Spellforce 2: Faith in Destiny13.07.2012, Bodo Naser
Spellforce 2: Faith in Destiny

Im Test:

Spellforce 2: Faith in Destiny (ab 3,20€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) wurde nicht zuletzt wegen Diablo 3 um Monate verschoben. Jetzt ist der Mix aus Action-Rollenspiel und simpler Echtzeit-Strategie bei Nordic Games erschienen und bietet einmal mehr Kämpfe in einer Fantasywelt. Kann das Standalone-Add-On die enttäuschten Blizzard-Fans anlocken?    

Wen interessiert’s!?

Die maue Story ist leider genretypisch für ein Action-RPG.
Die maue Story ist leider genretypisch für ein Action-RPG.
Action-Rollenspiele haben es schwer bei mir. Zu oft bleiben sie in zu vielen Punkten zu oberflächlich. Von den zahlreichen Diablo-Klonen erwarte ich schon gar keine gescheite Story mehr, da ich schon zu oft enttäuscht wurde. „Fette Helden dringen in fetten Dungeon ein und töten fetten Obermotz“, muss da als Hintergrund meist reichen, wenn es denn überhaupt Nennenswertes gibt. Land und Leute spielen dort keine Rolle, weil voll auf Kämpfe, Artefakte und Aufstieg gesetzt wird. Aber wie soll man in eine Welt eintauchen, für deren erzählerische Hintergründe sich die Macher offensichtlich so wenig Zeit genommen haben? Für mich ich das einer der Gründe, weswegen Diablo und Co. auf Dauer keine Sogwirkung entfalten.

Spellforce 2: Faith in Destiny bildet da keine Ausnahme, denn über die Welt Eo erfährt man allenfalls das Nötigste. Dort kämpfen die Shaikan gegen eine Dämonenrasse, die Schreckgestalten auf die Welt schicken. Warum die Namenlosen das tun, erfährt man ebenso wenig wie ihre Pläne. Wäre ihre Invasion wirklich derart stümperhaft geplant, wäre sie ohnehin von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Die Shaikan, die sich dem Bösen entgegen stellen, sind immerhin neu. Der Held gehört auch dazu – das ist aber alles, was man an Infos bekommt. Obwohl er ständig angesprochen wird, erfährt man wenig über seine Herkunft. Allerdings bekommt er einen Drachen als kämpfenden Begleiter, wie man es aus Spellforce 2 kennt.    

Zu simpler Einstieg

Die Charakterentwicklung ist vergleichsweise frei, aber auch hier geht alles viel zuglatt.
Die Charakterentwicklung ist vergleichsweise frei, aber auch hier geht alles viel zu glatt.
In der einzigen Solokampagne ist man zu 80 Prozent mit Rollenspiel beschäftigt, während die Echtzeit-Strategie nur einen kleinen Teil ausmacht. Die meiste Zeit erkundet man die Gegend, bekommt Quests und kämpft mit den Feinden, die meist in wenig bedrohlichen Kleingruppen das Land unsicher machen. Das alles ist leider wenig anspruchsvoll, da man immer mindestens einen Begleiter hat und so die per Skript gerufenen Monster und Tiere wie nix wegputzt. Leider lässt sich der Schwierigkeitsgrad der Kampagne nicht verändern, so dass insbesondere Veteranen unterfordert sein dürften. Von einem Add-On könnte man eigentlich erwarten, dass es eine größere Herausforderung darstellt.

Der Ausbau des eigenen Charakters geht ebenfalls viel zu schnell, da man schon zu Beginn den ersten Levelaufstieg hat. Klickt man auf das Symbol, kommt man praktischerweise gleich aufs Charakterblatt, was man später noch viele Male wiederholt. Immerhin darf man die Erfahrungspunkte relativ frei auf Kampf, Shaitan und Magie verteilen, da man nicht an eine Klassenvorgabe gebunden ist. Die gewählten Zauber kann man sogleich problemlos in Schnelltasten umwandeln, so dass man sie im Kampf auch findet. So muss man nur noch die Person anklicken, die verzaubert werden soll und schon geht’s los. Die Bedienung geht zwar locker von der Hand, verstärkt aber noch den Eindruck eines anspruchslosen Werks.    

Abenteuer light         

Überall steht Zeugs rum, das man aber partout nicht anschauen darf.
Überall steht Zeug rum, das man aber partout nicht anschauen darf.
Auch die Erkundung der teils unscharf gezeichneten Gegend entpuppt sich als Totalausfall, auch wenn man freilich nicht so viel erwarten kann wie bei einem waschechten Rollenspiel wie Skyrim. Außer ein paar vereinzelt herumstehende Kisten mit Waffen findet sich verdammt wenig in der Landschaft, die interessante Details nur vorgaukelt. Es gibt zwar Hütten, Wälder oder Felder, die man erforschen könnte, aber dort gibt es nichts zu entdecken. NPCs bleiben meist stumm. So bleibt man bald nur noch auf dem vorgesehenen Weg, da es abseits ohnehin kaum etwas zu erkunden gibt. Wichtige Dinge wie Missionen, Händler oder Reisesteine finden sich ohnehin am Wegesrand.

Personen, die ein Fragezeichen überm Kopf tragen, bieten einem immerhin Aufgaben an. Diese Quests haben den Namen eigentlich kaum verdient und sind meist leicht zu lösen, etwa wenn man auf einer überschaubaren Fläche vier bestimmte Kisten suchen soll.  Schwierigere Aufgaben wie die Suche nach exotischen Zutaten für eine Rüstung sind selten. Aber selbst wenn sich etwas schwer anhört, muss das noch nicht der Fall sein. So muss man einmal einen Dämonenturm angreifen, was aber dank genug Soldaten, Rohstoffen und ausreichend Nachschub letztlich doch einfach ist. Meist ist noch nicht mal Taktik gefragt, da man einfach drauflos stürmen kann.

Automatische Gefechte

In stets homöopathischen Dosen treten Feinde auf, die man schnell wegkillt.
In stets homöopathischen Dosen treten Feinde auf, die man schnell aus dem Weg räumt.
Damit sind wir auch schon beim Kämpfen, das dank einfacher Steuerung zumindest flott geht. Treffen die Helden auf Feinde, greifen sie automatisch an, so dass man nicht wie beim Action-Rollenspiel jeden Gegner einzeln anklicken muss. Der Shaikan stürmt vor, während die Heldin Antara von hinten mit Kampfmagie unterstützt; jedoch tut er sich schwer, den nächsten Gegner zu finden, wenn der erste tot ist. Die Kämpfe sind ähnlich lasch wie der Rest des Spiels – die Anzahl der Feinde liegt immer im Bereich des Machbaren. Kommen doch einmal mehr Monster, führt das zu angenehmer Hektik. Nach dem Kampf würde man gern Beute einsacken, was aber in der Regel nicht passiert - Feinde lassen so gut wie nie etwas zurück. 

Die Kämpfe sind auch deshalb öde, weil immer dieselben Unholde kommen. In der Kampagne trifft man mit zu wenigen Ausnahmen immer auf die Erwählten, die nur gelegentlich von ein paar Feuerstacheln ergänzt werden. Da freut man sich über Wölfe, die sich aber auch bereitwillig abschlachten lassen. Nur einmal geht die KI intelligenter vor, als sie mal kurz vor dem Tod zu fliehen versucht. Solche Überraschungen könnten ruhig öfters vorkommen, da die  Dämonenfeinde auf Dauer zu eintönig sind. Obwohl man Soldaten und Armbrustschützen aufstellen und diese sogar bequem in Gruppen einteilen kann, kann man die Armee kaum wirksam einsetzen. Hier wären Formationen Trumpf, die es aber nicht gibt. So laufen alle immer durcheinander, was der Übersicht schadet.

Anspruchsloser Aufbau

Ist ja schön, wenn es auch RTS bietet. Aber dann sollte die auch fordernd sein.
Ist ja schön, wenn Echtzeit-Strategie angeboten wird. Aber dann sollte diese auch fordernd sein.
Bisweilen muss man auch eine Siedlung bauen, was sich aber allenfalls als Echtzeit-Strategie light entpuppt. Das Hauptmanko ist, dass es alles im Überfluss gibt: Silber, Stein und Lenya. Man muss nur mit dem Abbau beginnen, was Handwerker übernehmen, deren Management immerhin durchdacht ist. Der Stadtherr kann spezielle Arbeiter produzieren lassen, die gleich automatisch zum Stein gehen. Sind alle Wohnplätze voll, kann man durch den Bau von Bauernhöfen neuen Raum schaffen.

Laut Questbuch ist es damit getan, dass man ein paar Soldaten aushebt, damit es weiter geht. Die kann man jedoch nur ausbilden, wenn man eine Schmiede hat. Für die Aufstellung braucht man Silber, was aber nie wirklich knapp wird. So bremst eigentlich nur der langsame Baumodus, dass es stetig voran geht, da Gebäude ewig dauern. Hat man die Kämpfer dann, schickt man sie gegen den Feind und weiter geht’s. Einmal muss man sich auch verteidigen, was aber ohne Türme gar nicht einfach ist. Verteidigungswerke gibt es nämlich nur außerhalb der Kampagne.                        

Ruhe bitte!

Heiß sind die Dialoge eher weniger, eher unfreiwillig komisch oder gar nervig.
Heiß sind die Dialoge eher weniger, eher unfreiwillig komisch oder gar nervig.
Die deutschen Dialoge sind wenig hörenswert. Denn was hier so an Grenzdebilem gesagt wird, hätte man nun wahrlich nicht auch noch vertonen müssen. Da sagt der Held z.B., dass er seine gute Tat heute noch nicht getan habe. Noch unpassender ist, dass die Queststellerin darauf entgegnet, ob sie es ihm alles auch noch aufschreiben solle. Zudem passt ihre Stimme noch nicht mal zum Geschwafel, die eher lieblich als nach fiesem Fischweib klingt.

Ein weiteres Problem ist, dass die Gespräche oft unlogisch sowie verwirrend sind. Zudem kann man die Gespräche nur selten in eine Richtung lenken, da sie meist automatisch laufen. Sich entschieden kann man nur bei Quests, wo man etwa annehmen oder ablehnen kann.                       

Weitere Modi

Gähnende Leere in der Lobby. Mitspieler sind nicht nur wegen Diablo 3 ein rares Gut.
Gähnende Leere in der Lobby. Mitspieler sind nicht nur wegen Diablo 3 ein rares Gut.
Neben der viel zu simplen Kampagne gibt es noch die Möglichkeit, einzelne Solo-Auseinandersetzungen (Gefecht und Domination) zu spielen, wobei man in Teams spielt. Aber auch hier lässt sich der Schwierigkeitsgrad nicht justieren – merkwürdig, da man ihn im Optionsmenü sieht. Immerhin kann man mehr grundsätzliche Wahlmöglichkeiten als bei der Kampagne, so z.B. welchen der Überhelden der Stufe 30 man nimmt. Allerdings ist es hier auch härter, gegen die aggressiven Computergegner zu bestehen, die von Beginn an mächtig loslegen. Da muss dann auch mehr überlegen, was man baut oder aushebt.

Ansonsten bleibt einem nur der Multiplayer, der per LAN oder Internet funktioniert. Größtes Problem im Web ist das Finden von Partnern, da die Lobby leergefegt ist - scheinbar sind doch alle bei Diablo 3 gelandet. Hat man jemand gefunden, gibt es die Möglichkeit ein freies Spiel, Gefecht oder Domination zu starten. Notfalls kann man aber auch alleine spielen. Neben den Shaikan kann man  hier auch drei andere Völker nehmen, darunter auch die Orks. Trotz unterschiedlichen Designs, Einheiten und Gebäuden spielen sich die anderen Fraktionen aber nicht sonderlich anders.

Fazit

Spellforce 2: Faith in Destiny ist eines jener Spiele, bei denen man sich fragt, warum sie überhaupt erscheinen. Fans der Fantasy-Reihe dürfte dieses maue Add-On sicher nicht zufrieden stellen, von dem sich noch als Bestes sagen lässt, dass es ohne Grundspiel läuft. Echten Action-Rollenspielern dürfte das Spielchen zu anspruchslos sein, da gerade die Kampagne zu wenig fordert. Hier bieten geschenkter Aufstieg, automatische Kämpfe und öde Quests nur ganz simple Kost ohne Möglichkeit, die Schwierigkeit zu erhöhen. Mit seiner leichten Zugänglichkeit schielt Faith in Destiny darauf, enttäuschte Spieler von Diablo 3 abzuziehen, aber dafür ist es dann wiederum zu billig. Gerade in Sachen Inszenierung kommt es in 100 Jahren nicht an die Teufelsjagd heran.  Auch die quasi nicht vorhandene Story, der unlogische Verlauf  und die lächerlichen Gespräche sind nicht gerade eine gute Werbung - gleiches gilt für die aufgesetzt wirkende Echtzeit-Strategie mit ihren eingeschränkten Möglichkeiten. Dementsprechend ist es keine Überraschung, dass auch die überschaubaren Mehrspieler-Optionen keine Argumente liefern, wieso man Faith in Destiny spielen sollte.              

Pro

leichte Kampfhandhabung
praktische Schnelltasten
vereinfachtes Arbeiter-Management

Kontra

Kampagne zu simpel
Quests zu einfach
Schwierigkeit trotz Menü nicht einstellbar
kaum Beute
schwache Story
lächerliche Dialoge
billige Kulisse
bisweilen unlogisch

Wertung

PC

Supersimples Action-Rollenspiel mit Strategie-Einlagen, das nach Diablo 3 niemand braucht.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.