Test: Sudden Strike 2 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Sudden Strike 2
Entwickler:
Publisher: CDV
Release:
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Sudden Strike sorgte vor einigen Jahren mit einem hohen Grad an Realismus, taktischer Tiefe und fordernden Missionen für ein rundum gelungenes Strategiespiel. Das Add-On Forever konnte nicht ganz an den Erfolg anknüpfen. Jetzt schickt CDV den zweiten Teil ins Rennen, der Euch erneut in den Zweiten Weltkrieg katapultiert. Wie sich Sudden Strike 2 im hart umkämpften Echtzeit-Strategiebereich schlägt, erfahrt Ihr in unserem Test.

Sudden Strike sorgte vor einigen Jahren mit einem hohen Grad an Realismus, taktischer Tiefe und fordernden Missionen für ein rundum gelungenes Strategiespiel. Das Add-On Forever konnte nicht ganz an den Erfolg anknüpfen. Jetzt schickt CDV den zweiten Teil ins Rennen, der Euch erneut in den Zweiten Weltkrieg katapultiert. Wie sich Sudden Strike 2 im hart umkämpften Echtzeit-Strategiebereich schlägt, erfahrt Ihr in unserem Test.

Fünf Länder, ein Kampf

Insgesamt stehen Euch fünf unterschiedliche Länder zur Verfügung: Neben Deutschland, Russland, den Vereinigten Staaten von Amerika und England gesellen sich die Japaner als neue Nation mit in den Krieg der Pixelarmeen. Jedes Land hat dabei eine mehr oder weniger gelungene Kampagne spendiert bekommen. Dabei variiert die Länge der Einsätze deutlich. Zwar wirbt die Verpackung damit, dass es insgesamt 40 "spannende Missionen" geben soll, doch diese wurden lose auf die fünf Parteien verteilt. Das bedeutet, dass Ihr auf Seiten der Japaner nur magere vier Einsätze spielen könnt, die zudem noch relativ kurz gehalten sind. Während Ihr Euch auf japanischer Seite mit der Eroberung einiger Pazifikinsel herumschlagt, findet der größte Teil der Missionen auf europäischen Grund und Boden statt. Viele der Einsätze wurde lose an historische Ereignisse angelehnt, wie beispielsweise der Russlandfeldzug oder die Operation Market Garden, bei der über 30.000 amerikanische und englische Soldaten mit Fallschirmen über Europa abgesprungen sind.

Missionsdesign

Trotz des teilweise realen Szenarios gestalten sich viele Missionen ziemlich dröge und einfallslos. Eine bestimmte Anzahl von Einheiten von Punkt A zu Punkt B zu schicken ist nicht gerade spannend. Außerdem spielen einige Aufträge sogar auf den gleichen Karten, die meistens nur ein wenig erweitert oder abgeändert wurden. Diese Schwachpunkte im Missionsdesign werden durch viele verschachtelte Aufträge wieder ausgebügelt. Manchmal gilt es einfach nur eine Fabrik auszuschalten, aber dann kommt urplötzlich feindliche Verstärkung und Ihr müsst Euch erst zurückziehen, neu formieren und schließlich anders attackieren. Besonders Verteidigungen von festen Schauplätzen, beispielsweise Flughäfen, gestalten sich abwechslungsreich, da die Gegner von allen Seiten kommen können und natürlich auch aus der Luft oder vom Wasser her.

Luft und Wasser

Im ersten Teil konntet Ihr die Flugzeuge nur von außerhalb der Karte anfordern. Jetzt ist es möglich, einen Flughafen zu erobern und mit den Beutefliegern in die Lüfte zu steigen. Dafür braucht Ihr allerdings einen Piloten sowie ein paar Mann Besatzung. Diese "Freiwilligen" können dann todesmutig über dem feindlichen Gebiet als Fallschirmspringer abspringen. Gekaperte Jagdflieger sind besonders im Einsatz gegen leicht gepanzerte Bodeneinheiten und große Infanterieansammlungen geeignet. Auf Seiten der Russen bekommt Ihr sogar für kurze Zeit die Kontrolle über ein richtig dickes Schlachtschiff. Den Kampfpott könnt Ihr jedoch nicht frei bewegen, sondern nur auf einer festgelegen Route vor- und zurückschippern lassen. Die Amerikaner haben stattdessen die Kontrolle über ein Eisenbahngeschütz mit mächtiger Reichweite. Sobald Ihr einen entsprechenden Zug zusammengestellt habt, könnt Ihr diese Big Bertha über ein intaktes Schienennetz zur Front schicken. Weitere Schiffchen sind für die Inseljagden der Japaner unumgänglich und zwar die altbekannten Landungsboote, die diesmal komplett frei gesteuert werden können.
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