Zwölf Freunde müsst ihr sein
Die Auseinandersetzungen, die teilweise an eine sporige Variante der Dynasty Warriors erinnern, wenn ein Dutzend feindlicher Viecher auf einen zustürmt, machen trotz oder gerade wegen ihrer Reduzierung auf das Wesentliche durchaus Spaß, der in der kooperativen Variante sogar noch erhöht wird. Zwar muss man auf spezielle Koop-Karten verzichten, doch dank eines ebenso simplen wie gelungenen Würfelsystems bei der Beuteverteilung gibt es nur selten Zank um die Gegenstände.
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Die interplanetare Rettungsmission führt das Heldentrio auch in Eiswüsten. |
Es hätte allerdings nicht geschadet, ein übersichtlicheres bzw. besser funktionierendes Matchmaking-System zu integrieren. Über die "Spielsuche" findet man zu selten die Möglichkeit, mit Gleichgesinnten ins Gefecht zu ziehen, so dass nur die kompliziertere "Einladungs"-Variante herhalten muss. Schenken können hätte man sich den vollkommen (spr)öden PvP-Modus, der mit seinen Duellen 1-gegen-1 bzw. 2-gegen-2 noch weniger Taktik fordert als die Bosse in der Kampagne. Immerhin laufen die Internet-Kämpfe mit maximal leichten Lags ab, so dass wenigstens technisch keine Probleme entstehen - egal ob mit- oder gegeneinander.
Krallen machen Leute
Dass ein Hack&Slay nicht nur aus Kämpfen besteht, hat man auch bei Maxis erkannt und dementsprechend ein hinsichtlich der Ausschüttungsrate passendes Beutesystem eingebaut, bei dem vor allem "Bauteile" abgegeben werden, die man im Spore-typischen Editor, der eine umfangreiche Personalisierung ermöglicht, an seine Helden bauen kann.
Und damit sind wir beim größten Unterscheidungspunkt zu anderen Genre-Vertretern: Dem Levelaufstiegssystem. Üblicherweise steigen die Figuren mit erlangter Erfahrung in der Stufe auf und erhalten neue Fähigkeiten bzw. bessere Statistikwerte. Hier passiert das alles über die Gegenstände, die man findet und auf Kosten von ebenfalls während der Kämpfe ausgeschütteter DNS montieren kann. Über diese Gegenstände, die in einem ansprechend großen Inventar gelagert werden (aber auch gegen DNS eingetauscht werden können) wird ebenfalls der Figurenlevel definiert.
Erfahrungspunkte gibt es trotzdem. Diese steigern aber nur den Krogenitoren-Level des Spielers. Das wiederum hat zur Folge, dass man nach und nach neue Helden zugesprochen bekommt, die man auswählen kann. Zusätzlich gibt es auf dem als Hub fungierenden Raumschiff auch einen Shop, in dem man simple Waffen für seine Figuren sowie zusätzliche Annehmlichkeiten wie ein erweitertes Inventar gegen DNS freischalten kann.
Risiko mit Gegenständen
Ein durchaus interessantes Konzept ist auch die "Belohnungskette": Hat man einen Abschnitt bewältigt, bekommt man basierend auf seiner Performance einen besonderen Gegenstand ausgewürfelt. Wer will, kann diesen nun aufs Spiel setzen und ohne seine Gruppe hinsichtlich Zusammensetzung oder Ausrüstung (und damit Level) zu verändern, den nächsten Abschnitt in Angriff nehmen. Schafft man diesen auch, bekommt man zwei höherwertige Gegenstände zugesprochen.
Scheitert man jedoch, ist auch die Belohnung des vorherigen Bereiches verloren. Da man die Zahl der Kombo-Möglichkeiten später zusätzlich aufstocken kann, wird der Reiz und die Belohnung, aber auch das Risiko höher.
Die Spannung, die hier künstlich aufgebaut wird, ist zwar grundsätzlich gelungen, jedoch hätte ich sie jederzeit gegen ein fundiertes Quest- und Kampfsystem ausgetauscht. Denn abseits von immergleichen Nebenaufgaben (Kristalle finden, Zeit unterbieten, Gegenstandsobelisken öffnen, X Gegner töten) bleibt das Umfeld monoton.
Ansehnliche Kulisse
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Die Kämpfe gegen die Bosse gehören zu den wenigen Darkspore-Highlights. |
Wenigstens hinsichtlich der Kulisse lässt sich Maxis nicht lumpen und kann für Genre-Verhältnisse Ansehnliches abliefern: Mitunter wirken die Abschnitte zwar einen Hauch zu steril, doch in den grünen Dschungels, verschneiten Plateaus oder metallischen Asteroiden finden sich immer wieder kleine Animationen in der Umgebung, die erfolgreich die dringend benötigte Atmosphäre schaffen, die von der Story nicht aufgebaut werden kann.
Auch die Animationen der Figuren, allen voran die Kampfbewegungen, wissen durchaus zu gefallen. Und dass in einem Titel aus dem Spore-Universum sämtliche im Editor vorgenommenen Änderungen auch visuelle Auswirkungen zeigen, muss nicht mehr erwähnt werden. Allerdings gibt es hinsichtlich der Gegnervielfalt angesichts der Möglichkeiten, die der Editor in der Theorie hergeben würde, zu wenig Abwechslung. Auch hier sind die Bosse wieder die lobenswerte Ausnahme.
Was ich allerdings nicht verstehen kann, ist die Kameraführung. Dass die Kamera für mich in der weitesten Zoomstufe immer noch zu nah dran ist, kann ich verschmerzen. Dass ich die Ansicht aber nicht kippen oder drehen kann und selbst, wenn die Hauptfigur im Kampf hinter der Umgebung verschwindet, diese dann nicht ausgeblendet wird, ist für mich nicht nachvollziehbar.