Jagged Alliance: Back in Action10.02.2012, Marcel Kleffmann
Jagged Alliance: Back in Action

Im Test:

Die alten Söldner sind endlich zurück! Jagged Alliance: Back in Action (ab 4,25€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) muss sich als Remake eines der besten Spiele aller Zeiten natürlich mit dem Vorgänger im Geiste messen. Und es ist gerade dieser Vergleich, der die modernisierte Neuauflage verdammt alt aussehen lässt. Wie kann man mit einer ausgezeichneten Vorlage im Rücken so einen Murks entwickeln?

Eine modernisierte Neuauflage?

Die Fußstapfen, in die Jagged Alliance: Back in Action treten möchte, sind mehrere Nummern zu groß. Einerseits möchte das Spiel ein Remake des Klassikers sein, aber andererseits gelingt es den Entwicklern nicht, genau die Bestandteile beizubehalten, die für die damalige Qualität wichtig waren. Es wurde schlicht und ergreifend an den falschen Inhalten gekürzt, während viele andere Verbesserungen und Modernisierungen schlichtweg schlecht oder unzureichend umgesetzt sind.

Keine Verbesserung: Story-Präsentation

Abgesehen davon, dass Jagged Alliance auf der Verpackung steht und damit natürlich eine gewisse Erwartungshaltung erzeugt wird, verwendet Back in Action auch nahezu alle Inhalte aus dem Klassiker: Gleicher Schauplatz, gleiche Orte, gleiche Story, gleiche Söldner und sogar gleiche NPC-Namen. Auch die grundlegende Geschichte ist abseits einiger marginaler Veränderungen (z.B. beim Auftakt wie in der Vorschau beschrieben) gleich: Der fiktive Staat Arulco muss von der Schreckensherrschaft der Diktatorin Deidranna und ihren Anhängern befreit werden, welche die Zivilbevölkerung bedrohen. Daraufhin werdet ihr tätig.

Etwaige Dialoge mit Auswahloptionen lockern den Spielverlauf etwas auf. Auch wenn die zweite Möglichkeit meistens das Gespräch beendet ...
Etwaige Dialoge mit Auswahloptionen lockern den Spielverlauf etwas auf. Auch wenn die zweite Möglichkeit meistens das Gespräch beendet ...

Das Spiel beginnt damit, dass ihr auf ein Notebook blickt, mehrere schnöde präsentierte E-Mails in Textform lest und dort von dem Befreiungsauftrag erfahrt. Würde ich den Vorgänger nicht kennen, müsste ich die wichtigen ersten Missionsziele in einer öde präsentierten Liste nachlesen. Warum gibt es keinen Ingame-Dialog mit Enrico Chivaldori, sondern nur ein wenig sagendes Render-Intro mit Explosionen, bösen stereotypen Militärs und einem mysteriösen Abkommen? Im späteren Verlauf gibt es ja ähnliche Gespräche, allerdings in genauso langweiligen Dialog-Fenstern mit minimalistischen (meistens zwei) Auswahlmöglichkeiten. Beim Story-Auftakt und der gesamten Präsentation der Geschichte hätte Back in Action locker punkten können, schließlich war der Vorgänger in diesem Belang eher bieder. Doch Chance vertan!

Drastische Vereinfachung: Karte und Söldner

Wie in Jagged Alliance 2 bietet das Spiel zwei große Bereiche: Die Eroberung von Arulco mit dem Management auf der Karte auf der einen, die taktischen Schlachten in den Sektoren mit euren Söldnern auf der anderen Seite. Während die eigentlichen Gefechte durchaus in Ordnung gehen, ist der strategische Kartenmodus nur noch ein Schatten seiner selbst, da viele Handlungsoptionen ersatzlos gestrichen wurden. So kann man keinen eigenen Söldner mehr erstellen und damit entfällt der ebenso kultige wie lustige BSE-Test; zudem ist der Spieler nicht selbst auf dem Schlachtfeld präsent.

Die Umgebungsgrafik geht einigermaßen in Ordnung. Wichtiger ist dennoch: Man kann den Gegnern ansehen, welche Art von Waffe sie bei sich tragen ...
Die Umgebungsgrafik geht einigermaßen in Ordnung. Wichtiger ist dennoch: Man kann den Gegnern ansehen, welche Art von Waffe sie bei sich tragen ...

Stattdessen stellt ihr euer Befreiungsteam aus dem (weitgehend bekannten) großen Repertoire von charismatischen Söldnern zusammen, wobei ihr auf euer Budget und die zahlreichen Fähigkeiten der Mitstreiter Acht geben solltet. Eine Person mit medizinischen Fertigkeiten wäre genauso sinnvoll wie ein Techniker, jedoch kommt ihr mit purer Waffengewalt erstaunlich weit - viel weiter als im Vorgänger. Zusätzlich fällt auf, dass sich Söldner nicht mehr für einen bestimmten Zeitraum anwerben lassen (z.B. für zwei Wochen), sondern nach dem Anfangshonorar nicht mehr regelmäßig bezahlt werden müssen. Ihr kauft sie einfach. Somit ist wieder ein wichtiges Management-Element weggefallen.

Von Milizen und Kürzungen

Doch der Kahlschlag im Strategiemodus nimmt noch weitaus größere Ausmaße an, denn angeschlagene Söldner werden nun automatisch geheilt und Reparaturen an der Ausrüstung finden nur noch im Sektor selbst statt. Des Weiteren gibt es kein gezieltes Training von Fertigkeiten oder Talenten mehr, was die gezielte Charakterentwicklung von den Söldnern stark beschränkt. Zumindest nicht wegrationalisiert wurden die Milizen, die einen eroberten Sektor verteidigen, wenn Deidranna mal Patrouillen vorbeischickt. Diese Verteidigungskräfte müsst ihr nicht mehr selbst ausbilden, sie sind einfach da und müssen lediglich von euch mit Waffen ausgerüstet werden.

Auf der Karte wird der weitere Fortschritt geplant ... viel mehr aber nicht.
Auf der Karte wird der weitere Fortschritt geplant ... viel mehr aber nicht.

Das Ausrüsten der Milizen ist jedoch an Umständlichkeit nicht mehr zu überbieten, denn ihr müsst jedem Milizionär auf der jeweiligen Sektorkarte eine Knarre in die Hand drücken. Wenn ein großer Sektor wie Cambria von einem Dutzend Milizen verteidigt werden soll, die noch verteilt auf der Karte stehen und man überall mit den Söldnern (die zu ihrer Primärwaffe nur drei andere Knarren tragen können) hinlaufen muss und denen beim Laufen über die Karte unterwegs die Puste ausgeht, ist das einfach nur nervtötend. Nein, es gibt kein Sektoreninventar (via Patch angedacht), keine Option alle entdeckten plünderbaren Gegenstände mitzunehmen und keine Funktion die Waffen in der strategischen Ansicht direkt zu verteilen. Apropos Milizen: Diese im Grunde genommen praktischen Kämpfer sind trotz Bewaffnung meist ein Haufen Nieten, die von den Söldner nicht trainiert oder in irgendeiner Talentform verbessert werden können.

Welche Söldner sollen es denn sein? Die Auswahl ist wirklich vielfältig und kann sich sehen lassen! Dennoch tendieren die 3D-Portraits der Charaktere zur Hässlichkeit - vor allem im Vergleich zu den 2D-Vorbildern.
Welche Söldner sollen es denn sein? Die Auswahl ist wirklich vielfältig und kann sich sehen lassen! Dennoch tendieren die 3D-Portraits der Charaktere zur Hässlichkeit - vor allem im Vergleich zu den 2D-Vorbildern.

Neben dem Anwerben von Söldnern, der Beschaffung von Munition und Waffen sowie dem Planen der nächsten Angriffsroute ist auf der Übersichtskarte nicht mehr viel zu tun. Ach ja, man kann noch sehen, wie viel Geld pro Tag eingenommen wird und welcher Sektor, wie viel Vermögen pro Tag einbringt. Ansonsten ist es schön zu sehen, dass die relativ eckige Karte ziemlich weitläufig ist, längst nicht alle zu erobernden Bereiche schon zu Anfang sichtbar sind und man selbst aussuchen kann, welcher Sektor wann und von wem attackiert werden soll. Von der strategischen Tiefe und den Handlungsmöglichkeiten im Strategiemodus ist nicht mehr viel übrig geblieben, wobei das restliche Spielskelett hauptsächlich durch die Kampfmissionen zusammengehalten wird.

Plan&Go ist "in Ordnung"

Das Waffenarsenal bietet allerlei Schießprügel, hält den Vielfältigkeitsvergleich mit dem Klassiker aber nicht stand.
Das Waffenarsenal bietet allerlei Schießprügel, hält den Vielfältigkeitsvergleich mit dem Klassiker aber nicht stand.

Auch die taktischen Kämpfe in den Sektoren bzw. den Hotspots sind vereinfacht und zugleich "modernisiert" worden. Dabei fällt die größte Änderung, das "Plan & Go" getaufte pausierbare Echtzeitkampfsystem, positiv auf: Die Schusswechsel mit den gegnerischen Schergen sind tatsächlich spannend und erfordern stellenweise raffinierte Schachzüge und taktisch durchdachtes Vorgehen - schließlich sind euch die Gegner in der Regel zahlenmäßig deutlich überlegen. Ihr müsst also das Gebiet clever erkunden und euch Kniffe einfallen lassen, wo die Feinde am besten anzugreifen sind und wo nicht gleich das komplette Lager auf euch aufmerksam wird. Spannend wird es vor allem, wenn ein Raum mit mehreren Bösewichten gestürmt werden soll. Was allerdings ziemlich auf die Stimmung schlägt ist, dass die Positionen aller Feinde jederzeit auf der Karte zu sehen sind. Ihr müsst nicht mehr erkunden, wo sich die Gegner aufhalten, sondern könnt vorweg alles planen - was natürlich auf Kosten von Spannung und Erkundungsdrang geht. Daher wird es wohl zunächst die einsam und allein stehenden Gegner treffen ...

Commandos-Anleihen

Habt ihr euch für einen Angriffspunkt entschieden, hilft der Pause-Modus entscheidend weiter. Hierbei pausiert das Spielgeschehen und ihr könnt euren Söldnern mehrere - sogar aufeinander abgestimmte - Befehle geben, die dann nach der Pause ausgeführt werden. Zusätzlich werden in dieser Ansicht u.a. die Blickfelder der Gegner als Sichtkegel dargestellt, was ganz klar an Commandos erinnert. Die Feinde haben aber nicht nur einen Sichtkegel, sondern sie reagieren wesentlich stärker auf Geräusche, also wenn ein Söldner zum Beispiel "läuft" anstatt sich in der Hocke zu bewegen. Auf solchen "Krach" springen die Gegner schnell an. Meistens laufen sie dorthin, wo sie den Gegner bzw. die Geräuschquelle vermuten. Besonders gut kann man dieses "Ich guck mal nach, wo der Krach herkam"-Verhalten erkennen, wenn man beispielsweise ganz links in einem Bunker eine Person geräuschvoll ausschaltet und alle anderen Schergen von Rechts dann dorthin sprinten. An der Stelle wartet dann entweder gar nichts, ein (mehr oder weniger) versteckter Söldner oder ein ganzer Trupp mit Waffen im Anschlag in Aussicht auf Tontauben-KI. Daher die Regel: Wenn ihr die Aufmerksamkeit von möglichst vielen Leuten wollt, macht viel Krach und spontan werden sich dort Feinde sammeln und ja, sie lassen sich oftmals sogar aus sicheren Bunkeranlagen locken.

Durchwachsene Computerintelligenz

Doof: Mauern können nur an vorbestimmten Stellen gesprengt werden.
Doof: Mauern können nur an vorbestimmten Stellen gesprengt werden.

Auch die Wachposten einer Straßensperre ließen sich so aufs freie Feld "rauslocken" und konnten der Reihe nach von meinen Söldner (in liegender Position) niedergestreckt werden. Und weil die Feinde offenbar nicht herausfinden konnten, wo die Schüsse hergekommen sind, machten sie wirklich seltsam Sachen: Der Nahkämpfer mit seiner Axt versteckte sich hinter einem Baum (Rückzug war wohl keine Option) und lief immer drei Schritte nach links und nach rechts und ein anderer Soldat, der meinte eine Scharfschützenschrotflinte zu haben, verbrachte seine Zeit zunächst damit, sich Hinzulegen und dann wieder Aufzustehen. Nachdem er ein Dutzend dieser Ertüchtigungsübungen gemacht hatte, begann er mit seiner Scharfschützenschrotflinte über zwei Bildschirme hinweg auf meine Leute zu feuern, die mit MGs und Pistolen besser für solche Distanzen bewaffnet waren.

An diesem Beispiel kann man schon sehen, dass die Computerintelligenz einerseits gute Dienste leistet, wenn sie zum Beispiel auf Geräusche reagieren und sich gegenseitig bei Beschuss unterstützen, aber andererseits durch seltsame Verhaltensweisen (Aufstehen/Hinlegen), dauerhaftes Verweilen bis hin zum "Rudeldrängeln" bei einer erspähten Leiche oder dem ungünstigen Einsatz von Waffen auffallen. Besondere Probleme haben die Gegner zudem mit Truppen, die sich auf einem Dach verstecken oder wenn mehrere Leute gleichzeitig versuchen eine Tür zu öffnen, da sie sich in dem Moment gegenseitig im Weg stehen und vor der Tür gedrängelt und geschubst wird. Sonderlich überzeugend ist die Computerintelligenz daher nicht und gefährlich sind die Feinde ohnehin nur im Rudel.

Seltsame Vorkommnisse

Wie locke ich die Gegner aus dem Bunker? Genau! Mit Krach!
Wie locke ich die Gegner aus dem Bunker? Genau! Mit Krach!

An und für sich funktioniert das "Plan & Go"-Kampfsystem gut, auch wenn ich dieser Umstellung im Vergleich zum Rundensystem des Klassikers sehr skeptisch gegenüberstand. Nach gewisser Eingewöhnungszeit, etwaigen Kämpfen mit der Steuerung und der schlechten Wegfindung (gegenseitiges Wegdrängeln, zwei Söldner eines Dreierteams laufen bei einem einheitlichen Befehl links um einen Bunker herum und einer rechts etc.) gehen die Kämpfe gut und fließend von der Hand. Im Vergleich zum ehemaligen Rundensystem sind die Feuergefechte rasanter und bieten mehr Action, schließlich finden die Aktionen nun gleichzeitig statt, da Freund und Feind simultan agieren. Jede Bewegung bzw. jede Handlung verbraucht prinzipiell "Zeit" und wenn ein Nahkämpfer mit erhobener Machete auf meinen Söldner zustürmt und dieser nur eine verhältnismäßig langsam reagierende Schrotflinte hat, wird es durchaus wirklich kribbelig. Auch die Möglichkeit mehrere Aktionen der Kämpfer zu koordinieren ist gut. So hat mein "Grunty" mit der Schrotflinte einen Söldner weggepustet, ist daraufhin aufgestanden, hat kehrt gemacht und hat sich gemeinsam mit dem restlichen Team aus dem Staub gemacht, bevor die verdutzten Feinde sich vor der entdeckten Leiche sammelten.

Weniger Spannung und Nervenkitzel

Der für Jagged Alliance typische Humor muss mit der Lupe gesucht werden. Kombinierbare Gegenstände (z.B. für Bomben zum Selberbauen) gibt es auch nicht mehr.
Der für Jagged Alliance typische Humor muss mit der Lupe gesucht werden. Kombinierbare Gegenstände (z.B. für Bomben zum Selberbauen) gibt es auch nicht mehr.

Dennoch kann das Kampfsystem in Sachen Spannung und Nervenkitzel nicht mit dem Vorgänger mithalten, gerade weil die Offenheit der Gegnerpositionen den Unbekanntheitsreiz nehmen und das Verwundungssystem so stark vereinfacht wurde, dass die gesundheitlichen Auswirkungen von Schusswunden kaum mehr ins Gewicht fallen. Apropos Verwundungen: Verletzungen (die Einfluss auf die jeweiligen Charakterwerte haben) können an Ort und Stelle von einem fähigen Doktor komplett vor Ort versorgt werden. Kopfschuss im Dschungel kurieren? Kein Problem! Tatsächlich müssen nur blutende Wunden sofort behandelt werden. Eine Ausfallzeit auf der strategischen Karte ziehen Verwundungen nicht nach sich und weil "Erste Hilfe"-Pakete keineswegs rar sind, ist eine Verletzung wenig folgenreich. Da eure Söldner jedoch nur wenige Schüsse wegstecken können, sind Rambo-Attacken trotzdem keine gute Idee.

Vor jedem Gefecht wird automatisch gespeichert und während des aktuellen Schusswechsels darf nicht gesichert werden. Ansonsten war keine Option für den Schwierigkeitsgrad aufzufinden, dafür kann man aber im Interfacemenü mehrere "Auslöser" festlegen, bei dem die Pause-Funktion automatisch aktiviert wird, z.B. wenn ein Gegner gesehen wird oder ein Feind meinen Söldner entdeckt hat - dadurch kann der Schwierigkeitsgrad prinzipiell gesenkt werden. Nichtsdestotrotz hätte ich mir mehr Schwierigkeitsgrade gewünscht, denn für Jagged Alliance-Veteranen dürfte das Spiel zu leicht und zu seicht sein. Ich hatte zum Beispiel am ersten Ingame-Tag mit nur drei Söldnern fünf bis sechs Sektoren in einem Rutsch erobert und mehr als acht Milizen mit Waffen versorgt. Das wäre im Klassiker kaum denkbar gewesen. Letztendlich wird die Schwierigkeit nur dadurch erzeugt, dass euch zahlenmäßig überlegene Gegnermassen gegenüberstehen und diese wohlmöglich in Gebäuden mit dicken Mauern versteckt sind bzw. durch starke Patrouillen, die Deidranna schickt, um Sektoren wieder zurückzuerobern.

Ein Blick auf die Auto-Pause-Auslöser.
Ein Blick auf die Auto-Pause-Auslöser.

Taktischer Kahlschlag

Abgesehen vom simplifizierten Heilungssystem und den vornherein sichtbaren Gegnern wurde der taktische Modus dadurch vereinfacht, dass Wände von Gebäuden nur an vorgegebenen "Soll-Bruch-Stellen" gesprengt werden können und Maschendrahtzäune neuerdings praktische Löcher für eure Söldner bieten. Vereinfacht wurde zudem das Charakter-Level-Up-System, denn eure Recken erhalten durch Tätigkeiten wie Schießen, Heilen, Reparieren, Schlösser knacken etc. Erfahrungspunkte, die irgendwann zu einem Stufenaufstieg führen. Im Anschluss daran lassen sich Talentpunkte in bestimmte Fähigkeiten der Söldner verteilen. Vorbei sind die Zeiten, dass sich alle Aktionen der Söldner irgendwie ausgewirkt haben - z.B. viel Laufen = mehr Ausdauer. Und da ohnehin solch ein Level-Up-System enthalten ist, frage ich mich erneut, warum es keinen eigens erstellbaren Söldner mehr gibt?

Miserables Interface

Ich hoffe der nächste Trip nach Arulco wird besser!
Ich hoffe der nächste Trip nach Arulco wird besser!

Völlig misslungen ist den Entwicklern jedenfalls das Benutzer-Interface. Neben der meiner Ansicht nach völlig unglücklichen Platzierung der Söldner/Charaktere auf der linken und der Aktionen auf der rechten Bildschirmseite - das hätte alles viel besser und kompakter am unteren Rand gepasst - ist insbesondere die Inventar-Verwaltung eine umständliche Katastrophe. Abgesehen von den viel zu kleinen Rucksäcken gibt es keine Möglichkeit sich direkte Vergleiche zwischen den Ausrüstungsgegenständen/Waffen anzeigen zu lassen. Auch die Erweiterungen der Waffen sind seltsamerweise auf einen Platz beschränkt - entweder Zielfernrohr oder Nachtsicht. Das liegt wohl daran, dass das beschränkte Inventar keinen Platz mehr hergibt und vom Handeln mit den Gegenständen will ich erst gar nicht anfangen. Außerdem muss man oftmals umständlich die Kamera drehen, wenn man um Ecken herumschauen will und beim Zielen auf die Gegner (Kopf, Torso oder Beine) wird keine prozentuale Trefferchance angezeigt, sondern bloßer Text. Last but not least sind die Tasten nicht frei belegbar.

Fazit

Nein! Jagged Alliance: Back in Action als Remake von Jagged Alliance 2 ist tüchtig in die Hose gegangen. So schön es auch ist, wieder in Arulco unterwegs zu sein, so ernüchternd ist dieser Besuch. Dabei ist die Umstellung auf das Echtzeit-Kampfsystem das kleinste Übel. Vielmehr sind es der drastische Kahlschlag im strategischen Bereich (Karte), die Vereinfachungen im taktischen Modus (Sektoren) und die vielen kleinen Unstimmigkeiten, die aufkeimenden Spaß schnell zermürben. Der erhöhte Actionfaktor durch die Gleichzeitigkeit der Aktionen ist zwar okay, aber warum müssen die Gegner immer sichtbar sein? Warum reagiert die Computerintelligenz so vorhersehbar und dämlich? Während die Plan&Go-Kämpfe mit zugedrückten Augen durchweg in Ordnung gehen, ist es die fehlende übergeordnete Strategie und das völlig verkorkste Interface, die mich richtig ärgern. Ich hatte permanent das Gefühl, dass die Entwickler selbst nicht wussten, was sie mit dieser Modernisierung wollten. Für ein Actionspiel gibt es viel zu wenig Action. Für ein Taktikspiel fehlen (abgesehen von Söldnern und Waffenauswahl) die tiefgehenden Optionen. Unterm Strich ist das alles weder Fisch noch Fleisch, sondern ein halbgarer Mischmasch, der dem Vorbild in keiner Weise gerecht wird.

Wertung

PC

Das Remake ist ein halbgarer Mischmasch, der dem Vorbild in keiner Weise gerecht wird.

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