Sam & Max: Season 3 - Episode 2 - The Tomb of Sammun-Mak26.05.2010, Bodo Naser
Sam & Max: Season 3 - Episode 2 - The Tomb of Sammun-Mak

Im Test:

Nach den Aliens wenden sich Sam & Max den Mysterien im alten Ägypten zu. Im Tomb of Sammun-Mak suchen die Ahnen der beiden Comic-Helden nach des Rätsels Lösung. Heraus kommt ein fast klassisches Abenteuer und eine der bisher besten Episoden.

Film-Hopping

Die letzte Episode war praktisch eine einzige Rückblende,

Film ab! Mit diesem Projektor kommt Leben in die Bude, wenn man sich durch die verschiedenen Abschnitte beamt.   
in der man dem außerirdischen Affen-Bösewicht das Handwerk legen musste. Telltale scheint an der Zeitreise gefallen gefunden zu haben, denn auch in der zweiten Episode der dritten Staffel wird wieder heftig an den Zeigern der Uhr gedreht. Man kann die Abschnitte nämlich nicht nur hinter-, sondern auch durcheinander spielen. Zwar beginnt alles klassisch mit der Flucht aus dem Grab, aber dann stehen die beiden tierischen Helden schon aufm Schlauch: Sie können die Hieroglyphen nicht lesen, die die rettende Tür öffnen. Da hilft nur ein Sprung in den Abschnitt, wo das erklärt wird. Bloß welcher ist das?

Aber so viel Auswahl gibt es eigentlich gar nicht, denn es sind nur vier Filmrollen, die man nach Gutdünken in einen altersschwachen Projektor einlegen kann. Das Beamen in die Filme ist nicht nur eine von Max' Spezialfähigkeiten, einfallsreich und stilvoll verpackt, es macht auch noch Spaß. Der Aufbau ist logischer, als es man vermuten würde: So findet man die Lösung für die altägyptischen Zeichen bei einem weiblichen Maulwurf, der sich auch aufs Verfluchen versteht. Jetzt flugs zurück ins Grab von Sammun Mak, wo man den Text lesen kann - die Pforte geht auf und die beiden sind gerettet! Danach geht's zum Anfang, denn alles startet mit einem schrägen Wettbewerb im Theater.

In der Vergangenheit

Da die Episode in der guten alten Zeit spielt, spielt man auch nicht Sam und Max, sondern deren Vorfahren, die recht

Etwas angegraut sind Sam & Max diesmal schon, aber in punkto Humor sind sie noch die alten geblieben. 
altväterlich Sameth und Maximus heißen. Die sehen zwar etwas altmodisch aus, entpuppen sich aber als genauso durchgeknallt wie ihre Enkel. In den 20ern betätigen sie sich als Detektive, als noch Maulwürfe und Elfen mehr oder minder friedlich zusammen in der Nachbarschaft hausten. Im Gegenzug hat man sich Stinky und Co. gespart, obwohl es auch wieder das eine oder andere bekannte Gesicht zu sehen gibt. Allerdings in etwas anderer Rolle: So ist auch Santa wieder mit von der Partie, der den Bösewicht spielt.

Zunächst versuchen die beiden ein Ticket für den Zug nach Ägypten zu bekommen, was sich natürlich als nicht so einfach entpuppt. Denn schließlich sind wir in einem Adventure, wo aus einer Mücke ein Elefant wird. Und dieses Mal hat die Episode die Bezeichnung Abenteuer wirklich verdient: Da weht Abenteurerduft durch die Luft, wenn die beiden in Monumente einbrechen oder den Orientexpress nehmen. Natürlich nimmt sich das Ganze nicht so ernst, so dass es immer wieder witzige Seitenhiebe auf Indiana Jones & Co gibt.

Schön ausgedachte Rätsel

Letztes Mal mussten wir die Rätsel verdammen, da sie nicht viel boten.

Hieroglyphen allerorten. Nur wer die uralten Zeichen zu lesen vermag, kommt der Lösung näher.
Der Trend zur Simplifizierung wurde zum Glück gestoppt, denn dieses Mal ist vieles nicht mehr so einfach zu lösen. Klar, aufgrund der überschaubaren Länge, der Hand voll Sachen und der wenigen Personen kommt es nicht an ausgewachsene Adventures ran, aber die Puzzles sind interessanter denn je. Da muss man doch glatt richtig überlegen, wie man an was kommt. Freilich ist das auch ein Hin und Her, aber eben ein abwechslungsreiches, und der Wechsel zum nächsten Abschnitt funktioniert glücklicherweise fast reibungslos. Zudem gibt's genug Hinweise von Sam: Wenn er mit gewohntem Timbre was sagt, sollte man gut zuhören, was aufgrund der englischen Sprache natürlich nicht ganz einfach ist.

Erstmals in der Serie gibt es so was wie Apparate, die man überwinden muss. Da muss man sogar mehrere Hebel ziehen, um die richtige Kombination zu bekommen. Wie kommt man im Grabmal an die ominöse Spielzeugkiste des Teufels ran? Sie ist gleich mehrfach gesichert, verflucht und wer sie anfasst, verwandelt sich zu Staub. Damit nicht genug - nicht nur an einer Stelle gibt's sogar so was wie ein "Game Over", wenn Sam & Max was falsch machen. Freilich ist man durch unproblematisches Neuladen gleich wieder mitten im Geschehen und kann's es noch einmal probieren - aber immerhin hat das Handeln mal tödliche Konsequenzen.

Verflucht noch mal!

Hirnverbrannt. Sam denkt doch glatt, dass die Schneemänner echt seien. Also echte Männer und nicht echt Schnee...
Viel Freude bringen zudem die Flüche, von denen es ganz absonderliche gibt. Wenn die Maulwürfe zaubern, verwandeln sich normale Bürger in Vampire, das Glück schwindet oder der arme Max wird gar eine Kuh. Zwar gibt es wieder keine echten Dialogrätsel, aber man rätselt darüber, wie man die halbblinden Nager dazu bringt, einen entsprechend zu verhexen. An einer Stelle muss man die frühreife, aber kleinkindhafte Amanda in die Arme der Elfen werfen, was nur per Fluch klappt. Besonders knifflig ist das Gefluche immer dann, wenn es in Kombination mit Max' paranormalen Psychofähigkeiten auftritt.

Die gewohnt flapsigen Bemerkungen des Heldenduos gibt's dieses Mal natürlich auch wieder in verstärktem Maße, da das etwas umfangreichere Abenteuer einfach mehr Gelegenheit dazu bietet. Hier bekommen dann lichtscheue Typen aus Stuttgart ebenso ihr Fett ab wie die fluchenden Nager oder kriecherischen Elfen. Max dreht wieder seine berühmten Runden durch die Comic-Szenerie, während Sam sich von Schneemänner täuschen lässt. "They did it again!", hört man, wenn man die liebevoll designten Eismänner anklickt. Warum er denkt, dass sie echt wären, wird nicht verraten. Jede Geschichte braucht ihre kleinen Geheimnisse am Rande, die nicht enthüllt werden.

              

Fazit

Telltale hat mich positiv überrascht! Immer wenn ich denke, dass Sam & Max in Routine, Blödeleinlagen und Rätseleinerlei erstarrt sind, bringen sie etwas Neues. Dieses Mal ist es die Rückkehr zu alten Tugenden, die die Episode zu etwas Besonderem macht: Nicht nur in punkto Story wird die gute alte Zeit beschworen, als sich Helden aufmachten, um finstere Geheimnisse im alten Ägypten zu lösen, sondern auch inhaltlich gibt's wieder Rätselhaftes. Da fällt einem nicht gleich alles in den Schoß wie sonst in der Reihe und man muss zwischen den Abschnitten geschickt wechseln. Da nicht alle das Gleiche machen, spielt jeder ein wenig seine eigene Geschichte, die wie ein klassischer Stummfilm erzählt wird. Es geht um Hexerei, Verschwörungen und Geheimgesellschaften Lovecraft'schen Ausmaßes. Die tierischen Helden geben darin die Forscher, Detektive und Abenteurer, die alle Hebel in Bewegung setzen, um ans Ziel zu kommen. Dafür ist es nötig, dass sie sich verfluchen lassen, was sehr witzig ist. Lustig sind auch die Wiedersehen mit längst vergessenen Widersachern, die trockenen Kommentare und Seitenhiebe auf Agatha Christie oder Indiana Jones. Obgleich The Tomb of Sammun-Mak nicht gerade episch oder komplex ist, bietet es Abenteuer-Kunst mit einem Hauch alter Schule. Bleibt zu hoffen, dass das nicht nur ein nostalgischer Ausflug war - weiter so, Telltale!

Pro

gewohnt spinnerte Geschichte
abwechslungsreicher Aufbau
Vorfahren von Sam & Max spielen
witzige Flüche
Seitenhiebe auf Abenteuerfilme
nett konstruierte Rätsel

Kontra

oft zwischen Abschnitten wechseln

Wertung

PC

Die längst überfällige Rückkehr zu klassischen Adventure-Tugenden - weiter so!

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