Test: Tomb Raider: The Angel of Darkness (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Tomb Raider: The Angel of Darkness
Entwickler:
Publisher: Eidos
Release:
30.06.2003
07.07.2003
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ab 49,95€
Spielinfo Bilder  
Mit Lara Croft betritt die bekannteste Heldin der Spielewelt zum sechsten Mal das Gameplay-Parkett. Doch diesmal soll alles anders werden, denn das Girlie-Image der akrobatischen Archäologin ist passé: erwachsener, düsterer und mysteriöser soll es in Tomb Raider Angel of Darkness zugehen. Warum aber nicht nur die Story, sondern auch das Gameplay finstere Dimensionen offenbart, klärt der Test!

Liebe auf den ersten Blick?

Lara im Laufwerk, Installation beendet, Spielstart: Voller Vorfreude lehnt man sich zurück, um das Intro zu genießen und bekommt gleich einen Dämpfer, denn grob aufgelöste Filmszenen und ausgefranste Schriftzüge leiten das Comeback der Archäologin auf dem PC ein. Warum hat man sich bitteschön nicht die Mühe gemacht, die PS2-Cutscenes für den leistungsfähigen Rechenknecht zu überarbeiten? So hinterlässt der erste Eindruck gleich einen faden Nachgeschmack - schade.

Den Tod im Nacken

Wenigstens hält die Story ihr düsteres Versprechen: Als Lara in Paris ihren Kollegen Werner von Croy besucht, überschlagen sich die mysteriösen Ereignisse. Nicht nur, dass ein brutaler Serienkiller gerade als "Das Monster" Schlagzeilen macht, der überaus nervös wirkende Professor erzählt ihr in seinem Appartement noch etwas von uralten Gemälden aus dem 15. Jahrhundert.

Doch nach einem kleinen Disput entsteht plötzlich ein Handgemenge zwischen den beiden, Schüsse fallen und Werner fällt zu Boden. Als Lara den toten Kollegen und ihre blutverschmierten Hände betrachtet, hat sie auch schon die Polizei im Nacken. Sie steht ab sofort ganz oben auf der Fahndungsliste und muss untertauchen…

Die zunächst recht wirre Story gewinnt im Laufe des Spiels an Dynamik: Sobald man das Tagebuch des Professors findet und ein bisschen darin stöbert, erhält man erste Anhaltspunkte - es geht um alchemistische Gemälde, einen mittelalterlichen Geheimbund und 17 ungeklärte Morde, die selbst die Unterwelt in Atem halten.

Und spätestens als Lara eine bizarre Mutation in den Katakomben entdeckt, hätte die Erzählung auch ein leichtes Survival Horror-Flair entfalten können. Aber leider verpasst Core Design diese dramaturgische Chance.

Denn es fehlt das intensive Gefühl der Bedrohung: Lara stöbert die meiste Zeit stressfrei herum, obwohl Helikopter in der Luft schwirren, Sirenen heulen und ein Monster irgendwo sein Unwesen treibt. Hier wurde atmosphärisch leider sehr viel verschenkt - zu wenig packende Zwischensequenzen, zu wenig Gänsehaut-Ereignisse, zu wenig Schockmomente.

Lobenswert, aber meist nur zweigeteilt und oftmals undurchsichtig sind die Multiple-Choice-Dialoge, die bei einer unbedachten Antwort schon mal das Ende bedeuten. Warum Lösung A besser war als Lösung B ist allerdings nicht immer nachvollziehbar. Immerhin wird so das lineare Spielgefühl etwas aufgelockert.

Kommentare

borammstein schrieb am
Ah Tomb Raider . Schaade gibt es Core Design nicht mehr . Mich würde es interessieren wie die Entwickler von Damals heute ein Tomb Raider machen würden.
LeKwas schrieb am
Zwar Thread Necro, aber bei AVGN gab's letztens eine nette TR Retrospektive:
https://www.youtube.com/watch?v=3oqktia7NLI
Die Zitate stammen übrigens aus diesem Eurogamer-Interview mit ehemaligen Entwicklern von Core Design.
Interessante Anekdoten gibt's dabei auch. Ursprünglich geplant war z.B., dass man in den Straßen von Paris auf viele interagierbare Passanten treffen sollte, aber wegen Missmanagement, schlechter Kommunikation, Zeitmangel und co. wurd daraus nix:
The Paris level, for example, was meant to be freeform. You were meant to be able to explore and chat to people. But none of the dialogue elements had been worked into the game, and nobody could say why.
"I started off with the lead programmer and said, so what's the problem?" Rummery remembers. "Why are these not getting sorted out? He said, oh well, blah blah blah. You need to talk to the person who's putting them in. I went to talk to this guy and he went, blah blah blah, you need to go and talk to this person. I went through a chain of six people. The last person went: yeah, you need to go and talk to the lead programmer.
"Oh my god. I'd gone in a circle. So I went, right, you six, come with me! We need to talk this out! We thrashed out who needed to do what and what the problems were. Everyone was waiting on someone else."
Passierschein A38 lässt grüßen.
johndoe-freename-77593 schrieb am
Also das die Stadt leer ist ist jawohl verständlich, es ist schließlich 6 Uhr morgends und ein völlig verrückter Massenmörder läuft frei herum.
Ich find das Spiel bringt eigentlich viel Spaß habs heute den ganzen Tag gespielt.
Also besser als Splinter Cell find ich es auf jedenfall.
Also ich hab Spaß damit.
johndoe-freename-77965 schrieb am
Hi ihr! :o)
Ich habe Tomb Raider \\\"Angel of Darkness\\\"
auf der PS2. Ich bin noch fleißig am
spielen, doch Paris bereitet mir immer
wieder Probleme =( Ich war nun bei
Bouchard und jetzt soll ich zu Dennis
Rennes (oder wie der auch heißt) und
diese Pässe abgeben, damit ich die
Ausrüstung bekomme. Und Bouchard hat glaub
ich auch gesagt das ich ihn im Louvre finde.
Doch wo ist das? Kann mir jemand helfen?
Bitte schreibt mir ne Mail ich wäre euch
sehr dankbar :o)
johndoe-freename-50518 schrieb am
:!: also Leute ich habe wirklich mehr erwartet ich kann es einfach nicht glauben dass die macher von Tomb Raider so tief sinken konnten, ich habe mal den patch für eine neuere Version installiert, trotzdem kommen immer noch grafikfehler und das nich nur bei meinem PC, ebenfalls bei meinen Freunden stößt die tolle Archeologin gegen die Wand und fällt manchmal aus unerklärlichen gründen durch die Wand in die Tiefe und bricht sich das genick, ich finde Core Design hätte sich wirklich viel viel mehr Zeit nehmen sollen man man man!!
schrieb am