Aber die erste Stadt Flotsam ist bereits ein Höhepunkt, den das Spiel später nicht mehr erreichen oder gar toppen kann. Hier öffnet sich das Abenteuer nach dem recht linearen Prolog mit vielen Quests sowie einer Wildnis, die einem gefährlichen waldigen Labyrinth gleicht, mit geheimen Höhlen und verfluchten Orten. Das Gebiet ist zwar faktisch nicht besonders groß, aber die Illusion der Wildnis kann sich einige Nebenquests lang halten.

In jedem der drei Akte öffnen sich neben gößeren Missionen auch viele kleinere, die man parallel meistern kann - man bekommt sie in Gesprächen oder an öffentlichen Aushängen. Es gibt zwar auch einige klassische Hol-und-Bring- sowie Jagdquests, aber die Missionen erreichen meist eine sehr gute Qualität, zumal sie dynamisch aufgebaut und sehr abwechslungsreich sind: Mal muss man eine Elfin von einem Verdacht reinwaschen, über die Katzensicht Blutspuren eines Flüchtigen verfolgen, eine Balliste heimlich unschädlich machen, verfluchte Häuser untersuchen oder einen Serienmörder finden.

Quests und schwacher dritter Akt

Besonders gelungen ist auch der Rollentausch, wenn man für kurze Zeit einen anderen Charakter spielen darf - entweder als Überleitung zu einem anderen Kapitel oder als Teil einer Quest. Aber nimmt man auch den experimentellen Trank zweier zwielichtiger Alchemisten zu sich, die von der Wirkung nicht wirklich viel wissen? Und verfolgt man den Troll, obwohl er eigentlich nix getan hat? Im ersten und zweiten Akt ist man aufgrund dieser Quests und der beiden lebendigen Städte noch wesentlich intensiver und neugieriger bei der Sache als im schwachen letzten Akt, wo es in einer recht leblosen Ruinenstadt eher um Action als um interessante Missionen geht - gibt es im ersten Teil noch über ein Dutzend Aufträge abseits der Hauptstory, sind es hier lediglich eine Hand voll.

Das authentische Spielgefühl wird von den Farben und Formen verstärkt, die das hervorragende Artdesign prägen.
Das authentische Spielgefühl wird von den Farben und Formen verstärkt, die das hervorragende Artdesign prägen.
Wenn man anfänglich durch die Wildnis um Flotsam streift oder die Minen der Zwerge erkundet, muss man auch vor dem Rest der Kulisse den Hut ziehen: Ja, das ist keine offene Welt. Aber man kann sich in der Wildnis durchaus verlaufen, sie wirkt hier bedrohlich, aufgrund der Fallen gefährlich, mit ihren riesigen Bäume mystisch und angesichts der scharf texturierten Felsen und Rinden plastisch - die neue Engine der Polen frisst zwar Performance wie ein hungriger Wolf, aber zaubert eine verdammt ansehnliche Kulisse. Hier wirkt vieles angenehm handgemacht, mit einem Auge für feine Details am Rande. Die Höhlen sind hier keine sterilen Endlosschleifen über acht Quadratkilometer wie in Risen (Wertung: 74%) oder Two Worlds II (Wertung: 76%), sondern verschlungene Orte der Gefahr; überschaubar, aber interessant.

Drei Dinge nerven

Trotzdem nerven drei Dinge: Erstens die sporadischen Abstürze - insgesamt stürzte das Abenteuer acht mal ab. Zweitens werden manche Texturen auf Böden erst ein, zwei Sekunden später scharf dargestellt, so dass man selbst auf potenten Rechnern, die Crysis 2 stemmen, erstmal matschige Oberflächen sieht. Und drittens sind die künstlichen Levelgrenzen zusammen mit den Kletterverzögerungen bei der Erkundung der Wildnis ein Graus: Man darf nur an bestimmten Stellen auf Knopfdruck einen Felsen hoch klettern, was in einem zerfurchten Gelände mit mehreren Aufstiegen irgendwann nervt. Warum hat man das nicht wenigstens automatisiert? Aber man darf nicht vergessen: Es gelingt den Entwicklern wesentlich besser als BioWare in Dragon Age, ein Gefühl der lebendigen Wildnis zu erzeugen. Trotz der begrenzten Abschnitte reizt die Landschaft zur Erkundung.

Und dort lauern Banditen, Elfen oder Monster vom klassischen Troll oder der Harpyie über Ghule und Geister bis hin zu Spinnenwesen, die mal einzeln oder in Rudeln auftauchen - auch deren Figurendesign kann sich sehen lassen, zumal sie alle eine andere Taktik verlangen. Das Schöne: Je öfter Geralt gegen eine Spezies kämpft, desto mehr Erfahrung gewinnt er über ihre Schwächen und kann dieses Wissen nicht nur nutzen, um effektive Bomben oder Fallen zu bauen, sondern auch um die größeren Vertreter einer Art zu vernichten. So muss er ober- und unterirdisch Nester ausräuchern oder über den Kampf mit niederen Monstern erst Informationen sammeln, die automatisch in seinem Tagebuch notiert werden. Er kann sie allerdings auch kaufen.

Kommentare

Stalkingwolf schrieb am
Ich finde Origins auch überbewertet. Wollte ein neues BG werden, hat es aber nicht ganz gepackt.
TheLaughingMan schrieb am
MrLetiso hat geschrieben: ?10.08.2017 13:28
TheLaughingMan hat geschrieben: ?10.08.2017 13:18
Im Ernst? :lol:
Jap. Origins.
Nicht falsch verstehen, ich habe Origins sehr gerne gespielt, aber das Game war so generisch und voller Klischees, man hatte den Eindruck es wurde nicht AN Computern programmiert sondern VON Computern.
Bachstail schrieb am
Mir hat das Spiel ebenfalls nicht sonderlich gut gefallen.
Ich habe es drei Stunden gespielt und dann genervt beendet, da ich mit dieser Welt und den Charakteren einfach nicht warm werde, zudem war mir das Kampfsystem zu ungenau und hat keinen Spaß gemacht.
Vielleicht habe ich das Spiel zu spät gespielt oder hätte vorher den ersten Teil Spielen sollen aber vermutlich hätte es nicht allzu viel geändert, ich mag Geralt einfach nicht und wenn ich schon den Hauptcharakter nicht mag, fehlt einfach die Motivation, das Spiel weiterzuspielen.
Der Vorwurf, dass keine Seele und kein Herz in dem Spiel steckt, ist allerdings absurd, denn eine Seele merkt man dem Spiel definitiv an.
TheLaughingMan schrieb am
mololin hat geschrieben: ?08.08.2017 21:38 Hier nimm Mittelaltervorlage X,Y und innerhalb von Deadline X wird das jetzt realisiert, und zwar so, dass alle Denken das ist fantastisch. Prise Herr der Ringe, Prise WoW, Prise von dem und dem, alles gut gemischt und voila fertig ist ein kommerzieller Erfolg.
mololin hat geschrieben: ?06.08.2017 23:18 Kultspielen (Mass Effect, Dragonage, Baldurs Gate, Ultima,
Im Ernst? :lol:
schrieb am