DarkSpore29.04.2011, Mathias Oertel
DarkSpore

Im Test:

Dass Will Wrights Evolutions-Strategie Spore an den eigenen Ansprüchen scheiterte, hat EA nicht davon abgehalten, die konzeptionell interessante und vielerlei einsetzbare Marke weiter zu bearbeiten. Der neueste Spross der außerirdischen Kreaturen begibt sich auf ein Terrain, das am PC in letzter Zeit eher vernachlässigt wurde: das Action-Rollenspiel. Mit einigen interessanten Ideen im Gepäck möchte man beweisen, dass Darkspore (ab 3,13€ bei kaufen) die Wartezeit auf den Fixstern Diablo 3 angemessen überbrücken kann.

Die dunkle Bedrohung, Teil 1

Das leidige Thema DRM ist immer wieder ein Stein des Anstoßes. Vor allem, wenn eine permanente Internetverbindung auch für Solospieler vorausgesetzt wird wie im Falle Darkspore (DS). Natürlich ist es für einen Titel, der auch kooperatives Spiel ermöglicht, ein probates Mittel, um das Digitale Rechte-Management auszuüben (zu vollstrecken?) und eine Entscheidung des Publishers, seine Rechte durchzusetzen.

Andererseits stelle ich mir die Frage, wieso ich als Spieler, der häufiger solo als in der Gruppe unterwegs ist, gezwungen werde, ohne Absicherung gegen Verbindungsabbrüche online sein zu müssen? Doch da die Server bislang einen stabilen Eindruck gemacht haben und das Spielerlebnis dadurch nicht gestört wurde, sei dieser vermeintliche Störfaktor  an dieser Stelle erwähnt und damit abgehakt. Denn der Spaß wird dadurch nicht beeinträchtigt.

Die dunkle Bedrohung, Teil 2

Eher schon durch die Geschichte, die im Ansatz das häufig genutzte Gut-gegen-Böse-Szenario wiederkäut, aber aufgrund der schwachen Inszenierung und technisch biederer Videos trotz passabler Lokalisierung keine Pluspunkte sammeln kann. Zumindest ist es für das Action-Rollenspiel im ursprünglich von Will Wright geschaffenen Spore-Universum inhaltlich vollkommen irrelevant, wieso die so genannten Darkspore jetzt auf ausgesuchten Planeten ihr Unwesen treiben und der Spieler als "Krogenitor", quasi ein General über Spore-Helden, sich nun durch lineare Abschnitte kämpfen muss.

Überhaupt reißt sich DS auf den ersten und auch zweiten Blick abseits der Kulisse kein Bein aus, um einen vor dem Bildschirm zu fesseln. Vor allem die Grundzüge des Kampfsystems sind so rudimentär wie es geht: Befindet sich ein Gegner unter dem Mauszeiger, während die Maustaste gedrückt wird, nimmt der Held/die Heldin ihn ins Visier und begibt sich in die notwendige Distanz für Nah- oder Fernkampfangriffe, die automatisch abgespult werden.

Zusätzlich hat jeder der insgesamt 100 zur Verfügung stehenden Helden drei Spezialangriffe zur Verfügung, die genreüblich eine Abkühlphase durchlaufen müssen,  bis sie wieder zur Verfügung stehen. Diese Angriffe bzw. Fähigkeiten unterscheiden sich in ihrer Anwendung: Mal werden sie in Blickrichtung ausgeführt, ein anderes Mal ist der Zielpunkt unter dem Mauszeiger zu finden oder findet um die Figur herum statt.

Doch das war es auch schon. Taktik scheint man hier mit der Lupe suchen zu müssen. Und auch wenn Action-Rollenspieler (aka Hack&Slayer aka Kloppmistler) zustimmen werden, dass man sich auch bei Referenz-Titeln häufig nur auf ein paar bestimmte Spezialattacken konzentriert, wirken die drei Fähigkeiten doch sehr beschränkt.

Drei Freunde müsst ihr sein

Doch man muss die Klauen, Schwerter und Projektilwaffen noch nicht ins Korn werfen. Denn Pepp und auch ein Hauch Taktik kommt durch das von Maxis integrierte Squad-Konzept ins DS-Universum: Der Bedrohung tritt nämlich nicht nur ein Held entgegen, sondern ein Trupp aus drei Helden, die man frei aus allen zur Verfügung stehenden Kreaturen auswählen kann. Allerdings sollte man ein wenig Feingefühl bei der Auswahl zeigen. Zum einen sind die Heroen nämlich in fünf Grundkategorien eingeteilt wie z.B. Nekro, Plasma, Bio etc., was wiederum bedeutet, dass sie gegen Darkspore anderer Kategorien Vor- und Nachteile haben.

Und zum anderen teilt sich das Trio bestimmte Spezialaktionen. Sprich:  Die Nekro-Spinne Arakna kann z.B. auch eine Fähigkeit des biologischen Nahkämpfers Arborus nutzen. Dadurch wird das Repertoire immerhin auf satte fünf Aktionen aufgestockt - nicht die Welt, aber immerhin ein kleiner Fortschritt.

Schicke Effekte und eine umfangreiche Beuteausschüttung stehen einem schwachen Kampfsystem gegenüber.
Schicke Effekte und eine umfangreiche Beuteausschüttung stehen einem schwachen Kampfsystem gegenüber.
Allerdings steuert man nach wie vor nur eine Figur, kann jedoch, wenn deren Gesundheit sich dem Ende neigt oder man feststellt, dass die Gegnerresistenz relativ hoch ist, frei zwischen den Dreien umschalten, wobei jedoch auch hier wieder ein Abkühltimer dafür sorgt, dass man nicht durch Wechselorgien versucht, der Gefahr zu entgehen.

Wobei die erste Hälfte der Kampagne ohnehin hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades vor sich hinplätschert und nur bei den gut in Szene gesetzten Bosskämpfen am Ende jedes gut 20 Minuten in Anspruch nehmenden Abschnitts leicht zunimmt.

Erst ab der vierten Welt geht der Forderungsgrad deutlich nach oben, so dass eine balancierte und auf die Gegner abgestimmte Zusammenstellung der Gruppe immer wichtiger wird. Nützlich wäre allerdings gewesen, bei den nach und nach freigeschalteten Helden nicht nur eine textuelle Darstellung ihrer Fähigkeiten zu haben, sondern vor allem ein Video, wie diese Aktion in die Tat umgesetzt aussieht. Zumindest mir hätten visuelle Hinweise geholfen, gewisse Fehlentscheidungen bei der Auswahl zu vermeiden.

Zwölf Freunde müsst ihr sein

Die Auseinandersetzungen, die teilweise an eine sporige Variante der Dynasty Warriors erinnern, wenn ein Dutzend feindlicher Viecher auf einen zustürmt, machen trotz oder gerade wegen ihrer Reduzierung auf das Wesentliche durchaus Spaß, der in der kooperativen Variante sogar noch erhöht wird. Zwar muss man auf spezielle Koop-Karten verzichten, doch dank eines ebenso simplen wie gelungenen Würfelsystems bei der Beuteverteilung gibt es nur selten Zank um die Gegenstände.

Die interplanetare Rettungsmission führt das Heldentrio auch in Eiswüsten.
Die interplanetare Rettungsmission führt das Heldentrio auch in Eiswüsten.
Es hätte allerdings nicht geschadet, ein übersichtlicheres bzw.  besser funktionierendes Matchmaking-System zu integrieren. Über die "Spielsuche" findet man zu selten die Möglichkeit, mit Gleichgesinnten ins Gefecht zu ziehen, so dass nur die kompliziertere "Einladungs"-Variante herhalten muss. Schenken können hätte man sich den vollkommen (spr)öden PvP-Modus, der mit seinen Duellen 1-gegen-1 bzw. 2-gegen-2 noch weniger Taktik fordert als die Bosse in der Kampagne. Immerhin laufen die Internet-Kämpfe mit maximal leichten Lags ab, so dass wenigstens technisch keine Probleme entstehen - egal ob mit- oder gegeneinander.

Krallen machen Leute

Dass ein Hack&Slay nicht nur aus Kämpfen besteht, hat man auch bei Maxis erkannt und dementsprechend ein hinsichtlich der Ausschüttungsrate passendes Beutesystem eingebaut, bei dem vor allem "Bauteile" abgegeben werden, die man im Spore-typischen Editor, der eine umfangreiche Personalisierung ermöglicht, an seine Helden bauen kann.

Und damit sind wir beim größten Unterscheidungspunkt zu anderen Genre-Vertretern: Dem Levelaufstiegssystem. Üblicherweise steigen die Figuren mit erlangter Erfahrung in der Stufe auf und erhalten neue Fähigkeiten bzw. bessere Statistikwerte. Hier passiert das alles über die Gegenstände, die man findet und auf Kosten von ebenfalls während der Kämpfe ausgeschütteter DNS montieren kann. Über diese Gegenstände, die in einem ansprechend großen Inventar gelagert werden (aber auch gegen DNS eingetauscht werden können) wird ebenfalls der Figurenlevel definiert.

Erfahrungspunkte gibt es trotzdem. Diese steigern aber nur den Krogenitoren-Level des Spielers. Das wiederum hat zur Folge, dass man nach und nach neue Helden zugesprochen bekommt, die man auswählen kann. Zusätzlich gibt es auf dem als Hub fungierenden Raumschiff auch einen Shop, in dem man simple Waffen für seine Figuren sowie zusätzliche Annehmlichkeiten wie ein erweitertes Inventar gegen DNS freischalten kann.

Risiko mit Gegenständen

Ein durchaus interessantes Konzept ist auch die "Belohnungskette": Hat man einen Abschnitt bewältigt, bekommt man basierend auf seiner Performance einen besonderen Gegenstand ausgewürfelt. Wer will, kann diesen nun aufs Spiel setzen und ohne seine Gruppe hinsichtlich Zusammensetzung oder Ausrüstung (und damit Level) zu verändern, den nächsten Abschnitt in Angriff nehmen. Schafft man diesen auch, bekommt man zwei höherwertige Gegenstände zugesprochen.

Scheitert man jedoch, ist auch die Belohnung des vorherigen Bereiches verloren. Da man die Zahl der Kombo-Möglichkeiten später zusätzlich aufstocken kann, wird der Reiz und die Belohnung, aber auch das Risiko höher.

Die Spannung, die hier künstlich aufgebaut wird, ist zwar grundsätzlich gelungen, jedoch hätte ich sie jederzeit gegen ein fundiertes Quest- und Kampfsystem ausgetauscht. Denn abseits von immergleichen Nebenaufgaben (Kristalle finden, Zeit unterbieten, Gegenstandsobelisken öffnen, X Gegner töten) bleibt das Umfeld monoton.

Ansehnliche Kulisse

Die Kämpfe gegen die Bosse gehören zu den wenigen Darkspore-Highlights.
Die Kämpfe gegen die Bosse gehören zu den wenigen Darkspore-Highlights.
Wenigstens hinsichtlich der Kulisse lässt sich Maxis nicht lumpen und kann für Genre-Verhältnisse Ansehnliches abliefern: Mitunter wirken die Abschnitte zwar einen Hauch zu steril, doch in den grünen Dschungels, verschneiten Plateaus oder metallischen Asteroiden finden sich immer wieder kleine Animationen in der Umgebung, die erfolgreich die dringend benötigte Atmosphäre schaffen, die von der Story nicht aufgebaut werden kann.

Auch die Animationen der Figuren, allen voran die Kampfbewegungen, wissen durchaus zu gefallen. Und dass in einem Titel aus dem Spore-Universum sämtliche im Editor vorgenommenen Änderungen auch visuelle Auswirkungen zeigen, muss nicht mehr erwähnt werden. Allerdings gibt es hinsichtlich der Gegnervielfalt angesichts der Möglichkeiten, die der Editor in der Theorie hergeben würde, zu wenig Abwechslung. Auch hier sind die Bosse wieder die lobenswerte Ausnahme.

Was ich allerdings nicht verstehen kann, ist die Kameraführung. Dass die Kamera für mich in der weitesten Zoomstufe immer noch zu nah dran ist, kann ich verschmerzen. Dass ich die Ansicht aber nicht kippen oder drehen kann und selbst, wenn die Hauptfigur im Kampf hinter der Umgebung verschwindet, diese dann nicht ausgeblendet wird, ist für mich nicht nachvollziehbar.

Fazit

Darkspore hat zweifellos einige gute Ideen im Gepäck: Die Definition der Heldenstufe über die Ausrüstung zum Beispiel. Auch die Möglichkeit, mit einem Dreierteam zu agieren, das sich sogar gewisse Fähigkeiten teilt, macht einiges her und sorgt für einen Hauch Taktik – vor allem, wenn es ums Überleben in den gelungenen Bosskämpfen geht. Trotz ansehnlicher Kulissen, guten Animationen und schicken Spezialeffekten pendelt sich die Motivation aber auf einem gerade mal durchschnittlichen Niveau ein. Die Mechanik z.B. ist zu redundant und nur auf das Wesentliche, die Jagd auf Gegenstände sowie den Kampf fokussiert. Und damit werden nur die rudimentärsten Bedürfnisse der Action-Rollenspieler bedient.  Zwar versucht die unspektakulär erzählte Geschichte etwas Atmosphäre aufzufangen, doch das gelingt nur mäßig. Denn da es abseits der Hauptaufgabe nur immergleiche Nebenaufgaben für jeden der linearen Abschnitte gibt, verliert sich Darkspore irgendwann in sich selbst – beinahe so wie Spore vor ein paar Jahren. Da zudem die Kampfmechanik auf simples Geklicke bzw. Gedrückthalten der Maustaste setzt, werden so leider auch die konzeptionell interessanten Duelle von Spielern gegen Spielern entwertet. Kooperativ machen die Auseinandersetzungen mit der interstellaren Bedrohung mehr Spaß, zumal sie auch weitgehend lagfrei ablaufen und ein gut funktionierendes Beuteteilungs-System eingesetzt wird. Immerhin gibt es auf Basis des bewährten Kreaturen-Editors von damals ein umfangreiches Personalisierungssystem für die Helden-Hundertschaft, die man spielen kann. Schade, dass Maxis sich nicht getraut hat, hinsichtlich der grundlegenden Mechaniken mehr Risiko zu gehen. Denn so ist Darkspore nur wenig mehr als ein Fast Food-Action-Rollenspiel, das sich beharrlich weigert, sein Potenzial zu nutzen und daher nur wenig Chancen hat, mehr als ein Hack&Slay für zwischendurch zu sein.

Pro

Helden im Dreierteam
interessantes "Risiko"-System für Belohnungen
gelungene Bosskämpfe
ansehnliche Kulissen
gute Benutzerführung
lagfreier Koop-Modus für bis zu vier Spieler
gute Beuteverteilung im Koop-Modus
100 spielbare Helden

Kontra

sehr simple Kampfmechanik
immergleiche Nebenaufgaben
lineare Levelstrukturen
sehr spröde Versus-Duelle
erste Spielhälfte zu leicht
schwache Geschichte
technisch biedere Videos

Wertung

PC

Beutesammler werden zufrieden sein, das Kampfsystem sowie die Atmosphäre lassen trotz interessanter Konzepte zu wünschen übrig.

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