TERA25.05.2012, Marcel Kleffmann
TERA

Im Test:

Nach der letzten Beta-Phase hinterließ das Online-Abenteuer mit seinem tollen Kampfsystem und den langweiligen Quests einen durchweg befriedigenden Eindruck. Auch nach der Veröffentlichung und damit im Live-Betrieb ändert sich an dieser Einschätzung grundsätzlich nichts - jedenfalls bis Stufe 20. Ab dieser Marke legt das Action-Rollenspiel aber angenehm zu!

Tolle Kämpfe, wirklich!

Neu im Vergleich zur Beta-Version ist ein optionaler Prolog: Ihr startet sofort auf Stufe 20 und dürft euch dort mit einigen großen Monstern prügeln - so als Vorgeschmack auf die Dinge, die da kommen. Danach müsst ihr wieder mit Stufe 1 loslegen …
Neu im Vergleich zur Beta-Version ist ein optionaler Prolog: Ihr startet sofort auf Stufe 20 und dürft euch dort mit einigen großen Monstern prügeln - so als Vorgeschmack auf die Dinge, die da kommen. Danach müsst ihr wieder mit Stufe 1 loslegen …

Wir haben es in der Vorschau bereits gelobt: Das Kampfsystem ist und bleibt das Highlight des Spiels, denn es geht deutlich dynamischer zur Sache als bei vielen anderen Genre-Kollegen. Ihr müsst manuell zielen und feindlichen Attacken aktiv ausweichen, indem ihr zur Seite lauft oder die Ausweich- und Blockfähigkeiten der Charaktere nutzt – man muss daher genau auf die Positionierung und die Aktionen der Gegner achten. Außerdem gibt es keinen automatischen Standardangriff und die Gegner können nicht einfach fest ins Ziel genommen werden. Nein, ihr müsst die jeweiligen Ziele manuell anvisieren - auch wenn es leider keine Trefferzonen wie Brust, Beine, Kopf etc. bei den Gegnern gibt. Bewegt sich also ein Feind während eures Angriffes mit dem großen Zweihandschwert und weicht demnach aus, dann geht eure Aktion ins Leere. Versammelt ihr hingegen vier oder fünf Gegner in Schwungreichweite vor euch, können alle Feinde die Attacke abbekommen.

MMO-Dreifaltigkeit

Für TERA (ab 46,95€ bei kaufen) ist es nötig, ein Abonnement abzuschließen. Ein Monat kostet 12,95 Euro bzw. ein Abo für drei Monate liegt bei 34,95 Euro. Es gibt ebenfalls Prepaid-Karten im Handel mit Spielzeit. Beim Kauf der Vollversion sind 30 Tage Spielzeit kostenlos erhältlich.

Ansonsten erwartet euch die klassische Dreifaltigkeit bei der Aufgabenverteilung der Klassen: "Tanks", "Heiler" und "Damage Dealer". Für Tanks und die vielen Nahkampfklassen ist dieses "aktive Kampfsystem" keine große Herausforderung, weil sie ohnehin nahe am Gegner stehen und da die meisten Feinde ziemlich groß sind, fällt das Treffen leicht. Einfach nah am Gegner platzieren und die Fertigkeiten drücken - es fühlt sich fast wie in anderen Online-Rollenspielen an. Allerdings sollte man aufmerksam sein, den Gegner beobachten und im richtigen Moment entweder (aktiv) Blocken oder Ausweichen. Ob ihr ausweicht oder blockt, liegt nicht an irgendwelchen statistischen Werten wie Trefferwertung oder Blockchance, sondern einzig und allein an euch und eurem Timing. Bei den Fernkämpfern ist es etwas anders, da sie logischerweise ohne genaues Zielen - mit dem Fadenkreuz - den Feind verfehlen.

Durch das Kollisionssystem (Spieler und Gegner sind physikalische Objekte, durch die man nicht durchlaufen kann) werden die Kämpfe interessanter. Allerdings kommt die Kollisionsabfrage nicht in den Hauptstädten und in anderen stark belebten Bereichen zum Einsatz, sondern vorwiegend in den Dungeons oder den Spieler-gegen-Spieler-Gefechten.
Durch das Kollisionssystem (Spieler und Gegner sind physikalische Objekte, durch die man nicht durchlaufen kann) werden die Kämpfe interessanter. Allerdings kommt die Kollisionsabfrage nicht in den Hauptstädten und in anderen stark belebten Bereichen zum Einsatz, sondern vorwiegend in den Dungeons oder den Spieler-gegen-Spieler-Gefechten.

Besonders interessant ist es hingegen für die beiden Heilklassen, denn auch sie müssen zielen. Neben einigen Möglichkeiten zur Flächenheilung mit platzierbaren Heilzaubern und lustigen Heilkugeln sind es die aufgeschalteten Heilungen, durch das Anvisieren der eigenen Gruppenmitglieder, die diese Aufgabe anspruchsvoller machen - jedenfalls im Vergleich zu anderen MMORPGs wie World of WarCraft, Rift oder Star Wars: The Old Republic.

Praktischerweise erscheint sogar in der Mitte des Bildschirms eine Meldung, sobald euch ein Heiler anvisiert. So wurde mein träger Berserker beispielsweise immer informiert, wenn mich ein Heiler anvisiert hatte und ich war somit besser beraten, nicht aus der Sicht- und Reichweite des Heilers zu laufen, sonst wären die "grünen Zahlen" nicht angekommen. Gerade in verwinkelten Dungeons oder bei Bosskämpfen kann ein um die Ecke laufender Tank oder ein Mitspieler, der nicht (zügig genug) ausgewichen ist oder geblockt hat, schnell ins Gras beißen. In diesem Zusammenhang möchte ich aber die Performance von TERA loben, denn das Onlinespiel läuft mit einer hervorragenden Verbindungsgeschwindigkeit zum Server und hat kaum mit Bugs oder Abstürzen zu kämpfen - sehr lobenswert.

Lange und längere Kämpfe

Durch das aktive Ausweichen, Blocken, Zielen und die vergleichsweise hohen Gesundheitspunkte der Feinde dauern die Kämpfe in der Regel länger als bei anderen Online-Rollenspielen, vor allem als träger Berserker. Das finde ich jetzt nicht sonderlich schlimm, sondern es ist eine Eigenart von dem Spiel und daher ziehen sich die Stufenaufstiege etwas in die Länge.

Apropos: Lange Kämpfe

So (hässlich) muss ein "Boss-Gegner" oder bei TERA auch "BAM" genannt aussehen.
So (hässlich) muss ein "Boss-Gegner" oder bei TERA auch "BAM" genannt aussehen.

Ab Stufe 20 tauchen die ersten großen Boss-Gegner auf, die mitten in den Landschaften stehen und in einer Gruppe oder alleine bekämpft werden können - Letzteres nimmt aber viel Zeit und Konzentration in Anspruch. Stellenweise können solche Solo-Kämpfe an die zehn Minuten dauern und anstrengend sein. Ich muss zugeben als Berserker stellte ich mich dort alleine etwas mühsam an, da schnelles Ausweichen nicht gerade seine Stärke ist und das Blocken nicht immer half. Dennoch ist es mit Übung machbar. Einfacher ist es, wenn man diese Gegner in einer Gruppe besiegt. Mitstreiter finden sich via Chat bzw. in den Looking-for-Group-Channels - und sogar drei Wochen nach dem Spielstart sind in den Gebieten der Stufe 20+ genügend Mitstreiter unterwegs. Generell wird das Gruppenspiel durch Verstärkungszauber und zusätzliche Erfahrungspunkte belohnt, ganz zu schweigen davon, dass sich die Fertigkeiten der Klassen im Teamplay ergänzen. In diesem Sinne wirkt TERA nicht ganz so Solo-Spieler-freundlich wie andere Online-Spiele, da während des Level-Up-Prozesses immer wieder Gruppenaufgaben warten, u.a. um die Story voranzutreiben.

Am Ende der Tutorial-Insel dürft ihr den ersten richtig guten Boss-Kampf hinter euch bringen.
Am Ende der Tutorial-Insel dürft ihr den ersten richtig guten Boss-Kampf hinter euch bringen.

Wenn ich schon beim Gruppenspiel bin: Neben den großen Elite-Monstern gibt es diverse Dungeons für fünf Spieler. Insgesamt warten über ein Dutzend Instanzen und fünf heroische Versionen für den Endgame-Content, also für Spieler auf Stufe 60. Am Schwierigkeitsgrad habe ich bisher nichts auszusetzen, denn viele der Instanzen bzw. der Bossbegegnungen sind knackig und erfordern erstmal Beobachtungen der Feinde. Doch mit guten Spielern und passender Ausrüstung sollten sie problemlos machbar sein. Zudem gibt es ein Gruppensuchetool zur automatischen Zusammenstellung von Dungeongruppen, das noch mit kleinen Macken zu kämpfen hat.

Ausrüstung, Glyphen und Kristalle

Auch wenn es am Anfang so wirkt, dass es nur wenige Fähigkeiten pro Charakter gibt, auf dem Weg bis zur Level-Beschränkung oft nur neue Ränge bekannter Fertigkeiten warten 

Eine schöne Idee sind die Lagerfeuer, mit denen man nach einem harten Kampf seine Ausdauer regenerieren kann. Die Ausdauer wird durch das Herz am oberen Bildschirmrand (plus Prozentzahl) symbolisiert und wirkt sich wie ein Buff aus, welcher das maximale Leben, Mana und andere Attribute beeinflusst. Es ist wichtig, seine Ausdauer so hoch wie möglich zu halten, da der Effekt mit höherer Ausdauer an Stärke gewinnt. Außerdem kann man an Lagerfeuern Talismane verbrennen, um zusätzliche Buffs zu erhalten. Talismane des Ansturms erhöhen beispielsweise die Angriffskraft, während Äther- und Bluttalismane Mana- bzw. Lebenspunkte schneller regenerieren lassen. Im Kampf und bei einigen anderen Tätigkeiten verliert man mit der Zeit an Ausdauer, also sind zwischendurch immer wieder Regenerationspausen angesagt.
Eine schöne Idee sind die Lagerfeuer, mit denen man nach einem harten Kampf seine Ausdauer regenerieren kann. Die Ausdauer wird durch das Herz am oberen Bildschirmrand (plus Prozentzahl) symbolisiert und wirkt sich wie ein Buff aus, welcher das maximale Leben, Mana und andere Attribute beeinflusst. Es ist wichtig, seine Ausdauer so hoch wie möglich zu halten, da der Effekt mit höherer Ausdauer an Stärke gewinnt. Außerdem kann man an Lagerfeuern Talismane verbrennen, um zusätzliche Buffs zu erhalten. Talismane des Ansturms erhöhen beispielsweise die Angriffskraft, während Äther- und Bluttalismane Mana- bzw. Lebenspunkte schneller regenerieren lassen. Im Kampf und bei einigen anderen Tätigkeiten verliert man mit der Zeit an Ausdauer, also sind zwischendurch immer wieder Regenerationspausen angesagt.
und gar nicht so viele Plätze mit Ausrüstung belegt werden können, trügt dieser Schein, denn die Charakter-Entwicklungsmöglichkeiten gehen mehr als in Ordnung.  So gibt es Ausrüstungsplätze für Brustrüstungen, Waffen, Handschutz und Schuhe, jeweils zwei Plätze für Ohrringe und Ringe und einen weiteren für eine Halskette. Weitere zwölf Plätze sind für Aufwertungskristalle vorgesehen. Vier für die Brustrüstung, vier für die Waffen und jeweils einen für die Ringe und Ohrringe. In diese Aufwertungsplätze können Kristalle verankert werden, welche die Überlebenschancen des Charakters verbessern. Solche Kristalle können z.B. den Schaden auf normale Gegner erhöhen, die Lebensenergie des Spielers verbessern, den Feind vergiften oder den kritischen Schaden eines Angriffs auf ein Bossmonster erhöhen. Hierbei handelt sich um Verbrauchsgegenstände, die beim Tod des Charakters zerstört werden können.

Neben der Ausrüstung, die trotz des aktiven Kampfsystems weiterhin einen hohen Einfluss auf die Kampfeffektivität der Charaktere hat, können die Fertigkeiten mit Glyphen individualisiert werden (ab Stufe 20). Zum Beispiel könnt ihr die Zauberzeit bestimmter Fertigkeiten reduzieren, die Abklingzeit verringern, MP-Kosten senken oder zusätzliche Effekte wie das Verlangsamen von Gegnern erzielen. Dieses System mit den Glyphen übernimmt quasi die Funktion eines klassischen Talentbaums. Ansonsten gibt es noch Möglichkeiten zur Bildung von Kettenfähigkeiten, zur Verzauberung von Gegenständen, zum Umfärben und es können ästhetische Eigenschaften von Ausrüstungsgegenständen auf andere Items übertragen werden. Im Bereich der Charakter-Individualisierung kann das Spiel somit überzeugen.

Quests und Story

TERA macht so weit einen wirklich guten Eindruck, aber die bisherigen Stärken werden durch die Geschichte, die Quests und die Inszenierung bzw. Präsentation verspielt. Nach wie vor habe ich das Gefühl, dass die Story und die schöne Welt, sofern man dem Asia-Stil etwas abgewinnen kann, nur als inhaltslose Kulisse um die Kämpfe herum gestrickt wurden. Die Story lässt sich wie folgt zusammenfassen: "Große Monster und noch mehr Feinde greifen an! Mach' was dagegen!" Gelegentliche Zwischensequenzen wie Ingame-Kameraflüge oder Render-Videos, rudimentär vertonte Gesprächsfetzen und manche Questtexte - vor allem in Verknüpfung mit den Dungeons - werten die Geschichte kurzzeitig auf. Doch alles bleibt oberflächlich, belanglos, ideenlos und austauschbar. Wenn ihr spannende Geschichten, interessante Charaktere oder ein reichhaltiges Universum, das etwas zu erzählen hat, besuchen wollt, seid ihr in der Welt von TERA falsch.

Mein Berserker wird gleich geheilt werden - siehe Hinweistext in der Mitte des Bildschirms.
Mein Berserker wird gleich geheilt werden - siehe Hinweistext in der Mitte des Bildschirms.

Ähnlich rudimentär, fast schon einfallslos, sind die Questaufgaben, denn hauptsächlich geht es darum, Feinde zu töten - zumindest gibt es kein typisches Monster-Grinding, sondern eher Quest-Grinding. Wenn ihr in der Spielwelt irgendwelche Viecher seht, dann wird es bestimmt die ein oder andere Quest geben, um diese zu töten. Neben den Jadgquests, die häufig durch Tötungsaufgaben ergänzt werden, müsst ihr gelegentlich Gegenstände von A nach B bringen, mit Personen reden oder einen Gegenstand am angegebenen Ort benutzen. Oftmals komme ich mir wie bei einer Sightseeing-Tour in einer Fantasy-Welt vor. Ich bewege mich von Ort zu Ort, darf dort die einheimische Flora und Fauna bewundern bzw. auslöschen, ein bisschen Plaudern und wenn die Aufgaben fertig sind, geht es zum nächsten Ziel, wo ich exakt das Gleiche erneut machen darf.

Darüber hinaus können sämtliche Questziele und die exakten Positionen, wirklich die exakten Positionen, der Feinde oder NPCs, die mit den Quests in Zusammenhang stehen, auf der Weltkarte angezeigt werden. Dank des internen Questhilfesystems ist es im Prinzip überflüssig, sich überhaupt mit den Questtexten zu beschäftigen.

Ausbaufähiger Endgame-Content

Bugs sind in TERA ziemlich selten, auch wenn hier ein Teil der Level-Geometrie nicht vorhanden ist.
Bugs sind in TERA ziemlich selten, auch wenn hier ein Teil der Level-Geometrie nicht vorhanden ist.

Crafting erfordert wie in vielen anderen Online-Spielen einen ziemlich aufwändigen und zeitfressenden Sammelprozess von allerlei Rohstoffen. Aber immerhin kann man alle Berufe ausüben und muss sich in der Hinsicht nicht beschränken. Dafür sieht der Endgame-Content ein bisschen mager aus. Es gibt nur fünf Hardmode-Instanzen (für fünf Spieler) sowie fraktionsgebundene Tagesquests. Das Nexussystem, in dem man in Schlachtzügen gegen Monsterwellen ankämpft, die aus Rissen herausstürmen, wurde in der Zwischenzeit vom Entwickler deaktiviert, da es offenbar fehlerhaft arbeitet. Spieler-gegen-Spieler-Schlachtfelder sollen ebenfalls nachgeliefert werden, was für mich eigentlich unverständlich ist, denn das Kampfsystem bieten sich förmlich für PvP-Gefechte im großen Stil an. Daher sieht es momentan mit dem Endgame-Content auf Stufe 60 magerer aus als in anderen Spielen.

Fazit

Bei TERA dreht sich alles um das aktive Kampfgeschehen - und das gefällt mir richtig gut. Vor allem, wenn ab Stufe 20 die Glpyhen freigeschaltet werden und die ersten großen Gruppen gegen Boss-Monster antreten. Die Gefechte fühlen sich hier dynamischer an als in anderen Online-Spielen. Lobenswert sind außerdem das Design der Monster sowie die ebenso exotische wie ansehnliche Welt. Doch das Abenteuer enttäuscht hinsichtlich der Geschichte und der Quests. Die Story ist nicht der Rede wert und die monotonen Aufgaben haben immer nur dasselbe Kill-Ziel. Auch die Präsentation kommt trotz etwaiger Zwischensequenzen nicht über das Mittelmaß hinaus, so dass man kaum neugierig gemacht wird auf die Welt hinter der Hochglanzkulisse. Unterm Strich unterhalten lediglich die Kämpfe, das Teamplay im Gruppenspiel sowie die Jagd nach besseren Gegenständen. Ich kann zudem nicht verstehen, warum die PvP-Schlachtfelder (noch) nicht enthalten sind und weshalb der Endgame-Content momentan so spärlich ausfällt.

Wertung

PC

Actionreiche und dynamische Kämpfe in schicker Hochglanzkulisse, aber mit mauen Quests und austauschbarer Story.

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