Im Test:
eXplore, eXpand, eXploit, eXteriminate
Hier weht der Wind von Heroes of Might & Magic: Helden ziehen im Rundenrhythmus durch eine große Welt, kämpfen gegen Monster, errichten Siedlungen und werden nach jedem Kampf stärker. Zum Schluss sollen sie diese Welt beherrschen – indem sie eine Allianz mit den andern Völkern eingehen, indem sie deren Reiche erobern, indem sie Herrscher über die Magie werden oder eine verborgene Quest entdecken und erfolgreich bestehen.
Während ich meine Helden (ich bewege mehrere durch Anthys) umher ziehen lasse, entwickle ich außerdem Siedlungen zu großen Städten oder Festungen, handle mit freundliche gesonnenen Völkern Handelsabkommen oder Nichtangriffspakte aus. Treffen meine Helden auf feindlich gesonnene Abenteurer, kommt es zum Kampf, der ebenfalls rundenweiese geführt wird. Der Kreislauf aus Erforschung, Ausbau, Ausbeutung und Auslöschen bestimmt das gesamte Spiel. Die Frage ist: Wie stark kann ich die einzelnen Aspekte beeinflussen und wie gut greifen sie ineinander?
Von Altar bis Yithrill
Zunächst einmal habe ich freie Wahl: Im offenen Spiel wähle ich nicht nur die Größe der Welt sowie die Anzahl der konkurrierenden Völker, das Aufkommen parteiloser Monster, sondern auch den Schwierigkeitsgrad, Anzahl der Rohstoffvorkommen und mehr. Da ich
Dabei bietet Fallen Enchantress viel Freiraum, in dem ich mich zunächst einmal orientieren muss. Meinen anfänglichen Helden wähle ich z.B. aus einem ganzen Dutzend oder ich rühre nach Herzenslust im Genpool. Die Wahl bestimmt dabei mein Volk: Die Meisterschmiede der Gilden stellen neue Ausrüstung günstiger her, die Späher der Tarth werden durch Flüsse, Wälder oder Sümpfe nicht aufgehalten und die Krieger der Yithrill schlagen auch ohne spezielles Training stärker zu als die der anderen Parteien. Jeder Held besitzt ihm eigene Fähigkeiten, jedes Volk besondere Eigenschaften.
Land und Leute
Der Anfang ist für alle gleich: Ich muss ein Stück Land finden, dass neben ertragreichem Ackerbau produktives Handwerk ermöglicht und im Idealfall eine magische Quelle enthält. Immerhin dient mir die Magie nicht nur als offensives und defensives Werkzeug im Kampf, ich nutze sie auch, um die Entwicklung und Verteidigung meiner Städte zu stärken. Und Städte sind mehr als Produktionsstätten, in denen ich Soldaten rekrutiere, die meine Helden begleiten: Durch Erweiterungen vergrößere ich ihren Einflussbereich, ihre Ernte,
Verbinde ich den Einflussbereich von Städten und Außenposten, entstehen riesige Reiche, in denen sich meine Helden Vorteile wie eine bessere Verteidigung, schnelle Bewegung und andere Vorteile genießen – in denen aber auch die Bürger schneller rebellieren, falls ein Held mit diplomatischem Geschick sie nicht im Zaum hält oder Erweiterungen das Volk beruhigen. Motor meiner Ausbreitung sowie der Stärkung meiner kriegerischen und magischen Fähigkeiten ist der wissenschaftliche Fortschritt. Immerhin muss ich stets entscheiden, ob ich in den Ausbau meiner Zivilisation, die Magie oder die Kriegskunst investieren will. Weil die Entwicklung umfangreich ist, aber nicht zäh, macht es viel Spaß dem Wachstum des eigenen Reichs zuzusehen!
"Gehe und töte!"
Auch die Entwicklung meiner Helden gebe ich vor – schon beim ersten Erreichen der ersten Erfahrungsstufe mache ich ihn z.B. zum Krieger oder Magier und lege damit fest, welche Fähigkeiten er lernen kann. Mit jeder weiteren Stufe verbessere ich seine Stärke oder bringe ihm neue Zauber bei. Da jeder Held nur die Magie bestimmter Elemente
Jeder Held bekämpft dabei die Monster, die im ganzen Land erscheinen und löst kleine Aufgaben, die ebenfalls vom Zufall platziert werden. Hier fehlt mir allerdings die lebendige Einbindung der Aufgaben: Monster stehen meist starr am Fleck und Quests sind reine "Geh dorthin und töte!"-Herausforderungen. Dass die Helden durch Kämpfe stärker werden, ist natürlich wichtig, dass sie stärkere Ausrüstung, Heiltränke und andere Gegenstände finden, ebenfalls. Die unbewegte Umgebung raubt der Fantasywelt allerdings einen Teil ihrer Faszination.
Blaue Augen
Auch die rundentaktischen Kämpfe wirken starr, weil die aus quadratischen Feldern zusammengesetzten Gefechtsgebiete keine taktischen Finessen bieten. Es gibt kaum Deckung und selbst Engpässe sind die Ausnahme. So geht es in den Scharmützel, bei denen alle Truppen in der Reihenfolge ihrer "Initiative" ihren Zug ausführen, meist nur um das schnelle Bilden einer Front. Immerhin kämpfen die Helden selten alleine. Stattdessen weise ich ihnen meistens eine Armee unterschiedlicher Nah- und vor allem Fernkämpfer zu oder berufe ganze Armeen ohne heldenhafte Führung ein.
Mein wichtigstes taktisches Mittel ist das Einkreisen feindlicher Einheiten, denn umstellte Truppen erleiden größeren Schaden. Die Gegner stellen sich dabei selten clever an: Ihre
Bündnis und Handel
Auch diplomatisch fühle ich mich eingeschränkt, denn obwohl ich Nichtangriffsabkommen schließen und Bündnisse eingehen darf, die beide Parteien zu gegenseitiger Hilfe verpflichten, fühlen sich die Verhandlungen wie knorrige Statistikordner an. Ich kann einen Verhandlungspartner nicht im Gespräch auf meine Seite ziehen – der sture Zahlenwert einer Beziehung ist entscheidend für Erfolg oder Misserfolg einer Unterhaltung.
Durch Handel kann ich den Wert zwar verbessern, der Vorgang gleicht aber dem Warentausch mit einem gewöhnlichen Verkäufer. Weil die anderen Völker außerhalb der Verhandlungen nicht mit mir reden, fehlt ihnen ohnehin ein wenig Charakter. Spannend ist dafür das Pokerspiel mit einem Kontrahenten, der sich in mein Territorium verirrt hat: Ich könnte ihm mit Krieg drohen, falls er mein Land nicht verlässt... Aber traue ich mir diesen Kampf auch zu, falls der Bluff nicht zieht?
Fazit
Sein Alter merkt man dem Fantasyreich Anthys an: Die schwache Technik, die fehlende Sprachausgabe, die taktisch oberflächlichen Gefechte – vielleicht haben die Entwickler ein wenig zu lange an dem ursprünglichen Elemental: War of Magic geschliffen, bis aus dem kruden Fundament die unterhaltsame Eroberung einer stimmungsvollen Welt wurde. Fallen Enchantress dürfen sie jedenfalls als Erfolg verbuchen, denn hier greifen viele Elemente sinnvoll ineinander. Die langen Forschungszweige geben die Marschroute vor, aus kleinen Siedlungen werden Hauptstädte großer Ländereien und Helden entwickle ich vom unbedarften Kämpfer zu starken Kriegern. Mir fehlen zwar diplomatische Möglichkeiten sowie mehr Leben bei zufällig platzierten Monstern und Quests, dafür muss ich auf viele Kleinigkeiten, wie das Verhindern von Aufständen und den Ausbau einer starken Wirtschaft, achten. Im Detail fehlt dem Spiel auch heute noch Feinschliff. Die vielen Entscheidungsmöglichkeiten machen es inzwischen aber zu einem fordernden und umfangreichen Abenteuer.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Welteroberung, die Taktikern und Strategen viel abverlangt - mit Schwächen im Rundenkampf und starren Zufallsereignissen.
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