Pride of Nations15.06.2011, Bodo Naser
Pride of Nations

Im Test:

Pride of Nations (ab 15,22€ bei kaufen), das AGEOD für Paradox entwickelte, hat sich schon in der Vorschau als hyperkomplex erwiesen. Das allein sagt noch nicht viel über die Qualität, denn das Hardcore-Strategiespiel ist leider auch etwas unübersichtlich. Kann das Historien-Epos trotzdem unterhalten?

Bewegte Zeiten

Frankreich ist schon mächtig, die anderen wollen es erst werden, was seine Zeit dauert.
Frankreich ist schon mächtig, die anderen wollen es erst werden, was seine Zeit dauert.

Das 19. und frühe 20. Jahrhundert war eine Zeit des Aufbruchs, Fortschritts und der Kolonisierung. Es wurden mehr Erfindungen gemacht als in den Jahrhunderten zuvor, die technische Meilensteine wie Eisenbahn, Telefon oder Auto hervorbrachten. Erstmals formierten sich moderne Parteien wie Liberale, Konservative oder Sozialisten. Neue Nationalstaaten entstanden wie das Deutsche Reich, Italien oder das reformierte Japan, die die alten Mächte wie Frankreich, England oder Russland herausforderten. Die Großmächte rangen auch um Einfluss in fremden Ländern, wo Handelsposten oder Kolonien entstanden. Selbst das erst 1871 gegründete  Deutsche Reich hatte Ende des 19. Jahrhunderts Kolonien in Afrika, obwohl Reichskanzler Bismarck diese zuvor noch als entbehrlich angesehen hatte.

Kein Wunder also, dass sich die Macher von Pride of Nations ebenfalls für diese interessante Zeit entscheiden, obwohl Publisher Paradox eigentlich mit Victoria schon ein Spiel zur Epoche des Imperialismus hat. AGEODs rundenbasierte Simulation spielt allerdings von 1850 bis 1920 – also noch über den Ersten Weltkrieg hinaus. Doch das sind nur grobe Eckdaten, denn im Spiel läuft dann bekanntlich vieles anders, da man den Lauf der Geschichte ändern kann. Im Test fand etwa der Krieg Preußen gegen Österreich, der in echt erst 1866 tobte, schon 1851 statt. Neben Deutschland sind auch noch Österreich, Italien, Frankreich, England, Russland, USA und Japan spielbar. Anders als bei Victoria 2 kann man also nicht alle damaligen Staaten spielen, was auch nicht immer spannend war. Stattdessen regiert man gestandene Länder, die mehr Möglichkeiten haben. Manch vielversprechende Mittelmächte wie Osmanisches Reich, China oder Mexiko kann man aber nicht in die Moderne führen.

Ruhm und Ehre fürs Vaterland

Man spielt mal ne Runde Machtpoker um Einfluss und Ansehen.
Man spielt mal ne Runde Machtpoker um Einfluss und Ansehen.

Der Ruhm der gewählten Nation steht im Vordergrund, denn es ist das Spielziel, das angesehenste Land zu haben. Zu Beginn gibt es eine Rangliste, wo Großbritannien ganz vorne steht. Es ist also einfacher, mit England einen Stich zu machen, da man schon alles hat, als etwa mit Italien, das zu Beginn noch recht klein ist: Denn man fängt mit Piemont-Sardinien an, das erst den italienischen Stiefel auf seine Seite ziehen muss. Ähnlich ist es in Deutschland, das zu Beginn noch schlicht Preußen heißt und nur halb so groß ist. Es gibt dennoch viele Möglichkeiten, Ehre einzuheimsen, wie eine gewonnene Schlacht, eine durchgeführte Reform oder eine Expedition nach Afrika, was aber auch Geld aus der klammen Staatskasse abzwackt. Selbst das Aufstellen eines ganzen Gardekorps bringt Ansehen, obwohl das zusätzlich zum Zaster noch Rohstoffe und Männer kostet.  

Eine neue Möglichkeit, Ehre zu erwerben, sind die internationalen Krisen, die leider viel zu selten vorkommen. Man hätte gleich die ganze Diplomatie so machen können, da sie eine Abwechslung im Einerlei des Regierens darstellten. Hier haben sich die Macher wirklich etwas einfallen lassen, denn man spielt eine Art von Kartenspiel gegen den Computergegner. So müssen z.B. die USA und Preußen eine Partie Machtpoker um Samoa spielen. Man kann verschiedene Karten aussuchen, die die Krise verschleppen, aufblasen oder lösen helfen. Wer sich das nicht zutraut, kann sich ein Deck von der KI erstellen lassen. Dazu gehören Aktionen wie Pressekonferenzen abhalten, den Gegner bloß stellen oder eine internationale Konferenz zur Lösung vorschlagen. Leider läuft der eigentliche Schlagabtausch dann automatisch ab wie auch die Schlachten. Wer hier punktet, kann wertvolles Ansehen gewinnen - ganz im Gegenteil zur sonstigen Diplomatie, die wenig interessant ist. 

Gefühltes Schneckentempo

Ansonsten ist man aber meist mit profanen Dingen beschäftigt, wenn man sich um Handel, Transport und Produktion kümmert. Je nach Land muss man erst mal eine Einsenbahn bauen: Deutschland hat schon eine, während Japan schienentechnisch noch unbefleckt ist – kein Wunder, denn zu Beginn darf man noch keine Eisenstränge in den Bergen verlegen, da das technisch nicht möglich war. So muss man Österreich lange auf die Verbindung nach Norditalien warten, die wichtig ist, um schnell Truppen dorthin zu verschicken. Der Bahnbau dauert seine Zeit wie so vieles in dem rundenbasierten Strategiespiel, das ordentlich Sitzfleisch erfordert. Die Fertigstellung ist nicht unter 90 Tagen zu haben, während Fabriken sogar 120 Tage brauchen. Aus Zeitgründen hat man sich wohl auch den Multiplayer geschenkt, da man hier ewig auf den Mitspieler warten müsste.        

Bis zum Schluss der Kampagne im Jahr 1920 sind es stolze 1680 Runden, was eine Menge Holz ist – aber so lange dürften ohnehin nur die Wenigsten spielen. Das ist selbst in dem 15-tägigen Rhythmus, in dem das Spiel läuft, eine halbe Ewigkeit. Bei einem Echtzeit-Strategiespiel könnte man die Bescheunigungstaste drücken, wenn’s mal zu lange dauert, hier muss man alles miterleben – sei es nun die ewige Rohstoffknappheit, marode Infrastruktur oder Aktionen wie Häuptling bestechen, die Runde um Runde dauern. Pro Spieljahr kann man locker einen realen Nachmittag rechnen, je nachdem wie intensiv man sich reinkniet. Besonders lange dauert die Entwicklung einer Technologie, die sich schon mal drei Spieljahre hin zieht. Selbst Genre-Schwergewichte wie Hearts of Iron spielen sich dagegen wie eine flotte Landpartie.

Handel mit Hindernissen

Jeder Provinz produziert was, das sich steigern lässt.
Jeder Provinz produziert was, das sich steigern lässt.

Egal wie lange die persönliche Runde nun dauert, sie beginnt meist mit dem Kontrollieren der  eigenen Produktion. Unten im Bildschirm bekommt man nämlich die Fabriken serviert, die abgeschaltet wurden, weil Geld, Energie oder Rohstoffe fehlten. Das kommt häufiger vor, als man denkt, denn irgendwann wird alles knapp. Einen Haken hat die Abschaltung, denn in der neuen Runde werden nicht alle Fabriken wieder gestartet. So muss man diese umständlich von Hand wieder anstellen, damit sie weiter produziert. Trotz der Vielzahl an Statistiken,  gibt es leider keine Liste der Fabriken, wo man sehen könnte, welche was produziert. Letztlich gibt es zwei Möglichkeiten, die Warenknappheit in den Griff zu bekommen: Fehlt etwa Kohle, kann man Minen bauen oder auf dem Weltmarkt kaufen. Der Warentausch läuft allerdings automatisch, was etwas unlogisch ist, da man die Produktion selbst managt.

Manche Sachen sind schlicht verwirrend, denn man findet nicht immer alles auf Anhieb, da wichtige Menüs versteckt sind. So sind elementare Funktionen wie Vorgaben, Staatsziele oder Gesetzesvorlagen kaum zu finden, wenn man nicht ausgiebig auf die F-Tasten hämmert. Auf F4 etwa befinden sich Produktion und Handel, wo man ständig nachschauen muss, ob man nun endlich die Rinderproduktion gesteigert hat, was etwa ein prestigesträchtiges Ziel ist. Zudem verwirrt, dass man auch über die Weltkarte Funktionen anwählen kann: So kommt man in die Diplomatie über F9 sowie die Hauptstadt eines Landes. So ist nicht immer ganz klar, in welchem Bereich man gerade ist, da die Karte verschiedene Ansichten bietet: eine für Militär, Bau von Einrichtungen, Diplomatie und Kolonisierung. Mit der Zeit bekommt man den Dreh raus, so dass irgendwann man weiß, wie man was einstellt, was jedoch intuitiver laufen könnte.                            Preußen forscht

Wer im Forschungsmenü findet, was er sucht, bekommt nen Orden.
Wer im Forschungsmenü findet, was er sucht, bekommt nen Orden.

Viele Dinge wurden in der Verkaufsversion endlich eingefügt, die in unserer Vorschau noch schlicht fehlten. Allerdings macht nicht durchweg alles einen ausgereiften Eindruck, was leider auch für die Forschung gilt. Hier kann man zwar Technologien aus verschiedenen Bereichen wie Wirtschaft, Militär oder Soziales entwickeln, aber das dauert nicht nur ewig und kostet 250 Geldstücke, es verwirrt zusätzlich. Die Übersicht für die Forschung ist völlig misslungen, auch weil es keinen Technologiebaum gibt, obwohl sie das Grundlegende zur Technik erklärt. Man kann Zeitgenössisches wie bessere Vorderlader, Sägewerke oder Panzerschiffe erforschen, aber das wirkt irgendwie nicht ausgereift. Was man zu Beginn weiß, ist reichlich zufällig, so kann man einmal mit den Preußen Hinterlader erfinden, dann wieder Holzpanzerung oder Sprenggeschosse.              

Zudem ist es derzeit fast nicht möglich, die richtige Technologie auszuwählen, da die Filterfunktionen bloß Verwirrung stiften. So kann man zwar nach Armee, Flotte oder Ziviles filtern lassen, aber klickt man drauf, bleiben immer dieselben Erfindungen vorn. Zudem wird auch alles Wissen angezeigt, das man schon hat, was zusätzlich irritiert. Ein weiterer Punkt, der nicht so recht klar ist, ist ob sich auch die Forschungslandschaft verändert. Hier sind keine großen Änderungen zu sehen. Es gibt zwar Länder wie Japan oder Russland, die laut Liste zu Beginn rückständig sind, aber wann das genau überwunden ist, steht in den Sternen. Forschungseinrichtungen, mit denen sich das steigern ließe, gibt es nicht; aber man kann Akademien fürs Militär bauen, wo Soldaten geschult werden.                          

Militär für Kenner

In Sachen Militär gibt es wenig auszusetzen, auch wenn man nicht
In Sachen Militär gibt es wenig auszusetzen, auch wenn man nicht "mittendrin" sein darf.

So zweifelhaft die Forschung ist, so ausgeklügelt ist wiederum das Militär. Seit Spielen wie Rise of Prussia ist man gewohnt, dass AGEOD sich in diesem Bereich besonders Mühe gibt. Auch dieses Mal kann man wieder jede Menge zeitgenössischer Einheiten wie sibirische Schützen, preußische Dragoner oder französische Kanonen ausheben, was sich nicht nur aufs Land beschränkt und was etwas erleichtert wurde. Denn man nicht nur einzelne Bataillone sondern auch ganze Korps ausheben, die mehrere Divisionen umfassen. So muss man nicht mehr jeden Soldaten einzeln zur Waffe rufen, sondern kann gleich Armeen oder Flotten basteln. Wer will, kann immer noch seine Truppen selbst zusammenstellen. Wichtig ist aber immer der richtige General, denn Truppenhaufen ohne Offizier büßen Runde um Runde Kampfkraft ein. Armeen mit dem richtigen Anführer können hingegen fast Wunder vollbringen, da er die Männer erst kampffähig macht.

So toll es klingt, riesige Armeen zu kommandieren - die Sache hat einen Haken: Man darf sie nicht selbst in die Schlacht führen. Anders wie etwa bei Total War laufen die Kämpfe automatisch ab, ohne dass man direkt darauf Einfluss nehmen könnte. Man kann noch nicht mal zum Rückzug blasen, wenn was schief geht, was öfters vorkommt, da die Kriege hart sind. Stattdessen ist man aufs Können der Generäle, die Moral der Truppe und die groben Anweisungen angewiesen, die man beim Betreten einer Provinz machen kann. Pride of Nations spricht also mehr den Militärorganisator an als den Taktiker. Schade ist auch, dass man des Öfteren den Überblick verliert, obwohl es eine Strategieansicht gibt, auf der alle Armeen und Flotten weltweit als winzige Punkte eingezeichnet sind. Ganz auf den Krieg konzentrieren kann man sich in vier Szenarien, die den Japanisch-Russischen-Krieg, den Indischen Aufstand, das Resorgimento und den Burenkrieg umfassen.  

Politisch Unkorrektes

Einflusssphären weltweit. Wo kann man noch ne Kolonie abstauben?
Einflusssphären weltweit. Wo kann man noch ne Kolonie abstauben?

Eine ganz ähnliche Ansicht gibt es auch für die Kolonien, bei der sich die Europäer um Afrika,  Asien oder Südamerika zanken. Sogar um die winzigste Insel im hintersten Eck wird noch gefeilscht, ohne viel Rücksicht auf die Bewohner zu nehmen. Anders ist es nicht zu erklären, dass man sogar mit dem Kanonenboot vorfahren kann, um die Eingeborenen zu beeindrucken, sie per Mission vom richtigen Glauben zu überzeugen oder ihnen einfach einen Militärposten vor den Latz zu knallen. Hier muss man schrittweise vorgehen, um die Stimmung zu seinen Gunsten zu verändern, denn man kann ein Land nicht gleich zum Protektorat machen. Erst sind Handelsposten angesagt, dann wird die Infrastruktur verbessert und schließlich wird es irgendwann zur Vollkolonie, in der man schalten und walten kann wie im Heimatland. Wer es übertreibt, der riskiert einen Aufstand in den Kolonien, den man dann blutig niederschlagen kann.

Auch hier geht es eher ums Prestige als um handfeste Wirtschaftsinteressen, denn viele Länder wie Japan kommen auch gut ohne Kolonien aus. Exotische Waren wie Zucker, Kaffee oder Früchte bringen zwar gutes Geld, sind aber bei Leibe nicht lebensnotwendig. Zumal manche Länder kolonietechnisch auch kaum was machen können, da sie in Sachen Ausbreitung in der Fremde unerfahren sind – allein Frankreich und England können alles einsetzen, was das Spiel vorsieht. Man kann zwar entscheiden, wo man sich verausgaben möchte, aber die Einflusszonen wie Deutsch-Südwest sind festgelegt. Allerdings gibt es in Afrika noch unbekanntes Land im Inneren, das erst erkundet werden muss. Dort sollte man eine Expedition hinschicken, die schon für sich Prestige bringt und neue Gebiete entdeckt. Allerdings hat man als Deutscher dort nix verloren, da andere Mächte den Ton angeben.      

Botschafter rumschicken

So abwechslungsreich die Krisenbewältigung ist, so vergleichsweise einfallslos ist die übrige Diplomatie. Zwar kann man Botschafter in fremde Länder senden, um etwa einen Staatsbesuch beim Papst anzuregen, aber hier gibt nur das, was man schon zur Genüge aus anderen Spielen kennt. Man kann etwa Pakte schmieden, ein Durchmarschrecht erbeten oder ein Handelsabkommen schließen, aber kein Wissen austauschen. Das kostet dann jeweils eine unterschiedliche Zahl von Botschaftern - so braucht man für die Konstruktion eines Kriegsgrunds gleich mehrere. Je mehr Ansehen man hat, desto mehr Emissäre gibt’s, die man aber leider nicht als Spione missbrauchen kann, da es keine Spionage gibt. Seltsam ist zudem, dass man nur ganz klein unten über Vertragsabschlüsse informiert wird. Man sollte daher jede Runde im Diplomatiemenü von F9 vorbeischauen, um nix zu versäumen. Sonst kann es vorkommen, dass man unvermutet in einen Krieg schlittert, weil man gar nicht mitbekommen hat, dass sich die Beziehungen derart verschlechterten. So kann man mit Preußen plötzlich im Krieg mit den USA sein, wenn man nicht auf die Samoa-Krise reagiert. Man sollte doch wenigstens eine Meldung bekommen, wenn einen jemand angreift. So unglaublich es klingt, denn sonst kreuzen plötzlich amerikanische Fregatten vor Hamburg auf und man weiß gar nicht, wie einem geschieht.

Fazit

Pride of Nations übertreibt es mit der Komplexität. Obwohl ich anspruchsvolle rundenbasierte Strategiespiele liebe, bei denen man den Lauf der Geschichte verändern kann, ist das selbst mir zu viel: AGEOD verwechselt hier schlicht komplex mit überfrachtet. Man kann zwar seine Produktion steigern, indem man Fabriken baut oder den Transport verbessert, aber man muss alles erstmal mit der Lupe suchen. Manches macht zudem einen eher unfertigen Eindruck wie die verwirrende Forschung, bei der man nicht recht weiß, woran man ist. Zwar kann man wieder Armeen und Flotten rund um den Globus kommandieren, aber die Schlachten laufen nur automatisch ab, so dass man zum Zuschauen verdammt ist. Die internationalen Krisen sind ein toller Einfall, aber man fragt sich, warum es daneben noch so eine lieblose 08/15-Diplomatie gibt. Wäre es nicht besser, wenn man alle Abkommen als virtuelles Kartenspiel ausknobeln könnte? Das Spiel macht es einem nicht einfach, da es total unübersichtlich ist, umständlich zu handhaben und einem den Zugang unnötig erschwert. Weniger wäre hier oft mehr gewesen. Man hat zwar alle Zeit der Welt, um in Ruhe zu planen, aber oft ziehen sich die Vorgänge hin wie Kaugummi. So ist es nur was für Leute, die schon mal was von AGEOD gespielt haben. Denn sie wissen in etwa, wie Macher Philippe Thibaut tickt, was die Einarbeitungszeit verkürzt. Doch auch sie dürfte stören, dass man sich den allgemeinen Bedienungskomfort, mehr Einfluss im Krieg sowie den Multiplayer gespart hat.       

Pro

sehr komplexes Strategiespiel
Ziel: Ruhm des Landes mehren
Lauf der Geschichte ändern
internationale Krisen meistern
Infrastruktur ausbauen
Kolonien einrichten
gewohnt ausgeklügeltes Militär

Kontra

schwer zugänglich
unheimlich lange Wartezeiten
unübersichtliche Informationsflut
Forschung total verwirrend
nur automatische Kämpfe
08/15-Diplomatie ohne Überraschungen
kein Multiplayer

Wertung

PC

Trotz aller erwünschten Komplexität driftet das Spiel leider zu oft in Gefilde ab, wo es unnötig kompliziert wird.

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