Might & Magic Heroes 6 - Test, Strategie, PC - 4Players.de

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Might & Magic Heroes 6: Rundentaktik alter Schule
Might & Magic Heroes 6
Runden-Strategie
Entwickler: Black Hole
Publisher: Ubisoft
Release:
13.10.2011
Spielinfo Bilder Videos
Heroes of Might & Magic V erschien vor über fünf Jahren und daher wird es nach zwei Add-ons und einigen King's Bounty-Ausflügen mal wieder Zeit für einen Nachfolger, der neuerdings auf den Namen Might & Magic: Heroes VI hört. Startnummer Sechs, die diesmal von Black Hole Entertainment stammt, reiht sich vortrefflich in die Serie ein und bietet einen Umfang, aus dem man locker mindestens zwei Spiele hätte machen können. Doch dafür hapert es an anderer Stelle ...

Überstürzte Veröffentlichung?

Was ist fast 600 MB groß und wird direkt nach der Installation von Heroes of Might, pardon: Might & Magic: Heroes VI, runtergeladen? Genau, es ist der erste Patch, der gleich am Veröffentlichungstag mit Hilfe des "Ubisoft Game Launchers" verteilt wurde. Meiner Ansicht nach war dieses Update auch dringend nötig, denn die eigentlich zum Test freigegebene Version war ein überlaufenes Bugnest und kämpfte mit stellenweise übler Balance. Publisher Ubisoft war sich dieser Tatsache wohl bewusst und kündigte im "Review-Guide" diesen Release-Patch an.
Video
Spielszenen aus Might & Magic: Heroes VI


Obwohl das Update einige Bugs aus der Welt schafft, z.B. den grundlosen Absturz beim Aufrufen der Stadtansicht, bleiben nach wie vor diverse Unzulänglichkeiten ungelöst, darunter der häufig verbreitete "flackernde Mauszeiger" oder "schwarze Startbildschirme" - bugfrei ist etwas anderes. Im Testverlauf habe ich einige kleinere Fehler erlebt, wie den besagten Flacker-Mauszeiger, jedoch beeinträchtigte bislang keiner mein Spielerlebnis nachhaltig. Verbessert hat der Patch ebenso die Balance, vor allem beim Schwierigkeitsgrad. Letzterer pendelte in der ursprünglichen Testversion munter von "kaum schaffbar" (auf "Normal") bis "viel zu einfach". Es ist also besser geworden, trotzdem sind noch einige Balance- und Bug-Baustellen vorhanden.

Gewohntes Spielprinzip

Doch nun zum Spiel an sich: Am grundlegenden Prinzip hat sich bis auf wenige Details kaum etwas verändert. Im Runden-Modus bewegt ihr euren Helden, der eine Armee im Schlepptau hat, über die Weltkarte und sammelt Ressourcen, steckt Gegenstände ein, erobert Gebäude, verwaltet die Armee bzw. den Protagonisten und stellt euch allerlei Gegnern oder Helden. 
Mein Held greift eine gegnerische Festung an
Mein Held greift eine gegnerische Festung an.
Gekämpft wird auf separaten Schlachtfeldern, ebenfalls im Runden-Modus, wobei die Armee bzw. die Gefolgsleute die Duelle ausfechten. Der Held selbst kann nicht attackiert werden und greift nur mit Hilfe von Zaubersprüchen oder etwaigen Fertigkeiten ein. Ist die Armee geschlagen, so auch der Held. Zusätzlich gibt es reichlich (heldenlose) NPC-Kreaturen in der Fantasywelt, die bekämpft werden können. Für absolvierte Kämpfe, erfüllte Quests oder gefundene Schätze darf sich der Held u.a. über Erfahrungspunkte freuen, die zu Stufenaufstiegen führen und neue Talente versprechen.

Fünf Völker - eine Dynastie

Als überragend kann schon an dieser Stelle der Umfang des Spiels bezeichnet werden, denn es gibt fünf Kampagnen mit jeweils vier Missionen, einen Prolog und zwei Epiloge. Dabei sind die Karten häufig so groß, dass man weit mehr als eine Stunde braucht, um sie zu meistern - und das war bereits in Eiltempo gespielt. Doch keine Panik: Heroes VI ist weiterhin ein ruhiges und gemütliches Spielerlebnis, jedenfalls vom Tempo her.

Habt ihr die Prolog-Kampagne abgeschlossen, die zugleich als Tutoral mit reichlich Hilfetexten fungiert, werden alle Feldzüge der fünf Parteien freigeschaltet. Zu nennen wären "Zuflucht" (Menschen mit Rittern, Engeln und Greifen), "Necropolis" (Untote, Skelette, Vampire usw.) , "Inferno" (Dämonen), "Bastion" (Orks, Goblins und Co.) sowie das neue Sanktuarium (Schlangenwesen, Wasserdrachen etc.). Diese fünf Feldzüge sind durch einen sehr gelungenen Story-Kniff miteinander verbunden und zwar sind die fünf Fraktionshelden jeweils Nachkommen von Herzog Slava aus dem Prolog, die nach seinem Tod allesamt zu Anführern bei den verschiedenen Parteien geworden sind. Erst im Verlauf der Kampagnen verbindet sich die perspektivisch vielschichtige Geschichte rund um Vertrauen, Betrug, Verrat, Engel, Dämonen, Gesichtslose und bevorstehende Invasionen zu einem großen Ganzen.
Lauschige Unterwelten gilt es ebenfalls zu erkunden.
Lauschige Unterwelten gilt es ebenfalls zu erkunden.


Generell ist die Handlung gut gelungen, wenn nicht sogar eine der besten in einem Heroes-Teil bisher, aber an manchen Stellen - vor allem an Anfang - fehlt ein bisschen der Zusammenhang, denn es gibt einige überstürzte Sprünge und gelegentliche Lücken. Insbesondere die  Vielzahl der auftretenden Personen mag übermannend wirken, so dass ich mich zwischendurch mehrfach gefragt habe, ob ich den NPC jetzt kennen sollte oder nicht. Etwas mehr Hintergrund hätte so manch einem Charakter ebenfalls nicht geschadet und daher bin ich der Ansicht, dass vier knackiger erzählte Kampagnen ausgereicht hätten; die vier Missionen unter den Fraktionen hätte man aufteilen können. So wären die einzelnen Feldzüge länger und gehaltvoller, könnten mehr Storytiefgang bieten und würden die Heldenentwicklung stärken.

Kommentare

Falric schrieb am
Warum unterscheiden sich die Orks von VI eigentlich so sehr von die von Heroes 5? :|
Holzroller schrieb am
Ich habe als HoMM Neuling ehrlich gesagt schon nach den ersten 2 Kampagnen (Zuflucht und Untote also?) völlig das Interesse verloren. Die Kämpfe sind immer gleich und viel zu zahlreich. In jedem Zug wiederholen sich die meist kleinen Schlachten fast 1:1. Ein großes Manko ist für mich, dass die Gegnerstärke immerzu angepasst wird. Hat man eine Schlacht ohne Verluste überstanden und freut sich über das Anwachsen der Armee, ist die nächste Gegner-Armee denn auch entsprechend größer.
Zwischen den immer gleichen Schlachten, die m.E. auch keinen großen taktischen Tiefgang haben, gibt es wenig zu tun außer einmal die Woche Truppen zu rekrutieren und hier und dort mal ein Gebäude auf dem "Stadtbildschirm" anzuklicken. Weiterhin sieht man dauernd die gleichen Animationen, z.B. beim Konvertieren einer Stadt.. *gähn*
Die Charakterentwicklung ist, zumindest für einen Neuling, undurchsichtig. Die passiven Fähigkeiten scheinen ohnehin etwas besser zu sein als die aktiven, vor allem wenn man große Armeen hat. Die aktiven Heldenfähigkeiten geben, abgesehen von den fraktionsspezifischen wie Nekromantie, keinen großen Ausschlag und können außerdem zu selten eingesetzt werden.
PandaLin schrieb am
Mehr Slots wäre echt nicht übel.
Ich habe nie das gefühl mit eine riesige Armee zu wandern sondern nur mit ein halbe dutzend Kreaturen.
Was auch nervig ist das man nichts außer Exp und einpaar Artefakten ins nächste Level mit nehmen darf.
Perfekt wäre wohl ein Might and Magic-Total War
Rundenbasiert natürlich
Chigai schrieb am
Freakstyles hat geschrieben:Sehr gut bei dem Game sind die Fan-Handbücher. Weiß nicht ob es zu Teil 6 schon eins gibt, aber zu Teil 5 gibts das. Da steht alles drin, von welchen Einheiten über welche Gebäude, über Kosten, über Berechnungsgrundlagen bei Kämpfen, Zaubern, spezialeigenschaften der versch. Rassen usw usw.
Ja, die waren bei meiner Gold Edition von Teil 5 auch dabei.
Freakstyles schrieb am
Sehr gut bei dem Game sind die Fan-Handbücher. Weiß nicht ob es zu Teil 6 schon eins gibt, aber zu Teil 5 gibts das. Da steht alles drin, von welchen Einheiten über welche Gebäude, über Kosten, über Berechnungsgrundlagen bei Kämpfen, Zaubern, spezialeigenschaften der versch. Rassen usw usw.
schrieb am

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