Test: Commander: Conquest of the Americas (Taktik & Strategie)

von Bodo Naser



Commander: Conquest of the Americas
Entwickler:
Release:
08.2010
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ab 1,17€
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Vor nicht allzu langer Zeit schipperten Nitro Games noch in den Fernen Osten, jetzt geht's Richtung Westen: Auch in Commander: Conquest of The Americas geht es um Kolonien, Handel und Seeschlachten, die europäische Großmächte untereinander ausfechten. Ist das historische Echtzeit-Strategiespiel ausgefeilter als East India Company?

Kampagne mit Hindernissen

Mein Geld ist schon wieder weg! 
Um all die Forderungen zu erfüllen, muss man sich ganz schön ins Zeug legen. Die Kampagne ist da gnadenlos, auch wenn mal die Kohle ausgeht. 
In Großbauten verschwunden, zerronnen wie Sand, der einem in Lauf der Zeit unter den Fingern wegrinnt. Die anfängliche Pleite stellt sich bei Commander öfter ein, als einem lieb ist - und vielleicht öfter, als das die finnischen Macher beabsichtigten. Das liegt daran, dass man laufende Kosten hat, die einen irgendwann auffressen. Jeder Bau und jeder Fachmann verschlingen monatlich Geld, das man nur bedingt durch Steuereinnahmen auffangen kann. Verlangt man zu viel, sinkt die Stimmung. Zudem braucht man immer genug Moos zum Investieren auf dem Konto, denn es gibt keine Bank, die einem notfalls Geld pumpt. Wenn man einmal ins Minus rutscht und keine Ware mehr auf Lager hat, die man versilbern kann, ist es aus.

Ein Teufelkreis, aus dem man nicht so leicht rauskommt, denn in der Kampagne wird immer wieder gefordert, teure Maßnahmen umzusetzen: Eine neue Flotte, ein Großbau - die Berater drängen einen, immer mehr umzusetzen. Tut man es nicht, wird man irgendwann seines Postens als Gouverneur enthoben. Kommt man ihren Forderungen nach, steigt zwar das Ansehen, aber es schlägt sich auch mit Unsummen in der Bilanz nieder. Baut man wie gefordert einen Palast, so reichen die 120.000 Gulden allein nicht, da der Bau seine Zeit dauert, in der man Geld verdienen muss. Das geht aber nur, indem man Ware handelt. Allerdings sind die Einnahmen anfangs nicht immer üppig. Ein weiteres Problem ist, dass es nicht immer gleich schwer ist: Stößt man zufällig auf Gold- oder Silbervorkommen, kann eigentlich fast nichts mehr schief gehen.

Ware aus der Neuen Welt

Wirklich Profit machen lässt sich eigentlich nur mit dem Verkauf von Waren im europäischen Heimathafen. Man schippert
Der Warentausch geht eher unspektakulär vonstatten, lässt aber das Konto irgendwann anschwellen.
lukrative Dinge wie Tabak, Leder oder Gold quer über den Atlantik, was sich bei mehreren Kolonien automatisieren lässt. Man muss beachten, dass Rohwaren wie Walspeck am wenigsten, Halbfertigware wie Waltran dagegen mehr einbringt. Am meisten nimmt man jedoch ein, wenn man Luxusware wie teure Stiefel verkauft, für die man aber die entsprechenden Produktionsstätten in der Kolonie braucht. Für die wiederum braucht man eine Schmiede, weil das den Aufstieg zunächst etwas abbremst. Für bessere Manufakturen wie eine Silberschmelze benötigt man -warum auch immer- ein Gericht, das mit 55.000 zu Buche schlägt.

Obwohl man bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss, ist die Ökonomie eher einfach gestrickt: Es gibt nur zwei Dutzend Waren, um Arbeitskräfte muss man sich gleich gar nicht kümmern und die Produktionsketten bleiben überschaubar. Auch von einer Dynamik ist kaum etwas zu spüren, da es keine großen Ausschläge, Hochs oder Wirtschaftskrisen gibt. Die Wirtschaft wächst kontinuierlich und die Preise bleiben relativ stabil, so dass man das Warenlager im Heimathafen eigentlich nicht braucht, wo man Güter parken kann. Hat man diese einfachen Gesetze mal durchschaut und hält sich daran, schwillt das Konto immer mehr an und die anfänglichen Schwierigkeiten sind vergessen. Leider wird's dann auch zunehmend öde, auch wenn man mal dringend benötigte Waren wie Salz in umgekehrter Richtung über den großen Teich schicken darf.

Zeitalter der Entdeckungen

Das Ganze spielt in der Zeit von 1500-1650, also etwas früher als bei East India Company ist.
Fortschritte wie neue Gebäude kommen von ganz alleine im Lauf der Zeit, was nicht gerade einfallsreich ist. 
Amerika wurde gerade erst von Kolumbus entdeckt, weshalb der Kontinent noch jungfräulich vor sich hin schlummert. Zu besiedeln sind Nord- und Südamerika, so kann man oben im Eismeer Wale fangen, in der Karibik Zucker sammeln oder im Süden Silber abbauen. Die sechs großen Nationen starten sogar grob dort, wo sie historisch den Kontinent kolonisierten. England und Frankreich im Norden, während sich Spanier und Portugiesen im Süden tummeln. Der Vollständigkeit halber sind auch Deutsche und Dänen mit von der Partie, von denen zumindest die Augsburger Welser für kurze Zeit die Geschicke Venezuelas leiteten. Das dänische Engagement blieb aber auf ein paar winzige Karibikeilande beschränkt.

Sonst nimmt man es mit der Historie weniger genau, was schon mit der Verpackung des ohne Multiplayer ausgelieferten Spiels beginnt. Dort ist nämlich ein Kapitän aus dem 18. Jahrhundert mit einem Dreispitz zu sehen, obgleich das Spiel gar nicht diese späte Periode abdeckt. Während des Aufbaus trifft man immer wieder auf Anleihen aus diesem späteren Zeitalter wie etwa die Soldaten, die den typischen Rock tragen. Zudem sind auch die Berater und Diplomaten eher so frisiert, als würden sie ihren Dienst am Hofe eines Königs der Zeit um 1700 versehen. Aussehen müssten sie aber eher wie zur Zeit Shakespeares oder Elisabeths I. Immerhin stimmen die Fortschritte grob mit dem Zeitalter überein, in dem sie eingeführt wurden. Allerdings kann man sie nicht erfinden; so kommen bessere Schiffe irgendwann von allein.
           
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Kommentare

Pfandpirat schrieb am
Paradox ist hier aber auch nur der Publisher, ich wäre schockiert wenn die Mannen um Johan&Co so einen belanglosen Murks selbst schaffen würden.
Nekator schrieb am
Ich mag ja eigentlich die Paradox Strategieschinken, aber nach dem lahmen East India, werd ich hierrum einen grossen Bogen machen.. sieht aus und liest sich wie EA 1,5..
schrieb am