Ein Hauch von Rollenspiel
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Das Artdesign wurde geändert: Kunterbunter Comicstil statt historisches Flair. |
Ich habe die Reihe der Ensemble Studios geliebt und den zweiten Teil Age of Kings länger gespielt als jedes StarCraft. Der schwache dritte Teil war dann leider auch der Anfang vom Ende eines Entwicklers, der als einer der wenigen hinsichtlich Balancing und Missionsdesign mit Blizzard mithalten konnte. Natürlich musste man das Spielprinzip für Free-to-play anpassen und da boten sich Strukturen aus Online-Rollenspielen an. Nur dass man hier nicht einen Charakter mit der Zeit aufpumpt, sondern seine ganze Zivilisation – nach jedem Aufstieg investiert man Punkte in seinen Technologiebaum. Man erlebt die Antike quasi auf zwei Ebenen: Auf der ersten universellen Ebene erkennt man seine Hauptstadt, die man Stück für Stück über weitere Gebäude ausbauen kann.
Dort kann man kaufen, handeln, Aufträge von Figuren annehmen und über die Karte zu den Missionsorten wechseln. Außerdem kann man seine Zivilisation in den Bereichen Wirtschaft, Militär und Forschung entwickeln: Lieber die Erntezeit verkürzen oder den Wachturm erforschen? Lieber die Wälle weiter verbessern oder die Ballisten-Trireme entwickeln? Lieber die Bogenschützen oder den Handel stärken? Auf dieser Ebene der Planung macht das Spiel noch am meisten Laune, weil es eine individuelle Gewichtung und eine Konzentration auf eine Taktik ermöglicht. Leider wirkt sich das alles kaum spürbar aus.
Ein wertloser Schatz
Was kann man dazu kaufen?
Völker (bisher nur Griechen, Ägypter, die erst dann mit speziellen Boni, Beratern und Spezialeinheiten auftrumpfen): 20 Euro
Erweiterungs-Missionen (bisher nur die "Verteidigung Kretas" inkl. Koop und spezieller Boni): 10 Euro
Erweiterungs-Pack (bisher nur die "Gefechtshalle", die PvP-Vorteile bringt): 10 Euro
Imperium-Extras (Dekokram wie "Brunnen" für die Hauptstadt): 5 Euro |
Vieles erinnert in dieser Ansicht zwar an Online-Rollenspiele: Oben die Münzen, die Punkte, die Stufe und ein Balken für die gesammelte Erfahrung, der auch den nächsten Levelaufstieg markiert; unten links ein Chatfenster, über das man schnacken, Gruppen suchen oder handeln (was eher chaotisch als strukturiert abläuft, da es kein Auktionshaus mit Such- oder Sortierfunktion gibt) kann. Aber obwohl weißhaarige Philosophen ein paar Texte zum Besten geben, wirken diese eher wie plumpe Missionsbeschreibungen – eine interessante Story oder ein erzählerisch stimmungsvoller Rahmen ist Fehlanzeige, zumal einige Texte einfach schlecht geschrieben oder unglücklich formatiert sind. Man klickt sich also schnell durch.
Es gibt sowohl für die vier Einheiten- als auch für die vier Gebäudetypen viele freie Slots, die man mit Gegenständen bestücken kann, die wiederum deren Werte verbessern. Und welche sind besonders effizient? Die Kostenpflichtigen! Das kann man einem Gratisspiel nicht ankreiden. Aber wenn ich mir nach einer normalen Mission aus mehreren Schätzen etwas Episches wie den „Unbarmherzigen Speer des Lanzensöldners“ aussuchen darf, den ich aber danach nicht anlegen darf, weil ich ihn erst als Teil des „Griechische Kultur-Pack“ kaufen muss, hört mein Verständnis auf. Erstens müllt das mein viel zu kleines Inventar zu, man kann damit noch nicht einmal handeln, zweitens ist das ein alles andere als motivierender Weg, um mich zu einem Kauf zu bewegen. Besser wäre es gewesen, diese Aufträge auch als solche zu kennzeichnen, zu trennen und einfach mehr Erfahrungspunkte als Anreiz auszuschütten.
Statistik-Leichen & Missionsdesign
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Die Gefechte sind der größte Schwachpunkt: Schlechte KI und Wegfindung nagen an der Motivation. |
Die zweite Spielebene bringt mich direkt in das Missionsgebiet, wo man in einem kleinen sichtbaren Bereich sein Dorf ausbaut, Kundschafter aussendet und erntet. Man kann in der Wildnis natürlich immer wieder Schätze finden, die nach ihrer Öffnung keine Zahlung verlangen. Vorher muss man lediglich deren Bewacher weghauen, aber das ist ein Klacks. Manchmal ist es nur Stein, Holz oder Korn, aber manchmal glitzert, glimmt und wartet etwas Tolles wie der „Ranger-Helm des Novizen“, der die Gesundheit meiner Späher um 6,4% erhöht. Oder das „Geweihte Kettenhemd des Novizen“, das sogar Extra-Schadenschutz von 7,5% gewährt! Oder waren es 7,8%? Egal, hier soll scheinbar etwas Rollenspielflair aufkommen, aber bei mir regt sich noch nicht mal der Sammeltrieb – die Aussicht auf hundert dämlich klingende Statistikwaffen ist eher ermüdend.
Es könnte auch am redundanten Missionsdesign liegen. Denn man macht gerade in den ersten Stunden immer dasselbe, während man dutzende Level wie auf der Überholspur aufsteigt: Alles aufbauen. Alles einsacken. Alles plattwalzen. 15 Hütten zerstören, 10 Banditen töten, 5 Felder bauen, 1 Kaserne errichten. Oder zur Abwechslung 20 Hütten zerstören, 5 Banditen töten, 2 Felder bauen. Es gibt zwar mal Abwechslung, wenn man Geiseln befreien, in Tower Defense-Manier mehrere Wellen abwehren oder Wettrennen bestehen muss, aber viele Missionen bestehen nur darin, bestimmte Statistiken zu füllen – das geht so weit, dass man Feinde manchmal bis zum letzten Mann bzw. Gebäude vernichten muss, was in nerviger Absuche der Karte endet.
Später wird es etwas besser, aber weder die Zeitlimits noch die Eskorten oder Rennen können das träge Spielgefühl retten. Hat man die solide Aufbauphase erstmal verinnerlicht, ist das Ernten der Rohstoffe irgendwann nur noch Routine und man hofft auf die Spannung im Kampf oder in ausgeklügelten Missionen, die mal einen geschickten Lösungsweg verlangen. Aber die will nicht aufkommen, weil man nahezu alle Gefechte und Probleme im Schlaf meistert. Das liegt auch daran, dass man sich zwischendurch immer weiter verbessert und im Gegensatz zur KI auch einfach mal Bogenschützen beschwören kann, die man vorher in einem Schatz gefunden hat. Und dann wird man dafür auch noch überschwänglich gefeiert, sackt wieder zig Gegenstände und viel zu viele Erfahrungspunkte für nichts ein, steigt auf und so weiter. Warum sollte man harte Euros in eine Verlängerung dieses redundanten Spielgefühls investieren?