Age of Empires Online02.09.2011, Jörg Luibl
Age of Empires Online

Im Test:

Kann man sich ein Spiel spannend kaufen? Diese Frage beantwortet das kostenlose Age of Empires Online mit einem klaren Nein. Denn wer sich als einigermaßen erfahrener Feldherr auf das einlässt, was von der ehemals großartigen Reihe übrig geblieben ist, muss unheimlich tapfer gegen die Langeweile kämpfen. Dabei wirbt Microsoft noch mit: Age of Empires Online ist die nächste Stufe des Bestseller-Echtzeitstrategiespiels Age of Empires. Aber gute KI, saubere Wegfindung und clevere Missionen gibt es noch nicht als Premium-Pakete...

Nickerchen in der Antike

Hallo, aufwachen! Was, wieso? Die Musik lullt mich doch gerade so schön ein und mein Haufen aus Speerkämpfern und Bogenschützen macht wie immer alles platt!? Oh, da geht ja tatsächlich etwas schief im Feindesland:  Aha! Meine Truppen schlagen mal wieder lieber auf Felder und Gebäude anstatt auf die Feinde ein, die sie beharken. Jetzt muss ich tatsächlich eingreifen, sonst wird aus meiner numerischen Überlegenheit von drei zu eins gleich noch ein Patt oder Schlimmeres. Und das will ich nicht riskieren, denn hier steige ich nach jeder simplen Mission so spektakulär auf, dass mich die Fanfaren und all die Bestätigungen der absolvierten Höchstleistungen fast aufwecken. Oder habe ich aus Versehen den Casualmodus aktiviert?

Also nochmal ganz stupide alle Kämpfer mit der Lassomethode einfangen, nochmal mit der rechten Maustaste auf den Feind klicken und weiter geht’s mit dem Nickerchen! Das Beruhigende an diesem Age of Empires ist zwar weder die grauenhafte Wegfindung noch die strunzdumme KI, aber dafür ist ja alles gratis. Dass man kein Geld auf den Tisch gelegt hat, merkt man sehr schnell: Aktuell gibt es nur zwei Völker - Griechen und Ägypter. Das ist verdammt wenig, aber einer geschenkten Antike muss man ja nicht zu weit ins Maul schauen; und wer möchte, soll in Zukunft für zwanzig Euro weitere Zivilisationen kaufen können. Aber das will man gar nicht, denn was Microsoft aus diesem großartigen Echtzeit-Strategiespiel gemacht hat, ist eher eine belanglose Klickorgie für Sammler und Freischalter als eine Herausforderung  für clevere Feldherren. Und leider kann man sich ein besseres Spieldesign noch nicht in Premium-Paketen dazu kaufen.

Disney statt Herodot

Der Aufbauteil wurde nahezu unverändert aus dem Klassiker übernommen.
Ernten, bauen, ausbilden - der Aufbauteil wurde nahezu unverändert aus dem Klassiker übernommen.
Zu dieser Seichtheit passt die butterweiche Disneykulisse: In der kunterbunten Antike kann man auf Wunsch die Kamera drehen oder an die Comicgriechen heran zoomen. Dann erkennt man die hübschen bis albernen Animationen der Figuren, die schönen Schatten und natürlich das idyllische Meer, in dem die Fische auch mal vor Freude springen. Das Ganze erinnert fast an den zauberhaften Charme der Siedler, aber nicht mehr an das edle historische Flair der Vorgänger.  Das Artdesign scheint eher junge Feldherren ansprechen zu wollen. Trotzdem ist die liebevoll gezeichnete Kulisse noch das Beste an einem zähen Eroberungsmarathon über vier Zeitalter (Kupfer, Bronze, Silber, Gold), der nur zu Beginn auch bei Veteranen so etwas wie nostalgische Gefühle wecken kann.

Der gute Aufbau gleicht dem Vorbild der Ensemble Studios, erinnert an eine Mischung aus dem zweiten und dritten Teil von Age of Empires: Wilde Tiere stellen eine Bedrohung im Nebel des Krieges dar, außerdem locken dort bewachte Schätze. Man sammelt mit seinen Bewohnern zunächst Holz, Beeren, Fisch und Fleisch, um sein Dorf vom Zentrum aus mit Lagern und Türmen zu erweitern – es gibt sogar die Alarmglocke, die bei Gefahr bimmelt und die Flüchtenden hinter sichere Mauern leitet, aus denen es dann Pfeile regnet.

Erst wenn man weitere Häuser baut, steigt die Bevölkerungszahl; erst wenn man Kasernen baut, kann man Krieger ausbilden; erst wenn der Hafen steht, laufen Schiffe aus. All das kennt man, all das sorgt auch hier für eine logisch strukturierte Aufbauphase, die Schritt für Schritt komplexer wird und für so manches Déjà-vu sorgt. Auch das Spieldesign erlaubt bekannte Taktiken: Man kann Schiffe bemannen, Küsten überfallen und dort im Hinterland des Feindes heimlich Stützpunkte errichten. Hier wird also ein solides Fundament gelegt.

Ein Hauch von Rollenspiel

Das Artdesign wurde geändert: Kunterbunter Comicstil statt historisches Flair.
Das Artdesign wurde geändert: Kunterbunter Comicstil statt historisches Flair.
Ich habe die Reihe der Ensemble Studios geliebt und den zweiten Teil Age of Kings länger gespielt als jedes StarCraft. Der schwache dritte Teil war dann leider auch der Anfang vom Ende eines Entwicklers, der als einer der wenigen hinsichtlich Balancing und Missionsdesign mit Blizzard mithalten konnte. Natürlich musste man das Spielprinzip für Free-to-play anpassen und da boten sich Strukturen aus Online-Rollenspielen an. Nur dass man hier nicht einen Charakter mit der Zeit aufpumpt, sondern seine ganze Zivilisation – nach jedem Aufstieg investiert man Punkte in seinen Technologiebaum. Man erlebt die Antike quasi auf zwei Ebenen: Auf der ersten universellen Ebene erkennt man seine Hauptstadt, die man Stück für Stück über weitere Gebäude ausbauen kann.

Dort kann man kaufen, handeln, Aufträge von Figuren annehmen und über die Karte zu den Missionsorten wechseln. Außerdem kann man seine Zivilisation in den Bereichen Wirtschaft, Militär und Forschung  entwickeln: Lieber die Erntezeit verkürzen oder den Wachturm erforschen? Lieber die Wälle weiter verbessern oder die Ballisten-Trireme entwickeln? Lieber die Bogenschützen oder den Handel stärken? Auf dieser Ebene der Planung macht das Spiel noch am meisten Laune, weil es eine individuelle Gewichtung und eine Konzentration auf eine Taktik ermöglicht. Leider wirkt sich das alles kaum spürbar aus.

Ein wertloser Schatz

Was kann man dazu kaufen?

Völker (bisher nur Griechen, Ägypter, die erst dann mit speziellen Boni, Beratern und Spezialeinheiten auftrumpfen):

20 Euro

Erweiterungs-Missionen (bisher nur die "Verteidigung Kretas" inkl. Koop und spezieller Boni):

10 Euro

Erweiterungs-Pack (bisher nur die "Gefechtshalle", die PvP-Vorteile bringt): 10 Euro

Imperium-Extras (Dekokram wie "Brunnen" für die Hauptstadt):

5 Euro Vieles erinnert in dieser Ansicht zwar an Online-Rollenspiele: Oben die Münzen, die Punkte, die Stufe und ein Balken für die gesammelte Erfahrung, der auch den nächsten Levelaufstieg markiert; unten links ein Chatfenster, über das man schnacken, Gruppen suchen oder handeln (was eher chaotisch als strukturiert abläuft, da es kein Auktionshaus mit Such- oder Sortierfunktion gibt) kann. Aber obwohl weißhaarige Philosophen ein paar Texte zum Besten geben, wirken diese eher wie plumpe Missionsbeschreibungen – eine interessante Story oder ein erzählerisch stimmungsvoller Rahmen ist Fehlanzeige, zumal einige Texte einfach schlecht geschrieben oder unglücklich formatiert sind. Man klickt sich also schnell durch.

Es gibt sowohl für die vier Einheiten- als auch für die vier Gebäudetypen viele freie Slots, die man mit Gegenständen bestücken kann, die wiederum deren Werte verbessern. Und welche sind besonders effizient? Die Kostenpflichtigen! Das kann man einem Gratisspiel nicht ankreiden. Aber wenn ich mir nach einer normalen Mission aus mehreren Schätzen etwas Episches wie den „Unbarmherzigen Speer des Lanzensöldners“ aussuchen darf, den ich aber danach nicht anlegen darf, weil ich ihn erst als Teil des „Griechische Kultur-Pack“ kaufen muss, hört mein Verständnis auf. Erstens müllt das mein viel zu kleines Inventar zu, man kann damit noch nicht einmal handeln, zweitens ist das ein alles andere als motivierender Weg, um mich zu einem Kauf zu bewegen. Besser wäre es gewesen, diese Aufträge auch als solche zu kennzeichnen, zu trennen und einfach mehr Erfahrungspunkte als Anreiz auszuschütten.

Statistik-Leichen & Missionsdesign

Die Gefechte sind der größte Schwachpunkt: Schlechte KI und Wegfindung nagen an der Motivation.
Die Gefechte sind der größte Schwachpunkt: Schlechte KI und Wegfindung nagen an der Motivation.
Die zweite Spielebene bringt mich direkt in das Missionsgebiet, wo man in einem kleinen sichtbaren Bereich sein Dorf ausbaut, Kundschafter aussendet und erntet. Man kann in der Wildnis natürlich immer wieder Schätze finden, die nach ihrer Öffnung keine Zahlung verlangen. Vorher muss man lediglich deren Bewacher weghauen, aber das ist ein Klacks. Manchmal ist es nur Stein, Holz oder Korn, aber manchmal glitzert, glimmt und wartet etwas Tolles wie der „Ranger-Helm des Novizen“, der die Gesundheit meiner Späher um 6,4% erhöht. Oder das „Geweihte  Kettenhemd des Novizen“, das sogar Extra-Schadenschutz von 7,5% gewährt! Oder waren es 7,8%? Egal, hier soll scheinbar etwas Rollenspielflair aufkommen, aber bei mir regt sich noch nicht mal der Sammeltrieb – die Aussicht auf hundert dämlich klingende Statistikwaffen ist eher ermüdend.

Es könnte auch am redundanten Missionsdesign liegen. Denn man macht gerade in den ersten Stunden immer dasselbe, während man dutzende Level wie auf der Überholspur aufsteigt: Alles aufbauen. Alles einsacken. Alles plattwalzen. 15 Hütten zerstören, 10 Banditen töten, 5  Felder bauen, 1 Kaserne errichten. Oder zur Abwechslung 20 Hütten zerstören, 5 Banditen töten, 2 Felder bauen. Es gibt zwar mal Abwechslung, wenn man Geiseln befreien, in Tower Defense-Manier mehrere Wellen abwehren oder Wettrennen bestehen muss, aber viele Missionen bestehen nur darin, bestimmte Statistiken zu füllen – das geht so weit, dass man Feinde manchmal bis zum letzten Mann bzw. Gebäude vernichten muss, was in nerviger Absuche der Karte endet.

Später wird es etwas besser, aber weder die Zeitlimits noch die Eskorten oder Rennen können das träge Spielgefühl retten. Hat man die solide Aufbauphase erstmal verinnerlicht, ist das Ernten der Rohstoffe irgendwann nur noch Routine und man hofft auf die Spannung im Kampf oder in ausgeklügelten Missionen, die mal einen geschickten Lösungsweg verlangen. Aber die will nicht aufkommen, weil man nahezu alle Gefechte und Probleme im Schlaf meistert. Das liegt auch daran, dass man sich zwischendurch immer weiter verbessert und im Gegensatz zur KI auch einfach mal Bogenschützen beschwören kann, die man vorher in einem Schatz gefunden hat. Und dann wird man dafür auch noch überschwänglich gefeiert, sackt wieder zig Gegenstände und viel zu viele Erfahrungspunkte für nichts ein, steigt auf und so weiter. Warum sollte man harte Euros in eine Verlängerung dieses redundanten Spielgefühls investieren?

Babysitting statt taktische Planung

Sieht überlegt aus, aber in der Praxis reicht es, alle Truppen in einem Haufen auf den Feind zu hetzen.
Sieht überlegt aus, aber in der Praxis reicht es, alle Truppen in einem Haufen auf den Feind zu hetzen.
Auf strategischer Ebene stellt sich einfach zu schnell die Ernüchterung ein, was die Wegfindung, das Truppenverhalten oder kämpferische Finessen angeht. Soll das etwa moderne Echtzeit-Strategie sein? Dass die eigenen Krieger keine Prioritäten kennen und meist das angreifen, was komplett sinnlos und alles andere als logisch ist, ist verdammt ärgerlich. Man darf sie quasi nie aus den Augen lassen und kann somit keine weiträumigen Aktionen oder gar Flügelangriffe einplanen. Es kann auf dem Weg zum Ziel immer wieder dazu kommen, dass selbst große Gruppen von einer kleinen Schar an Feinden aufgerieben werden. Warum? Weil die eigenen Leute gerne Häuser zerstören, während sie selbst attackiert werden.

Nahezu alle Automatismen sorgen für Frust und verlangen sofort Babysitting: Meine Schiffe will ich an die Küste des Feindes schicken, aber sie bleiben immer wieder an Klippen hängen; manchmal drehen sie sich auch nur im Kreis, anstatt auf Beschuss zu reagieren – diese kleinen Bugs tauchen zu oft auf. Selbst nach einem Angriffsbefehl auf ein Ziel kommt es manchmal zu Verweigerungen. Ärgerlich ist auch, dass eigene Türme lieber auf schwache Ziele wie Kundschafter oder Krieger feuern, anstatt sich den stärksten Feind, also das Belagerungsgerät, vorzunehmen. Warum kann ich meinen Türmen keine Zielanweisung geben?

Falls Chris Taylor wirklich engagiert an diesem Spiel beteiligt war, wundert mich dieser Rückschritt in die Steinzeit des Genres: Warum reparieren Feinde eigentlich nie ihre Gebäude? So kann ich alles prima zerstören! Und es soll ja schon vor zehn, fünfzehn Jahren Strategie mit Befehlsstruktur und Bauprioritäten gegeben haben. Da konnte man seinen Truppen die totale Defensive, nur das Zurückschlagen bei einem Angriff, die sofortige Attacke bei Sichtkontakt, die Sicherung von Gebäuden oder nur die Zerstörung von Gebäuden als Verhalten zuweisen. Im Jahr 2011 bekommt man lediglich das passive Sichern und aggressive Angreifen – und beides funktioniert eher schlecht als recht.

Und deshalb muss man auch ebenso rückständig wie plump spielen: Die beste Strategie besteht in der totalen Masse, die man als kunterbunten Haufen auf den Feind walzt. Also möglichst viel und schnell bauen, mit der Lassomethode alles einfangen und ab dafür! So gewinnt man Mission für Mission für Mission. Selbst wenn man bei einigen Missionen „Elite“ als härteren Schwierigkeitsgrad anwählt, ist es zwar kniffliger und knapper, aber hinsichtlich der Strategie ähnlich. Wenn man bedenkt, welche Qualität Age of Empires einmal ins Feld führte, ist das armselig.

Multiplayer-Ernüchterung

Vor allem Schiffe bleiben ständig irgendwo hängen oder drehen sich im Kreis, statt anzugreifen.
Vor allem Schiffe bleiben ständig irgendwo hängen oder drehen sich im Kreis, statt anzugreifen.
Aber das schwache Einzelspielererlebnis könnte ja durch den Multiplayer aufgewertet werden: Immerhin kann man online sowohl kooperativ als auch kompetitiv loslegen. Zwar wird man auch dort von der Dummheit der eigenen KI genervt, aber man hat die Chance, auf einen cleveren Mitspieler bzw. Gegner zu treffen. Für das strategische Miteinander gibt es spezielle Missionen, die man entweder viel schneller oder gar ausschließlich mit einem Partner meistern kann. Die Idee ist theoretisch gut, aber in der Praxis wird man auch hier zu oft ernüchtert.

Denn zum einen scheint man sich beim Missionsdesign nicht immer  um Unterschiede für kooperative Gefechte bemüht zu haben: Ja, es gibt auch einige gut designte Schauplätze, die das taktische Zusammenwirken zwingend verlangen. Aber viel zu viele Karten bieten zwei Spielern exakt die Herausforderungen, die man auch solo gemeistert hat: Keine erhöhte Truppenzahl, keine doppelte Gefahr, also totale Überlegenheit bzw. Langeweile zu zweit. Man aktiviert für diese zwar vor Spielstart den Knopf „Koop“, aber danach passiert herzlich wenig anderes als im Sologefecht.

Spieler gegen Spieler

Und wenn es auf zufallsgenerierten Karten in die Schlacht gegen andere menschliche Feldherren geht? Das war der eigentliche Kern, der langfristig motivierende Reiz all der Vorgänger. Man konnte sich stundenlang Gefechte mit gut ausbalancierten Völkern und klaren Kontern liefern; Age of Kings gehörte zu den besten Multiplayer-Strategiespielen überhaupt. Aber auch diese Zeiten sind vorbei, denn es gibt kaum spannende Online-Kämpfe unter gerechten, also gleichwertigen Bedingungen – egal ob man sich für ein 1-gegen-1 oder 2-gegen-2 entscheidet.

Zwar basieren auch diese Gefechte auf Schere-Stein-Papier, man kann also wie gehabt mit seinen Speeren die Kavallerie kontern und so weiter. Viel zu oft wird man aber in ein Zufallsgefecht mit deutlich überlegenen, weil im Level weit entfernten oder über Premium-Inhalte aufgepumpten Gegnern geschmissen. Was soll man auf Stufe 12 gegen Stufe 32 ausrichten? Wieso bringt einen das Matchmaking überhaupt zusammen? Und selbst auf gleicher Stufe hat man gegen die Premium-Krieger keine Chance: Nur sie können spezielle Ausrüstung anlegen sowie auf die Beratern zurückgreifen, die wiederum exklusive Spezialeinheiten ermöglichen. Da kann man aufgrund der wesentlich schwächeren Werte in den Bereichen Ernte und Schaden auch mit Taktik nicht mehr viel reißen. Einzelne Gefechte gegen Computergegner in verschiedenen Stufen zum Üben sind übrigens genauso wenig möglich wie Spiele gegen Freunde – die können nur Premiumspieler anlegen.

Fazit

Was für ein erbärmliches Serienende! Dieses ehemals großartige Spiel schleppt sich als ebenso kosten- wie seelenloser Strategierollenspielmix ins Jahr 2011. Der grundsätzliche Aufbauteil ist solide bis gut, quasi eine Kopie des Originals – und genau das rettet das Spiel vor dem Absturz. Aber die Qualität der Gefechte sowie Missionen ist teilweise unterirdisch und die Online-Komponente wirkt sowohl im Koop als auch im Duell unfertig und unbalanciert. Man wird über weite Strecken eher als Sammler und Freischalter angesprochen denn als cleverer Feldherr. Ich werde allerdings keinen Cent in Erweiterungspacks investieren, wenn ich so lange auf diesem Disneyniveau unterhalten werde: Alle Mann wie blöde an die Front und Sieg, Aufstieg, Jubel! Dass man für diese anspruchslosen Manöver auch noch so überschwänglich gefeiert wird, sorgt bei mir als Age of Kings-Liebhaber für Brechreiz. Es ist auch vollkommen egal, welche Zielgruppe man damit ansprechen will: Wichtig ist, dass man hier irgendwann an der Premium- Leine zur Kasse geführt werden soll. Und was kauft man da? Überteuerte Zusatzlangeweile, die eklatante Fehler des Spieldesigns nicht mal einen Prozent verbessert! Kann man sich auch gute KI dazu kaufen? Nein! Kann man etwa Wegfindung kaufen? Nein! Gibt es vielleicht ein Spannungspaket? Nein! Aus spielehistorischer Sicht ist Free-to-play in dieser Form nichts weiter als eine qualitative Degeneration, die gerade noch ausreicht, um sich nach Feierabend in den Sieg zu lullen. Da spiele ich lieber Age of Empires auf dem DS.

Pro

kostenlos spielbar
solide Aufbauphase
technisch ansehnliche Comic-Kulisse, die...
Technologiebaum ermöglicht Gewichtung

Kontra

strunzdumme KI
nervige Belohnungsbestätigungsfenster
...aber teilweise zu kitschig wirkt
anspruchslose Haufentaktik im Gefecht
unheimlich schlechte Wegfindung
nur zwei Truppen-Verhaltensweisen
zu viele langweilige Missionen
unausgereifte Online-Spielmodi
viele unfaire Online-Gefechte (Premium-Vorteile)
sinnlose Premium-Belohnungen
zu frühe Erfahrungspunkteüberflutung für nichts
schwache Texte, kaum Story, kaum Flair
monotone Musikuntermalung

Wertung

PC

Was für ein erbärmliches Serienende! Dieses ehemals großartige Spiel verkommt zum seelenlosen Free-to-play-Murks für Sammelwütige.

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