Test: Tomb Raider: The Angel of Darkness (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Eidos
Release:
30.06.2003
07.07.2003
Spielinfo Bilder  
Die Steuerung meistern

Aber bevor Ihr Euch fragen könnt, ob Lara tatsächlich die Mörderin und wer das Monster ist, begrüßt Euch das Tutorial auf der Flucht in den Pariser Hinterhöfen. Eine dezente Frauenstimme gibt die ersten Bewegungsanweisungen, die Ihr wahlweise per Tastatur und Maus oder Gamepad ausführen könnt. Letzteres empfiehlt sich wärmstens, denn es ist wesentlich bequemer zu bedienen.

Maus-Liebhaber werden sich ohnehin fragen, warum man sich mit dem Nager nur seitwärts, aber nicht nach oben und unten umschauen kann - ein unverständlicher Designfehler. Und schon nach wenigen Minuten des Laufens, Springens und Kletterns wird klar: Lara hat nicht nur die Polizei und ein Monster im Nacken, sondern auch die wenig intuitive und unpräzise Steuerung. Auch der später spielbare Kurtis Trent muss damit kämpfen.

Zunächst fühlt man sich an alte Tomb Raider-Zeiten erinnert, denn Lara dreht sich so steif als hätte sie ein Korsett an. Und obwohl die Rollen inklusive Drehung sowie Rückwärts- und Seitwärtssalti aufgrund der einwandfreien Ausführung eher wohlige Erinnerungen wach rufen, hemmen dilettantische Macken den Bewegungsdrang: Schon das gerade Aufstellen vor einem Sprung kann in Fummelei ausarten - steht Lara nur wenige Millimeter falsch, springt sie Meter vorbei.

Auch nervig: Trotz eingeblendetem Aktions-Icon muss man oft nachjustieren, um Kisten oder Schalter zu bewegen. Und manchmal dreht sich Lara bei Treppenaufgängen abrupt im Kreis, als hätte sie einen Anfall. Auch die Kamera weigert sich in bestimmten Situationen, die freie Sicht zu offenbaren, so dass man ab und an blind springen muss. Selbst der manuelle Rundumblick wird einem hier verwehrt.

Springen & Schleichen

Einwandfrei funktioniert dagegen das neue Schleichen, das Lara ganz à la Sam Fisher eng an die Wand geschmiegt auch um Ecken schauen lässt. Pirscht Ihr Euch an einen Gegner heran, kann es trotzdem passieren, dass ein falscher Druck plötzlich zu einer wilden Drehung führt - die strunzdumme KI ignoriert das glücklicherweise und hält still. Neu und sinnvoll ist auch eine Anzeige, die Laras langsam schwindende Kraft bei langen Hangelpartien an den vielen Simsen darstellt.

Hinter der düsteren Story-Kulisse verbirgt sich allerdings immer noch das einfache Gerüst eines 3D-Jump`n Runs. Trotz einiger Stealth-Einlagen heißt es daher: Plattform hoch, Abgründe überwinden, Türen öffnen, Hebel aktivieren. Die Suche nach dem richtigen Weg wird ab und zu durch wegbrechende Brücken oder einstürzende Mauern gewürzt, so dass einige fordernde Passagen entstehen, mutiert aber aufgrund der nervigen Steuerung teilweise zur Tortur - viele Abstürze und Neuversuche inklusive.

Nur, wer viel Geduld mit- und die Steuerungstücken stoisch hinnimmt, wird mit Lara einigermaßen warm werden. Erkundungsexperten finden natürlich wieder viele Bonus-Items, wenn sie sich die Mühe machen akrobatische Sonderschichten einzulegen und Rückwege in Kauf nehmen.

Kommentare

borammstein schrieb am
Ah Tomb Raider . Schaade gibt es Core Design nicht mehr . Mich würde es interessieren wie die Entwickler von Damals heute ein Tomb Raider machen würden.
LeKwas schrieb am
Zwar Thread Necro, aber bei AVGN gab's letztens eine nette TR Retrospektive:
https://www.youtube.com/watch?v=3oqktia7NLI
Die Zitate stammen übrigens aus diesem Eurogamer-Interview mit ehemaligen Entwicklern von Core Design.
Interessante Anekdoten gibt's dabei auch. Ursprünglich geplant war z.B., dass man in den Straßen von Paris auf viele interagierbare Passanten treffen sollte, aber wegen Missmanagement, schlechter Kommunikation, Zeitmangel und co. wurd daraus nix:
The Paris level, for example, was meant to be freeform. You were meant to be able to explore and chat to people. But none of the dialogue elements had been worked into the game, and nobody could say why.
"I started off with the lead programmer and said, so what's the problem?" Rummery remembers. "Why are these not getting sorted out? He said, oh well, blah blah blah. You need to talk to the person who's putting them in. I went to talk to this guy and he went, blah blah blah, you need to go and talk to this person. I went through a chain of six people. The last person went: yeah, you need to go and talk to the lead programmer.
"Oh my god. I'd gone in a circle. So I went, right, you six, come with me! We need to talk this out! We thrashed out who needed to do what and what the problems were. Everyone was waiting on someone else."
Passierschein A38 lässt grüßen.
johndoe-freename-77593 schrieb am
Also das die Stadt leer ist ist jawohl verständlich, es ist schließlich 6 Uhr morgends und ein völlig verrückter Massenmörder läuft frei herum.
Ich find das Spiel bringt eigentlich viel Spaß habs heute den ganzen Tag gespielt.
Also besser als Splinter Cell find ich es auf jedenfall.
Also ich hab Spaß damit.
johndoe-freename-77965 schrieb am
Hi ihr! :o)
Ich habe Tomb Raider \\\"Angel of Darkness\\\"
auf der PS2. Ich bin noch fleißig am
spielen, doch Paris bereitet mir immer
wieder Probleme =( Ich war nun bei
Bouchard und jetzt soll ich zu Dennis
Rennes (oder wie der auch heißt) und
diese Pässe abgeben, damit ich die
Ausrüstung bekomme. Und Bouchard hat glaub
ich auch gesagt das ich ihn im Louvre finde.
Doch wo ist das? Kann mir jemand helfen?
Bitte schreibt mir ne Mail ich wäre euch
sehr dankbar :o)
johndoe-freename-50518 schrieb am
:!: also Leute ich habe wirklich mehr erwartet ich kann es einfach nicht glauben dass die macher von Tomb Raider so tief sinken konnten, ich habe mal den patch für eine neuere Version installiert, trotzdem kommen immer noch grafikfehler und das nich nur bei meinem PC, ebenfalls bei meinen Freunden stößt die tolle Archeologin gegen die Wand und fällt manchmal aus unerklärlichen gründen durch die Wand in die Tiefe und bricht sich das genick, ich finde Core Design hätte sich wirklich viel viel mehr Zeit nehmen sollen man man man!!
schrieb am