Might & Magic Heroes 617.10.2011, Marcel Kleffmann
Might & Magic Heroes 6

Im Test:

Heroes of Might & Magic V erschien vor über fünf Jahren und daher wird es nach zwei Add-ons und einigen King's Bounty-Ausflügen mal wieder Zeit für einen Nachfolger, der neuerdings auf den Namen Might & Magic: Heroes VI hört. Startnummer Sechs, die diesmal von Black Hole Entertainment stammt, reiht sich vortrefflich in die Serie ein und bietet einen Umfang, aus dem man locker mindestens zwei Spiele hätte machen können. Doch dafür hapert es an anderer Stelle ...

Überstürzte Veröffentlichung?

Was ist fast 600 MB groß und wird direkt nach der Installation von Heroes of Might, pardon: Might & Magic: Heroes VI, runtergeladen? Genau, es ist der erste Patch, der gleich am Veröffentlichungstag mit Hilfe des "Ubisoft Game Launchers" verteilt wurde. Meiner Ansicht nach war dieses Update auch dringend nötig, denn die eigentlich zum Test freigegebene Version war ein überlaufenes Bugnest und kämpfte mit stellenweise übler Balance. Publisher Ubisoft war sich dieser Tatsache wohl bewusst und kündigte im "Review-Guide" diesen Release-Patch an.

Obwohl das Update einige Bugs aus der Welt schafft, z.B. den grundlosen Absturz beim Aufrufen der Stadtansicht, bleiben nach wie vor diverse Unzulänglichkeiten ungelöst, darunter der häufig verbreitete "flackernde Mauszeiger " oder "schwarze Startbildschirme " - bugfrei ist etwas anderes. Im Testverlauf habe ich einige kleinere Fehler erlebt, wie den besagten Flacker-Mauszeiger, jedoch beeinträchtigte bislang keiner mein Spielerlebnis nachhaltig. Verbessert hat der Patch ebenso die Balance, vor allem beim Schwierigkeitsgrad. Letzterer pendelte in der ursprünglichen Testversion munter von "kaum schaffbar" (auf "Normal") bis "viel zu einfach". Es ist also besser geworden, trotzdem sind noch einige Balance- und Bug-Baustellen vorhanden.

Gewohntes Spielprinzip

Doch nun zum Spiel an sich: Am grundlegenden Prinzip hat sich bis auf wenige Details kaum etwas verändert. Im Runden-Modus bewegt ihr euren Helden, der eine Armee im Schlepptau hat, über die Weltkarte und sammelt Ressourcen, steckt Gegenstände ein, erobert Gebäude, verwaltet die Armee bzw. den Protagonisten und stellt euch allerlei Gegnern oder Helden. 

Mein Held greift eine gegnerische Festung an
Mein Held greift eine gegnerische Festung an.
Gekämpft wird auf separaten Schlachtfeldern, ebenfalls im Runden-Modus, wobei die Armee bzw. die Gefolgsleute die Duelle ausfechten. Der Held selbst kann nicht attackiert werden und greift nur mit Hilfe von Zaubersprüchen oder etwaigen Fertigkeiten ein. Ist die Armee geschlagen, so auch der Held. Zusätzlich gibt es reichlich (heldenlose) NPC-Kreaturen in der Fantasywelt, die bekämpft werden können. Für absolvierte Kämpfe, erfüllte Quests oder gefundene Schätze darf sich der Held u.a. über Erfahrungspunkte freuen, die zu Stufenaufstiegen führen und neue Talente versprechen.

Fünf Völker - eine Dynastie

Als überragend kann schon an dieser Stelle der Umfang des Spiels bezeichnet werden, denn es gibt fünf Kampagnen mit jeweils vier Missionen, einen Prolog und zwei Epiloge. Dabei sind die Karten häufig so groß, dass man weit mehr als eine Stunde braucht, um sie zu meistern - und das war bereits in Eiltempo gespielt. Doch keine Panik: Heroes VI ist weiterhin ein ruhiges und gemütliches Spielerlebnis, jedenfalls vom Tempo her.

Habt ihr die Prolog-Kampagne abgeschlossen, die zugleich als Tutoral mit reichlich Hilfetexten fungiert, werden alle Feldzüge der fünf Parteien freigeschaltet. Zu nennen wären "Zuflucht" (Menschen mit Rittern, Engeln und Greifen), "Necropolis" (Untote, Skelette, Vampire usw.) , "Inferno" (Dämonen), "Bastion" (Orks, Goblins und Co.) sowie das neue Sanktuarium (Schlangenwesen, Wasserdrachen etc.). Diese fünf Feldzüge sind durch einen sehr gelungenen Story-Kniff miteinander verbunden und zwar sind die fünf Fraktionshelden jeweils Nachkommen von Herzog Slava aus dem Prolog, die nach seinem Tod allesamt zu Anführern bei den verschiedenen Parteien geworden sind. Erst im Verlauf der Kampagnen verbindet sich die perspektivisch vielschichtige Geschichte rund um Vertrauen, Betrug, Verrat, Engel, Dämonen, Gesichtslose und bevorstehende Invasionen zu einem großen Ganzen.

Lauschige Unterwelten gilt es ebenfalls zu erkunden.
Lauschige Unterwelten gilt es ebenfalls zu erkunden.

Generell ist die Handlung gut gelungen, wenn nicht sogar eine der besten in einem Heroes-Teil bisher, aber an manchen Stellen - vor allem an Anfang - fehlt ein bisschen der Zusammenhang, denn es gibt einige überstürzte Sprünge und gelegentliche Lücken. Insbesondere die  Vielzahl der auftretenden Personen mag übermannend wirken, so dass ich mich zwischendurch mehrfach gefragt habe, ob ich den NPC jetzt kennen sollte oder nicht. Etwas mehr Hintergrund hätte so manch einem Charakter ebenfalls nicht geschadet und daher bin ich der Ansicht, dass vier knackiger erzählte Kampagnen ausgereicht hätten; die vier Missionen unter den Fraktionen hätte man aufteilen können. So wären die einzelnen Feldzüge länger und gehaltvoller, könnten mehr Storytiefgang bieten und würden die Heldenentwicklung stärken.

Das Auf und Ab der Präsentation

Präsentiert wird die Geschichte durch seltene hochklassige Render-Cutscenes, deutlich mehr Ingame-Zwischensequenzen und noch mehr vorgelesene Textdialoge. Ergänzt wird das Ganze noch mit Textfenstern. Hauptsächlich werdet ihr Ingame-Zwischensequenzen zu Gesicht bekommen, die immer wieder wichtige Handlungselemente und Gespräche zwischen den Charakteren illustrieren - sogar mitten in den Missionen. Allerdings stoßen viele dieser Zwischensequenzen an die technischen Grenzen der Grafik-Engine, denn in der Nahansicht wird sichtbar, dass die Texturen niedrig aufgelöst sind und manche Gesichter arg detaillos wirken. Grundformen von Mimik und Gestik sind zu erkennen, doch diese sind, wie viele andere Animationen, eher hölzern und rudimentär. Zwar ist die Form der Inszenierung etwas besser als bei Heroes V und wesentlich besser als bei King's Bounty, aber verglichen mit anderen (zeitgemäßen) Spielen oder RPG-Titeln zieht Heroes VI den Kürzeren.

Ansonsten werdet ihr häufig mit eingesprochenen Dialogen und Texttafeln konfrontiert. Anhand von statischen, d.h. nicht animierten, Einheitenportraits erkennt ihr, wer gerade spricht. Die Qualität der Sprachausgabe ist gut bis durchwachsen: Manch ein Sprecher gibt sich wirklich Mühe, während andere Stimmen längst nicht der Situation angemessen klingen. 

Die Nahansicht in den Ingame-Zwischensequenzen ist nicht gerade die Stärke der Engine.
Die Nahansicht in den Ingame-Zwischensequenzen ist nicht gerade die Stärke der Engine.
Prinzipiell geht das in Ordnung, jedoch hätte ich mir den ein oder anderen Dialog als Ingame-Zwischensequenz gewünscht oder zumindest animierte Charakter-Portraits, was die Engine sicherlich hinbekommen hätte. Außerdem werden zusätzlich immer wieder schnöde Textfelder (ohne Sprachausgabe) eingeblendet, die so wirken, als hätten die Entwickler noch irgendetwas vergessen mitzuteilen, das noch "werweißwo" untergebracht werden musste. Alles in allem hätte ich mir etwas mehr Konsistenz und Klasse bei der Inszenierung bzw. der Story-Präsentation gewünscht.

Missionsdesign

Ganz gut geworden ist die Gestaltung der Missionsziele in den Kampagnen, die um Abwechslung bemüht sind, aber nicht wirklich davon ablenken können, dass es sich meist um die Eroberung von Städten und das Ausradieren der gegnerischen Helden dreht - einen entsprechenden Level-Up-Vorlauf vorausgesetzt. Dabei belohnen die meisten Missionen den Erforschungsdrang, es gibt überraschende Zwischenaufgaben und bei wenigen Quests darf der Held sogar Entscheidungen fällen, z.B. einen besiegten Gegner töten (Blut) oder ihn ins Exil schicken (Tränen), was wiederum das Gut/Böse-System beeinflusst.

Allerdings solltet ihr euch von der King's Bounty-Spielweise verabschieden und nicht nur auf einen Helden setzen, sondern mehrere verpflichten und damit die Armee aufteilen. In vielen Missionen kämpft ihr nämlich gegen mehrere Feinde, die gerne mal zeitgleich angreifen - und das von zwei verschiedenen Positionen aus. 

Sofern die Kameraperspektive nicht näher an das Geschehen fährt, machen die Cutscenes eine gute Figur.
Sofern die Kameraperspektive nicht näher an das Geschehen fährt, machen die Cutscenes eine gute Figur.
Stellenweise musste ich meine Streitkräfte sogar in die eigene Stadt/Festung zurückziehen und den Angriff abwehren, bevor meine Gegenattacke erfolgte. Auch Transport-Helden, die den Truppennachschub zum "richtigen Helden" bringen, sind trotz Zur-Start-Teleportierfunktion nötig.

Nicht sonderlich konsistent zeigt sich der Schwierigkeitsgrad, der zwischen den Missionen ordentlich schwankt: Manchmal empfand ich die einleitende Feldzugmission, mit Mehrfrontenkriegen und alle zwei Wochen attackierenden Helden mit überraschend hohen Armeezahlen schwerer als so manch einen nachfolgenden Einsatz. Was für Einsteiger selbst auf "Leicht" eine Hürde darstellen könnte, sollte Heroes-Veteranen aber vor nicht allzu große Probleme stellen.

Veränderungen auf der Weltkarten

Die schicke und detailverliebte Ober- und Unterwelt der Weltkarte täuscht nicht über die Tatsache hinweg, dass es nur noch vier Ressourcen gib: Holz, Erz, Kristalle und Gold. Diese Straffung ist im Prinzip gar nicht so schlecht, aber es fehlt an einem "ultimativen", ganz besonders knappen Rohstoff. Besser ist hingegen die neuartige Aufteilung der Karte in Sektoren, die zusammenhängend erobert werden, wenn das zentrale Gebäude eingenommen wird. 

Im Gegensatz zu King's Bounty findet das Geschehen auf der Weltkarte im Runden-Modus statt. Die normalen Gegner sind auf ihrer Position festgenagelt und verfolgen euch, wenn ihr vorbeireitet, nicht. Feindliche Helden hingegen wuseln munter durch die Welt. An dieser Stelle ist dies auch gut so, denn bei Heroes VI kontrolliert ihr meist mehrere Helden auf einmal und das würde in Echtzeit kaum funktionieren.
Im Gegensatz zu King's Bounty findet das Geschehen auf der Weltkarte im Runden-Modus statt. Die normalen Gegner sind auf ihrer Position festgenagelt und verfolgen euch nicht, wenn ihr vorbei reitet. Feindliche Helden hingegen wuseln munter durch die Welt. Dies ist auch gut so, denn ihr kontrolliert meist mehrere Helden auf einmal und das würde in Echtzeit kaum funktionieren.
Bisher war es so, dass ihr die einzelnen Gebäude der Reihe nach mit eurem Helden abklappern musstet, um sie unter eure Kontrolle zu bringen. Im sechsten Teil werden nach der Eroberung der zentralen Festung automatisch alle Gebäude im Umkreis (wie Sägewerk oder Mine) unter eure Herrschaft gestellt - etwaige Gegner und Schätze bleiben unangetastet. Diese Vereinfachung steigert zudem die taktische Tiefe, da sich die Fronten schneller verlagern und strategische Punkte eine neue Wichtigkeit erhalten.

Die Computerintelligenz hinterließ in den bisherigen Partien einen brauchbaren Eindruck, attackierte oft sinnvolle Plätze und sammelte Ressourcen sowie Gegner ein. Zwischendurch ließ sie sich ebenso zu seltsamen Verhalten hinreißen und ritt zum Beispiel an meinem Helden vorbei oder lief mehrere Runden lang von Punkt A zu Punkt B und wieder zurück - wahrscheinlich war es bloße Provokation! Was mich aber wesentlich mehr gestört hat, ist die fehlende Stadtansicht, die noch in Heroes V mit unglaublichen Prunkbauten geprotzt hat. Nun verwaltet und erweitert ihr eure Städte auf der Weltkarte und seht die Bauten in Miniaturform erscheinen. Nichts ist mehr zu sehen von der majestätischen Stärke eurer ausgebauten Stadt. Offenbar waren sich die Entwickler selbst bewusst, dass die Stadtansicht irgendwie Mist ist und haben einen animierten Kameraflug im Kleinformat in das Stadtmenü eingebaut, der ebenso halbherzig wie überflüssig wirkt. Der Stadtausbau erfolgt übrigens in einem halbwegs gelungenen Menüsystem, das insbesondere beim Marktplatz etwas überladen wirkt, aber weit schlimmer ist es beim Helden.

Download: Demo

Download: Patch #1

Komplexes Heldensystem

Bei jedem Level-Up verbessern sich die Charakter-Attribute des Helden und man darf einen Talentpunkt im komplexen Fähigkeitensystem verteilen. Somit dürft ihr selbst entscheiden, in welche Richtung ihr euren Helden weiterentwickeln wollt. Dabei sind die Auswahlmöglichkeiten wahrhaft reichhaltig. So kann sich der Held - je nach Grundeinstellung - in "Macht" oder "Magie" spezialisieren und dort warten jeweils fünf Unterkategorien. Auch Zaubersprüche und Fertigkeiten können auf diesem Weg erlernt bzw. freigeschaltet und verbessert werden - beispielsweise verschiedene Kampfschreie, Buffs in Form von Verbesserungen der Angriffskraft oder eine höhere Zugweite des Helden auf der Weltkarte.

Auswahlmöglichkeiten für Talente und Fertigkeiten gibt es mehr als genug.
Auswahlmöglichkeiten für Talente und Fertigkeiten gibt es mehr als genug, schließlich gibt es noch neun weitere solcher Fenster.

Da es so viele Möglichkeiten zur Heldenentwicklung gibt, fällt das Talent-Interface entsprechend überladen aus und hätte bestimmt entschlackt oder besser dargestellt werden können, z.B. ließen sich manche Unterpunkte zusammenfassen oder stringenter gestalten. Daher kann das momentan ziemlich überfüllte Menü dazu führen, dass man essentiell wichtige Funktionen wie "das taktische Aufstellen der eigenen Armee vor einer Schlacht" einfach übersieht.

Gesinnung und Gegenstände

Ziemlich gut gefällt mir das neue Gesinnungssystem, genannt "Tränen und Blut". Je nachdem welche Zaubersprüche oder Fertigkeiten ihr in den Schlachten einsetzt bzw. wie ihr euch in manchen Fragestellungen bei den Quests verhaltet, verschiebt sich die Gesinnung des Helden entweder in Richtung Blut ("eher böse") oder Tränen ("eher gut"), was ebenso mit optischen Veränderungen einhergeht. Umso weiter diese Entwicklung fortschreitet, desto stärkere Blut- oder Tränen-Fertigkeiten ergattert der Held - z.B. "Heilige Vergeltung" (Tränen), die der ausgewählten gegnerischen Einheit einen bestimmten Prozentsatz (34%) des Schadens zufügt, den sie seit Beginn der Schlacht ausgeteilt hat.

Eine ebenso wichtige Rolle spielen Artefakte, Gegenstände und Garnituren (Sets), denn jeder Held kann insgesamt zehn Ausrüstungsgegenstände anlegen sowie drei weitere Items in den Taschen tragen, welche seine Werte verbessern. So erhöht das "Lion Shield" zum Beispiel Führerschaft und "Might Defense" um 3, während andere Items mit mächtigen Setboni für höhere Widerstandswerte sorgen. Die Komplexität des Heldenausbaus ist damit im Vergleich zu den Vorgängern gestiegen. Zudem ist diese Weiterentwicklung auch wichtig, denn in der Kampagne nehmt ihr den Haupthelden von einer Mission mit in die Nächste. Ausrüstung, Gesinnung und Stufe behält der Held, die angehängten Einheiten und die neu ausgebildeten Helden gehen verloren.

Spannende Kämpfe

Abgesehen von Deckungsboni versprechenden Elementen (Steine) oder Sonderfeldern auf den Schlachtfeldern, die z.B. das Glück der dort stehenden Einheit erhöhen, fallen beim Kampfsystem eher Veränderungen im Detail auf. So haben die Entwickler das in Heroes V eingeführte Initiative-System verworfen und orientieren sich in Sachen Kampfreihenfolge an Heroes III, was die Abfolge berechenbarer macht. Nach wie vor sind die taktischen Duelle ein Spannungsgarant und bieten reichlich Stoff zum Taktieren, sofern man die Fertigkeiten und Vor-/Nachteile der jeweiligen Einheiten kennt.

Die Kämpfe erfordern u.a. clevere Taktiken und Fingerspitzengefühl bei den Spezialfähigkeiten ...
Die Kämpfe erfordern u.a. clevere Taktiken und Fingerspitzengefühl bei den Spezialfähigkeiten ...
 Die Computerintelligenz schlägt sich in diesem Bereich wacker, agiert jedoch leicht vorhersehbar, da sie zunächst ihre Angriffe auf Fernkämpfer und Heiler fokussiert, was man unter Umständen zu seinen Zwecken ausnutzen kann. Beispiel: Meine 200 Bogenschützen habe ich in drei Einheiten aufgeteilt. Zwei einsame Bogenschützen und eine 198 Personen umfassende Streitkraft. Und was macht der aus zehn Ork-Schlägern bestehende Kampftrupp? Er attackiert zuerst die beiden Bogenschützen mit Personenstärke 1. Und das, obwohl jeder Ork-Angriff prinzipell mehr Opfer fordern könnte - doch zumindest wehren sich die einsamen Schützen nicht wie die Masse. Was die Computerintelligenz hingegen ganz gut macht: Sie stellt sich gerne in die unmittelbare Umgebung von Fernkämpfern und zwingt sie damit in den Nahkampf. Seltsam ist allerdings, dass die KI bei Belagerungsangriffen ab und an dazu neigt, die eigenen Nahkämpfer zu früh aus den sicheren Mauern zu ziehen.

Zudem gibt es in den Schlachten eine neue fraktionsspezifische Fähigkeit, die sich mit der Zeit langsam auflädt. So haben die Helden der Zuflucht zum Beispiel einen göttlichen Schutzschild, der je nach Aufladefaktor eine Einheit kurze Zeit unverwundbar machen kann, wobei die geschützte Einheit sogar angreifen darf. Bei den Necros kann man mit dieser Spezialfertigkeit gefallene Mitstreiter wiederbeleben.

Spieler-Profil und weitere Spielmodi

Bei Hereos VI gibt es ein Single- und Multiplayermodus übergreifendes Profil, das passend mit eurem Fortschritt im Spiel aufsteigt. Sammelt euer Held Erfahrungspunkte, so erhält gleichermaßen das Profil Erfahrungspunkte - und dann gibt es eine ganze Reihe Achievements. Insgesamt schaltet ihr damit Punkte frei, mit denen ihr Profilbilder, Titel oder gar passive Boni für eure Helden kaufen könnt. Von den freigeschalteten Boni dürft ihr dann am Anfang einer Partie einige auswählen, die wirklich zum Einsatz kommen sollen. Um die Vorteile dieser "Dynastie" nutzen zu können, müsst ihr mit einem Online-Account spielen, da diese Funktionen im Offline-Modus deaktiviert sind.

Dies ist die neue magere Stadtansicht.
Dies ist die neue magere Stadtansicht.

Online ist ebenfalls das völlig überflüssige Conflux-System verfügbar. Okay, die Kontaktfunktionen für Freunde ist in Ordnung, aber die "Conflux-Wirbel" auf den Weltkarten, wo die Spieler Text-Nachrichten in Chat-Form hinterlassen können, finde ich ziemlich sinnfrei. Momentan stehen dort meist unnötige Kommentare wie "Ich war hier", "Hello, I'm from wasweißichwo" oder "I like the game, but it's difficult".

Neben 14 Karten, die im Szenario-Modus (Eigenes Spiel) oder in der Hot-Seat-Variante (zwei Spieler an einem Rechner) gespielt werden können, gibt es einen Online-Mehrspieler-Modus. Im Multiplayer können entweder die 14 Karten genutzt oder spezielle Duelle ausgefochten werden. Einen dedizierten LAN-Modus gibt es nicht.

Fazit

Might & Magic: Heroes VI ist ein würdiger Nachfolger und rüttelt glücklicherweise nicht am wunderbaren Spielprinzip. Auf den bildschönen (nicht aus der Nahansicht) und meist sehr weitläufigen Weltkarten dürft ihr reichlich Erkunden und Verwalten, wobei der Ausbau des Helden ausgefeilter und tiefgehender ist als bisher - ein aufgeräumteres Interface hätte an dieser Stelle aber Wunder gewirkt. Enttäuschend kastriert ausgefallen ist allerdings die Stadtansicht, denn die pompösen Bauwerke aus dem Vorgänger fehlen komplett. Besser ist da das neue Sektorensystem, das eine wohltuende strategische Komponente offenbart. Auch am Kernsystem der Kämpfe ist wenig auszusetzen, da Taktiktiefe und Handlungsmöglichkeiten stimmen. Kleinere Schwächen und Unstimmigkeiten zeigt das Spiel in den Bereichen Balance (Schwierigkeitsgrad) und Computerintelligenz, während Inszenierung und Präsentation der prinzipiell guten Geschichte in der Kampagne ziemlich durchwachsen, altbacken und hölzern sind. Zudem verstecken sich einige Bugs und Technikmacken in dem erfreulich umfangreichen Spiel. Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass Heroes VI mit einer Fraktion weniger und einer zusätzlichen Mission pro Volk besser gewesen wäre, da die jeweilige Story tiefer gehen würde und man sich mehr auf den Heldenausbau (Gesinnung) hätte konzentrieren können. Wären die technischen Querelen und sonstigen Macken nicht, würde Heroes VI den Rivalen King's Bounty alt aussehen lassen.

Pro

ziemlich umfangreich
sehr motivierendes Spielprinzip
fünf Kampagnen plus Pro- und Epilog
lange Missionen auf großen Karten
Held wird in der Kampagne weiter mitgenommen
taktisch ansprechende Kämpfe
bemüht um Abwechslung bei den Missionszielen
direkte und gezielte Helden-Fortentwicklung
Sammeldrang durch viele Artefakte und Objekte
Gesinnungssystem mit Blut und Tränen
fordernde taktische Schlachten
globales Rekrutieren von Einheiten, Teleportation für alle
Sektorensystem bringt mehr Taktik und Dynamik
interessanter Storyansatz und gute Geschichte
fünf Fraktionen mit knapp einem Dutzend Einheiten
Heroes VI strahlt eine wohltuende Ruhe aus
drei Schwierigkeitsgrade
Erfolge und Dynastie motivieren zusätzlich
Weltkarte bietet viel Entdeckungsraum
sehr hübsche und detailreiche Landschaft
Ober- und Unterwelt
eingängiger melodischer Soundtrack
Quick- und Autosave
Hot-Seat

Kontra

unspektakuläre Stadtansicht
recht schwache und holprige Story-Inszenierung
Textur-, Mimik
und Gestik-Schwächen
ständiger Wechsel von Cutscenes, Dialogen und Texttafeln
Gesinnungssystem hat zu wenig Einfluss
unübersichtliches Interface und Bedienung
schwankender Schwierigkeitsgrad
Balance-Probleme bei Truppen/Fähigkeiten
deutsche Sprecher manchmal unmotiviert
mehrere Helden bewegen sich bei geplanter Route nicht gleichzeitig
diverse Bugs

Wertung

PC

Sehr umfangreicher und taktisch anspruchsvoller Nachfolger, der allerdings mit kleinen Macken zu kämpfen hat.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.