Quests und StoryVideo:
Welche Story steckt hinter TERA? Der Story-Trailer zeigt die mageren Grundlagen der Geschichte.
TERA macht so weit einen wirklich guten Eindruck, aber die bisherigen Stärken werden durch die Geschichte, die Quests und die Inszenierung bzw. Präsentation verspielt. Nach wie vor habe ich das Gefühl, dass die Story und die schöne Welt, sofern man dem Asia-Stil etwas abgewinnen kann, nur als inhaltslose Kulisse um die Kämpfe herum gestrickt wurden. Die Story lässt sich wie folgt zusammenfassen: "Große Monster und noch mehr Feinde greifen an! Mach' was dagegen!" Gelegentliche Zwischensequenzen wie Ingame-Kameraflüge oder Render-Videos, rudimentär vertonte Gesprächsfetzen und manche Questtexte - vor allem in Verknüpfung mit den Dungeons - werten die Geschichte kurzzeitig auf. Doch alles bleibt oberflächlich, belanglos, ideenlos und austauschbar. Wenn ihr spannende Geschichten, interessante Charaktere oder ein reichhaltiges Universum, das etwas zu erzählen hat, besuchen wollt, seid ihr in der Welt von TERA falsch.
Mein Berserker wird gleich geheilt werden - siehe Hinweistext in der Mitte des Bildschirms.
Ähnlich rudimentär, fast schon einfallslos, sind die Questaufgaben, denn hauptsächlich geht es darum, Feinde zu töten - zumindest gibt es kein typisches Monster-Grinding, sondern eher Quest-Grinding. Wenn ihr in der Spielwelt irgendwelche Viecher seht, dann wird es bestimmt die ein oder andere Quest geben, um diese zu töten. Neben den Jadgquests, die häufig durch Tötungsaufgaben ergänzt werden, müsst ihr gelegentlich Gegenstände von A nach B bringen, mit Personen reden oder einen Gegenstand am angegebenen Ort benutzen. Oftmals komme ich mir wie bei einer Sightseeing-Tour in einer Fantasy-Welt vor. Ich bewege mich von Ort zu Ort, darf dort die einheimische Flora und Fauna bewundern bzw. auslöschen, ein bisschen Plaudern und wenn die Aufgaben fertig sind, geht es zum nächsten Ziel, wo ich exakt das Gleiche erneut machen darf.
Darüber hinaus können sämtliche Questziele und die exakten Positionen, wirklich die exakten Positionen, der Feinde oder NPCs, die mit den Quests in Zusammenhang stehen, auf der Weltkarte angezeigt werden. Dank des internen Questhilfesystems ist es im Prinzip überflüssig, sich überhaupt mit den Questtexten zu beschäftigen.
Ausbaufähiger Endgame-ContentBugs sind in TERA ziemlich selten, auch wenn hier ein Teil der Level-Geometrie nicht vorhanden ist.
Crafting erfordert wie in vielen anderen Online-Spielen einen ziemlich aufwändigen und zeitfressenden Sammelprozess von allerlei Rohstoffen. Aber immerhin kann man alle Berufe ausüben und muss sich in der Hinsicht nicht beschränken. Dafür sieht der Endgame-Content ein bisschen mager aus. Es gibt nur fünf Hardmode-Instanzen (für fünf Spieler) sowie fraktionsgebundene Tagesquests. Das Nexussystem, in dem man in Schlachtzügen gegen Monsterwellen ankämpft, die aus Rissen herausstürmen, wurde in der Zwischenzeit vom Entwickler deaktiviert, da es offenbar fehlerhaft arbeitet. Spieler-gegen-Spieler-Schlachtfelder sollen ebenfalls nachgeliefert werden, was für mich eigentlich unverständlich ist, denn das Kampfsystem bieten sich förmlich für PvP-Gefechte im großen Stil an. Daher sieht es momentan mit dem Endgame-Content auf Stufe 60 magerer aus als in anderen Spielen.