Batman: Arkham City25.11.2011, Benjamin Schmädig
Batman: Arkham City

Im Test:

Heilige Dollarnote! Für Arkham Asylum hatten die britischen Rocksteady Studios zwar all ihre Leidenschaft für einen guten Comic zum Videospiel gemacht. Doch selbst in London dürfte niemand den enormen Erfolg des Abenteuers auf der Rechnung gehabt haben. Kein Wunder, dass sie Batman erneut auf Schurkenjagd schicken - diesmal direkt in Gotham City. Der Nachfolger ist größer, schöner und deutlich umfangreicher. Aber wurde er auch gut an die Bedürfnisse der PC-Superhelden angepasst?

Willkommen!

Verschnörkelte Gotik dekoriert pompöse Art Deco-Bauten. Rechteckige Straßenzüge verfallen unter kaputten Pflastersteinen. Ein alter Highway zieht sich wie eine ausgedorrte Vene durch die Nacht. Die finstere Maske verschmilzt beinahe harmonisch mit der düsteren Kulisse. Dabei ist sie der einzige echte Lichtpunkt in dem Tiegel der Gewalt zu ihren Füßen. Mit einem unhörbaren Rauschen lässt sich der Mann mit der Maske in die Tiefe fallen - lautlos, bis er mit einem Donnerschlag in einer Gruppe Räuber aufschlägt. Ein paar Sekunden lang setzen sich die Männer zur Wehr, dann liegen sie bewusstlos am Boden. Der Dunkle Ritter ist längst verschwunden. Wolken schieben sich vor einen verwunschenen Mond. Schneeflocken hüllen die Stadt in Schweigen.

„Seltsames“ Treiben

Obwohl Schweigen das Letzte ist, das mir in den Sinn kommt. Viel lieber möchte ich es laut sagen: Wow! Würde Tim Burton heute noch Batman-Filme drehen, genau so würden sie aussehen! Dabei ist der Superheld noch nicht einmal richtig in Gotham City angekommen. Denn obwohl Batman die Gefängnisinsel Arkham Asylum längst verlassen hat, führt ihn auch sein neuestes Abenteuer hinter Schloss und Riegel. Arkham City heißt der komplette Stadtteil, der von Gotham abgesperrt und als Alternative für das überlaufene Arkham Asylum geschaffen wurde. Wie praktisch für die vielen Schurken, dass sie diesmal nicht erst das Gefängnis in ihre Gewalt bringen müssen, bevor sie sich frei auf seinen Straßen bewegen dürfen...

Und schon wieder steht das große Fragezeichen über dem, was in Arkham eigentlich passiert. Man weiß, dass es der Joker nach seinem vereitelten Insel-Komplott noch immer auf seinen Erzfeind abgesehen hat. Und man weiß, dass Hugo Strange offenbar weiß, wer hinter der Maske des Helden steckt.

Die Besonderheiten der PC-Version

Inhaltlich wurde nichts verändert (Die Missionen für Catwoman befinden sich diesmal aber von vornherein im Spiel), die PC-Fassung wurde lediglich technisch aufgebohrt. So sehen Kulissen und Figuren schärfer aus - besonders unter DirectX 11 wirkt Gotham City eine ganze Ecke plastischer und geheimnisvoller.

In diesem Modus kämpft das Spiel allerdings auf vielen Rechnern mit einem ständigen, sehr unangenehmen Stottern, solange Batman außerhalb von Gebäuden unterwegs ist. Die Entwickler sind sich der Probleme bewusst und wollen mit einem Patch Abhilfe schaffen .

Gegenwärtig ist daher nur die DirectX 9-Variante empfehlenswert - mit der das Spiel aber ebenfalls hervorragend aussieht.

Abgesehen davon können PC-Helden natürlich auch mit Maus und Tastatur kämpfen. Dabei spürt man, dass das Abenteuer für Gamepad-Artisten entworfen wurde: Die PC-Steuerung darf man zwar frei einstellen, fühlt sich allerdings vergleichsweise unhandlich an. Wer kann, schließt ein Gamepad an. Im Dunkeln bleibt allerdings, wie beides zusammenhängt und wer noch seine Finger im Spiel hat. Denn genau wie Arkham Asylum ist auch Arkham City eine bunte Mischung, bei der weit mehr als eine Handvoll Schurken ihre Finger im Spiel haben. Verraten wird nichts. Ohnehin fehlen aber Überraschungen wie der grandios inszenierte Inselbesuch von Scarecrow.

Der Stoff, aus dem Emotionen sind

Tatsächlich verläuft der rote Faden trotz des bunten Ensembles erneut in eine geraden Linie. Kleine Umwege nimmt die Erzählung nur dann in Kauf, wenn Batman einer Person einen Gefallen tut oder sich in anderer Form um ihre Belange kümmert, bevor sie ihm weiterhilft. Anstatt den prägenden Moment aus Bruce Waynes Verganenheit aufzurollen, will Rocksteady diesmal zeigen, wer der Mann hinter der Maske eigentlich ist - das gaben die Entwickler schon vorher als Credo bekannt. Aber genau darüber stolpern sie auch. Denn so hervorragend sie die eigenwilligen Charaktere erneut in Szene setzen, so wenig haben sie den dramaturgischen Bogen im Auge. Batmanautor Paul Dini schreibt dem Superhelden erneut einen ganz typischen Comic auf den Leib. Die Dramaturgie in Videospielen folgt jedoch anderen Regeln und die beherrscht Rocksteady einfach nicht. Stattdessen reißen die Briten wichtige Entwicklungen in knappen Filmschnipseln an, anstatt die Hinführung zum Finale in spielerisch packenden Momenten zu erzählen. So endet die Geschichte mit einem fulminanten Knall - der seine emotionale Stärke aber nur kurz entfalten kann. Immerhin: Während die deutschen Sprecher in ihren Rollen überzeugen, gehen die englischen Schauspieler mit Leib und Seele in den Figuren auf, allen voran Mark Hamill als Joker.

Bats 2.0

Die Entwicklung und die Charakterisierung Batmans kommen zu kurz: Das mag fürs Erzählerische gelten, spielerisch kommt die Fledermaus allerdings ganz groß raus! Denn obwohl er sein Repertoire an Aktionen und Hilfsmitteln nur behutsam aufstockt, sind das genau die Erweiterungen, die ihn zu einem besseren Helden machen. Rocksteady baut das mit Arkham Asylum geschaffene Fundament unheimlich geschickt aus. Kein Handgriff wirkt überflüssig, keiner scheint zu fehlen.

Grundsätzlich ändert sich natürlich gar nichts. Noch immer bewegt sich Batman frei in der gesamten Spielwelt. Nur wenige Areale bleiben ihm so lange verschlossen, bis ihm die Handlung den notwendigen Einlass gewährt oder bis er das benötigte Werkzeug zum Erreichen des Eingangs erhalten hat. Wie auf der Gefängnisinsel muss der Maskenmann dabei kleine Rätsel lösen oder Geschicklichkeitstest bestehen. Feinde bekämpft er entweder im direkten Einer-gegen-Alle-Modus oder schaltet sie ähnlich lautlos aus wie es ein Sam Fisher tun würde. Letzteres ist immer dann wichtig, wenn viele Sträflinge Waffen tragen. Denn der Superheld ist verwundbar: So schnell und sicher er aus der Dunkelheit heraus Feinde ausschaltet, so wenig kann er gegen direktes Feuer ausrichten. Wo er im Vorgänger jedoch immer im Wechsel durch Räume mit bewaffneten Schurken schleichen und durch Gebiete mit unbewaffneten Bösewichten prügeln musste, verschmelzen beide Elemente diesmal.

Der Joker ist zurück. Welche Rolle spielt der fiese Clown im Plan von Hugo Strange?
Der Joker ist zurück. Welche Rolle spielt der fiese Clown im Plan von Hugo Strange?
Wenn Batman auf offener Straße unterwegs ist, muss er jetzt überlegen: Wie viele Schützen befinden sich in diesem Gebiet? Muss ich sie unbemerkt nacheinander unschädlich machen oder kann ich irgendwann den direkten Kampf suchen? Woher könnte Verstärkung kommen? Das ist so viel besser, so viel dynamischer als der starre Turnus des Vorgängers!

Frühstück 2.0

Und die Sträflinge haben dazu gelernt: Sie greifen vielseitiger an und verteidigen cleverer. Klar, der gewöhnliche unbewaffnete Handlanger kennt nach wie vor nur das Gliedmaßen-ins-Gesicht-Manöver, das ich mit einem Druck auf die Kontertaste jederzeit abwehre. Allerdings greift der gewöhnliche unbewaffnete Handlanger jetzt auch zu zweit oder zu dritt an. Dann muss ich den Konter zweimal oder dreimal auslösen – Batman knallt dann die Köpfe eines Duos nebeneinander auf den Boden oder wirbelt den Unglücksraben eines Trios im flächendeckenden Kreis herum. Er beherrscht etliche solcher Angriffe, die häufiger als zuletzt in Zeitlupe gefeiert werden. Und das hat viel mehr als einen augenscheinlichen Vorteil: Weil der Zähler für aneinander gereihte Attacken nicht so schnell zurückgesetzt wird, habe ich mehr Bedenkzeit für die nächste Aktion. Muss ich kontern? Kann ich zuschlagen? Soll ich einen mächtigen Spezialangriff ausführend und falls ja, welchen?

Werden die brachialen Prügeleien damit zum Kinderspiel? Ganz im Gegenteil. Weil einige starke Gegner neue Angriffe dazugelernt haben und weil ich einige von ihnen nur mit bestimmten Angriffen verletzen kann, muss ich viel genauer überlegen, welche der vielen möglichen Aktionen die richtige ist. Rocksteady opfert einen Teil der rasanten Action zugunsten taktischer Überlegungen - eine richtige Entscheidung! Auf ähnliche Art und Weise stärken sie auch das überlegte Vorgehen beim Schleichen. Zwar hat sich hier ebenfalls wenig verändert: Batman hangelt noch immer in der Dunkelheit hoher Decken und schlägt von oben blitzartig zu. Er überrascht Feinde, wenn er aus Lüftungsschächten hervor prescht oder sie durch zerstörbare Wände ausschaltet. Die Wachen sind diesmal aber aufmerksamer: Sie werfen nicht nur Granaten nach ihm und schießen Wasserspeier, an denen er entlang hangelt, einfach kaputt. Sie legen auch Minen aus und suchen in Lüftungsschächten nach ihm. Einige scannen sogar mit einem Wärmesensor die Wasserspeier. Auf der Gefängnisinsel konnte ich mich meist mit ein paar Hüpfern von einem Wasserspeier zum nächsten retten, wenn die Fledermaus entdeckt wurde. Diesmal ist es schwieriger. Diesmal muss Batman den ganzen Raum zu nutzen wissen. Auch das ist eine wichtige Erweiterung der taktischen Abwechslung. Schade nur, dass man nicht hinter jeder Ecke in Deckung gehen darf, um einen vorbeikommenden Insassen bewusstlos zu schlagen. Daran hätten die Entwickler denken sollen.

Die taktische Reißleine

Dennoch: So gut die Entwickler die Techniken verfeinern - perfekt gelingt ihnen die Einbindung noch nicht. Zum einen werden viele durch Arkham City gleiten wie ein Messer durch heiße Butter, denn der normale Schwierigkeitsgrad ist zu leicht. Der schwere dürfte den meisten hingegen bei ihrem ersten Gefängnisbesuch eine Nummer zu hoch sein. Es fehlt die goldene Mitte. Zum anderen leidet das Spiel unter einer ähnlichen Schwäche wie der Vorgänger: Erst kurz vor Schluss ziehen die Gegner alle taktischen Register und gehen mit allen Mitteln gegen Batman vor.

Der Soundtrack

Einmal mehr schrieb Nick Arundel den Soundtrack zu Rocksteadys Batman und unterstreicht auf ausgezeichnete Art und Weise die Dynamik des Spiels. Wir haben die Musik ausführlich angehört - hier geht es zu unserer ausführlichen Soundtrack-Kritik.

Es würde dem Spielgefühl gut tun, wenn sie deutlich früher zur Höchstform auflaufen würden, so dass man ein paarmal richtig beißen muss.

In eine ähnliche Kerbe schlagen Höhepunkte, für die sich Batman mit den Superschurken, oder vielmehr: mit deren mächtigen Helfern, duelliert. Neben Kulisse und Umfang ist dieser Aspekt der größte Schritt nach vorne - ein gewaltiger sogar! Denn anstatt die immer gleichen Mutanten in einer gewöhnlichen Prügelei zu bezwingen, erlebt der Dunkle Ritter diesmal spannend inszenierte Showdowns mit überraschenden Entwicklungen und abwechslungsreichen Kämpfen. Es gibt richtig coole Momente, von denen man am nächsten Tag noch schwärmt. Es bleibt aber auch der Nachgeschmack, dass die Bosskämpfe zu schnell vorüber gingen: Die Taktiken der Rivalen durchschaut man im Handumdrehen und zu selten muss man neue Angriffsmuster lernen. Nicht zuletzt führen Dini und Rocksteady viele wichtige Schurken auch zu offensichtlich nur ein, auf dass Batman ihnen irgendwann den Garaus mache. Das wird spätestens bei einem wundervoll taktischen Duell deutlich, das erzählerisch seltsam erzwungen wirkt.

Auf, auf und davon!

Ausnahmslos gut gefallen mir hingegen die Möglichkeiten der Fortbewegung. Batman zieht sich diesmal nämlich nicht nur mit seinem Greifhaken auf Dächer und andere Plattformen. Er kann während des Heranziehens auch Geschwindigkeit aufnehmen, so dass er über das Ziel hinausschießt und weiter gleitet.

Batmans neuer Greifhaken beschleunigt ihn weit über die Dächer der Stadt - eine tolle Art der Fortbewegung!
Batmans neuer Greifhaken beschleunigt ihn weit über die Dächer der Stadt - eine tolle Art der Fortbewegung!
Und selbst das kann Batman jetzt verlängern, indem er am höchsten Punkt seines Fluges in die Tiefe stürzt und kurz darauf die Flügel aufspannt. So verschafft er sich neuen Schwung und neue Höhe. Es ist ein famoses Gefühl, so über Gotham City zu schwingen!

Der Fleder-Gürtel

Und natürlich sind es nicht nur die Bewegungen - wie immer kann sich Batman vor allem auf seine Gadgets verlassen, die im Kampf Gegner ausschalten oder bei der Lösung von Rätseln helfen. Rocksteady hat sich viele Gedanken um neue und alte Utensilien gemacht: Welches Hilfsmittel soll aufgewertet werden? Welches soll hinzukommen? Eine der Antworten muss eine Superhüfte gewesen sein, denn heraus kam ein doppelt so prall gefüllter Gürtel. So frieren eisige Minen Gegner ein und erzeugen Eisschollen auf sonst unzugänglichem Wasser. Ein elektrisch aufgeladener Schuss magnetisiert Maschinen, um Feinde zu entwaffnen oder metallene Blockaden von Geheimgängen fort zu ziehen. Mächtig aufgewertet wurde zudem die Seilrutsche, an der Batman nicht nur Abgründe überwindet: Jetzt kann er schon in der Bewegung eine zweite Leine spannen, um in verwinkelte Gassen vorzudringen. Zu guter Letzt darf er jetzt auf das gespannte Seil klettern - um sich einen Überblick zu verschaffen oder eine aussichtsreiche Position für einen KO-Schlag zu erreichen.

Dass Batman dabei schon beim Ankommen in Arkham City zahlreiche Techniken kennt und viele Gadgets nutzen darf, könnte Einsteiger verwirren. So unvermittelt wurden Neulinge selten in einer frei begehbaren Welt ausgesetzt. Sie dürfen das Gefängnis ja sofort fast vollständig erkunden. Und Arkham City ist ein großes Gefängnis - bedeutend größer als das Arkham Island des Vorgängers!

Erneut ist es der Riddler, mit dem Batman abseits der Geschichte alle Hände - oder vielmehr: den ganzen Kopf - voll zu tun hat.
Erneut ist es der Riddler, mit dem Batman abseits der Geschichte alle Hände - oder vielmehr: den ganzen Kopf - voll zu tun hat.
Tatsächlich ist es so groß, dass etliche kleine Nebenmissionen darin Platz haben, in denen Batman natürlich kämpfen, aber auch kleine Rätsel lösen muss. Er soll z.B. die Flugbahn einer Gewehrkugel zu ihrem Ursprung verfolgen. Hierfür muss er den Tatort mithilfe seiner Detektivsicht nach Spuren durchsuchen. Diese Hilfe zeigt ihm in solchen Momenten nicht nur Beweise an; meistens macht er damit die Wärmespuren aller in der Nähe befindlichen Sträflinge aus. Da er auch sieht, ob sie eine Waffe bei sich tragen oder nicht, ist diese Sicht für das taktisches Vorgehen unverzichtbar.

Grüne Rätsel, graue Zellen

Ausgerechnet die Detektivarbeit kommt allerdings wieder viel zu kurz. Immerhin folgt der „weltbeste Detektiv“ meist unübersehbaren Fährten und muss zum Untersuchen eines Beweises lediglich einen Knopf drücken. Wie gut hätte es getan, wenn man für manche Kopfnüsse die Grauen Zellen gebrauchen müsste! Mit einer Signalverfolgung, die nur die Entfernung zum Ziel, aber nicht die Richtung anzeigt, geht Rocksteady zwar einen Schritt weiter als zuletzt. Insgesamt ist das aber zu wenig.

„Zu wenig“? Im Vokabular eines Gangsters ist diese Formulierung nicht einmal vorhanden. Wer fehlt denn bisher? Wer spielte in Arkham Asylum eine wichtige Rolle, obwohl er im Rahmen der großen Handlung keinen Auftritt hatte? Wer versteckte auf der gesamten Insel Trophäen, die zwar leicht zu entdecken, aber umso schwerer zu erreichen waren? Wer stellte Batman eine Frage - deren Antwort auf ein Objekt in der Umgebung deutete? Und wer zeichnete riesige Fragezeichen auf den Boden, auf dass Batman den Punkt finden und die Zeichnung in der richtigen Relation zusammen bringen würde? Natürlich: der Riddler. Genau derselbe Riddler, der in Arkham City gleich viermal so viele Rätsel aufgibt! Viele davon folgen den vertrauten Mustern, einige konfrontieren den Dunklen Ritter allerdings mit neuen Kopfnüsse oder Geschicklichkeitstests. Und es sind so herrlich vertrackte Puzzles dabei! Dabei existieren die Knobeleien diesmal nicht zum Selbstzweck. Vielmehr verrät Riddler dem Superhelden die Position seiner Geiseln - immer dann, wenn Batman eine bestimmte Anzahl Trophäen gesammelt hat.

Schlag zu!

Mit einem wunderbaren Haken bindet Rocksteady die Suche nach den Trophäen sogar in die Gefechte mit gewöhnlichen Gefangenen ein: So gibt es in jedem Kampf einen Gegner, den Batman als Handlanger des Riddlers ausmacht und falls er den schnappt, verrät er ihm die Position einiger Rätsel.

Auf diesen Bildern ist es zwar nicht Batmans Tun, aber auch der Dunkle Rächer kann seine Gegner einige Sekunden lang einfrieren.
Auf diesen Bildern ist es zwar nicht Batmans Tun, aber auch der Dunkle Rächer kann seine Gegner einige Sekunden lang einfrieren.
Er muss ihn allerdings so lange verschonen, bis alle anderen Feinde am Boden liegen. Dann erst darf ihn verhören - eine famose taktische Kleinigkeit!

Und natürlich: Auch in Arkham City gibt es erneut losgelöste Herausforderungen, die wie die wichtigen Gefechte der Handlung in abgegrenzten Arealen stattfinden. Hier muss Batman - oder Catwoman oder eine der Figuren, die per Download-Inhalt verfügbar sein werden - entweder immer stärkere Gegnergruppen im direkten Kampf besiegen oder möglichst schnell einen Raum voller bewaffneter Wachen entschärfen. Neu ist eine kleine „Kampagne“, in der man drei solcher Herausforderungen meistern muss. Der gefährliche Kniff: Drei Modifikatoren muss man im Verlauf der Kampagne einsetzen, und zwar jeden Modifikator mindestens einmal im Verlauf der Kampagne. Wie man sie verteilt, darf man allerdings frei entscheiden. Man sollte also genau wissen, ob man ein Zeitlimit lieber beim Kämpfen oder eher beim Schleichen einhalten kann. Auf welcher Karte nimmt man es zusätzlich in Kauf, dass einer der Feinde unverletzbar ist und wo kann man eine automatische Regeneration am besten gebrauchen? Alleine in den Herausforderungen kann man sich stundenlang verbeißen. Und vielleicht sollte man das auch - denn nur für Hartgesottene gibt es diesmal das „New Game Plus“: ein Arkham City, das Batman mit sämtlichen zuvor gesammelten Fähigkeiten und Gadgets neu erleben darf. Die Hilfen für das richtige Timing fehlen allerdings und die Gegner sind bedeutend zäher. Ein „Mehr“ für echte Fans - und wer noch keiner ist, den macht spätestens die Fortsetzung zu einem!

Fazit

Rocksteadys Gotham ist eine Wucht! Obwohl Arkham City nur einen kleinen Teil der Metropole abbildet, steckt in dem Gefängnisviertel ein spielerisches Schwergewicht, das eine frei begehbare Welt hervorragend mit einer geradlinigen Geschichte vereint. Wer zum zweiten Mal in das Kostüm dieses Batman schlüpft, erlebt herausragende Schauspieler in markanten Rollen, genießt stimmungsvolle Aussichten, bekämpft zahlreiche Schurken in abwechslungsreichen Nebenmissionen, bringt den Kopf in hunderten vertrackten Rätseln zum Rauchen und folgt einer Geschichte, die genau so auf knisternden A4-Seiten erzählt werden könnte. Umso ärgerlicher, dass die brillante DirectX 11-Grafik unter einem sehr unangenehmen Dauer-Schluckauf leidet. Glück im Unglück: Die etwas weniger schöne, im Vergleich zur Konsole aber dennoch schärfere DirectX 9-Variante läuft fehlerfrei. Bedauerlich auch, dass wichtige erzählerische Entwicklungen und Einsichten so kurz angerissen werden, dass sie ihre emotionale Wirkung kaum entfalten. Spielerisch wird die Handlung zu selten einbezogen - meist kämpft man sich einfach zur nächsten Filmszene durch. Auch die Auftritte vieler bekannter Schurken sind zwar spannende Episoden, scheinen unterm Strich aber nur einem Zweck zu folgen: dem Aufbau des nächsten Bosskampfes. Immerhin inszeniert Rocksteady aufwändige und überraschende Höhepunkte - eine klare Steigerung zum Vorgänger! Schade, dass man die Showdowns spielerisch recht schnell durchschaut und abhakt. Überhaupt fehlt dem Trip nach Arkham City ein wenig die Herausforderung und auf echte Detektivarbeit verzichtet Rocksteady erneut. Für Kenner des Vorgängers ist es eher ein spannendes Perfektionieren der brachialen Arcade-Kämpfe und schnellen Stealth-Action. Dabei profitieren beide Elemente von klugen Verbesserungen und einer größeren Vielfalt. Als der Abspann über meinen Bildschirm lief, hatte ich gerade die Hälfte aller Aufgaben in Arkham City gelöst. Und ich kann ich es kaum erwarten zurückzukehren, um die neuen taktischen Mittel noch einmal auszukosten!

Pro

architektonisch und gestalterisch herausragende Kulissen
dynamischer Wechsel zwischen taktischem Prügeln und Schleichen
Batman beherrscht verdammt coole Fähigkeiten
etliche, teilweise vertrackte Riddler-Rätsel
viele Nebenmissionen
einfallsreiche Bosskämpfe
ebenso gefühlvoller wie kraftvoller Soundtrack
großartige englische, gute deutsche Schauspieler
viele losgelöste Herausforderungen

Kontra

dramaturgische Entwicklung von Figuren und Handlung zu kurz
Bosskämpfe wirken wie zum Selbstzweck inszeniert
anspruchslose Detektivarbeit
auf Normal zu einfach, auf Schwer zu anspruchsvoll
voller taktischer Umfang erst spät im Spiel

Wertung

PC

Das prachtvolle Gotham City kommt unter DirectX 11 leider spürbar ins Straucheln. Dennoch: Die schnellen Arcade-Kämpfe, die spannende Stealth-Action und die vertrackten Rätsel begeistern auch am PC!

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