Abwechslungsreiche, aber wenige Rätsel
Im Gegensatz zur verstörenden Inszenierung bleibt man ansonsten klassischen Tugenden des Sammelns und Rätselns treu, denn ich muss zum einen in vielen Schubladen, Schränken und Regalen aktiv nach Zunderbüchsen oder Öl für meine Laterne Ausschau halten, indem ich sie per Maus aufziehe - einfach anvisieren und den Nager nach hinten ziehen. Zum anderen gilt es einige Aufgaben zu lösen, um den Weg durch das Schloss frei machen, in dem blutrote Organismen für Sackgassen sorgen. Wie kann ich diese ekelhaften Schleimnetze wohl auflösen? Muss ich vielleicht ins Labor oder erst ins Archiv?
In einigen Räumen warten Rätsel. Mal muss ich aus Zutaten einen Trank herstellen, mal muss ich gegen die Zeit versteckte Schalter aktivieren, bestimmte Schlüssel finden und ganz selten Gegenstände wie Seil und Besen kombinieren. Das Inventar füllt sich nur langsam und die etwas spärlich gesäten Rätsel verlangen kaum kombinatorische Kreativität. Dafür werden sie physikalisch glaubwürdig in die Welt des verwitterten Schlosses eingebunden, wenn man sich etwa eine Treppe aus Kisten oder Brettern bauen, ein Hindernis aus Schutt vielleicht Stein für Stein verschieben oder eine brüchige Wand per wuchtigem Schlag mit einem Helm aufbrechen muss.
Licht und Schatten
Obwohl das Licht und die Physik eine große Rolle spielen, werden sie allerdings nicht konsequent eingesetzt: Ein Besen brennt nicht, obwohl man ihn in den Ofen steckt; manche Regale und Gläser trotzen selbst schwerem Bewurf; dicke Kakerlaken lassen sich mit einer Kiste nicht zerquetschen und man begegnet trotz liebevoll ausgestalteter Räume immer wieder gleichen oder starren Objekten, kann in keinem der tausend Buchstaffagen lesen oder mal einen der schweren Vorhänge bei Seite ziehen - ab und zu hätte dem Spiel etwas mehr Interaktion gut getan, auch wenn sie letztlich belanglos wäre.
So hat man immer eine Fixierung auf leicht blau schimmernde Zunderbüchsen und Notizen bei der Erkundung. Interessanter als diese etwas monotone Sammelei wird mit der Zeit die Story, die nicht nur einige Personen rund um den mysteriösen Alexander aufbaut und Andeutungen zu einem Geheimbund macht, sondern auch koloniale Schauplätze wie Algerien und afrikanische Kulte mit einbezieht. Das geschieht manchmal über sehr gute gesprochene Rückblicke in englischer oder in sehr gut geschriebenen Texten deutscher Sprache. So erschafft die Story trotz fehlender Dialoge mit echten Personen ein ebenso authentisch wie mysteriös wirkendes Szenario im 19. Jahrhundert.
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| Neben verstörenden Halluzinationen gibt es auch klassische Rätsel. |
In einigen Räumen warten Rätsel. Mal muss ich aus Zutaten einen Trank herstellen, mal muss ich gegen die Zeit versteckte Schalter aktivieren, bestimmte Schlüssel finden und ganz selten Gegenstände wie Seil und Besen kombinieren. Das Inventar füllt sich nur langsam und die etwas spärlich gesäten Rätsel verlangen kaum kombinatorische Kreativität. Dafür werden sie physikalisch glaubwürdig in die Welt des verwitterten Schlosses eingebunden, wenn man sich etwa eine Treppe aus Kisten oder Brettern bauen, ein Hindernis aus Schutt vielleicht Stein für Stein verschieben oder eine brüchige Wand per wuchtigem Schlag mit einem Helm aufbrechen muss.
Licht und Schatten
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| Allerdings hätte die Physik konsequenter sein und die Aufgaben etwas mehr Vielfalt vertragen können. |
So hat man immer eine Fixierung auf leicht blau schimmernde Zunderbüchsen und Notizen bei der Erkundung. Interessanter als diese etwas monotone Sammelei wird mit der Zeit die Story, die nicht nur einige Personen rund um den mysteriösen Alexander aufbaut und Andeutungen zu einem Geheimbund macht, sondern auch koloniale Schauplätze wie Algerien und afrikanische Kulte mit einbezieht. Das geschieht manchmal über sehr gute gesprochene Rückblicke in englischer oder in sehr gut geschriebenen Texten deutscher Sprache. So erschafft die Story trotz fehlender Dialoge mit echten Personen ein ebenso authentisch wie mysteriös wirkendes Szenario im 19. Jahrhundert.

