IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover21.04.2011, Mourad Zarrouk
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover

Im Test:

Die IL-2 Sturmovik-Serie steht eigentlich für solide Simulationen - daran haben auch die jüngsten Ableger wie die deutlich weniger realistischen "Birds of Prey" für Konsolen oder "Wings of Prey" für PC grundsätzlich nichts geändert. Aber echte Flugfans fieberten natürlich dem Release des "wahren" und offiziellen Nachfolgers der Serie entgegen. Hat sich das Warten gelohnt?

Alles begann mit der Iljuschin II-2

Zu Beginn stehen fünf kurze Trainingseinsätze in einem Doppeldecker-Zweisitzer auf dem Programm.

2001 debütierte das russische Entwicklerstudio 1C:Maddox Games mit seinem ersten Flugsimulator im Zweiten Weltkrieg und konnte viel Anerkennung unter Simulations-Fans gewinnen. 2003 knüpfte man mit dem Nachfolger IL-2 Forgotten Battles und dessen Erweiterungen Pacific Fighters (2004) sowie IL-2 Sturmovik: 1946 (2006) an diese Erfolge an. Danach wurde es ruhig um das Studio. Erst drei Jahre später debütierte man mit IL-2 Sturmovik - Birds of Prey auf den Next Gen Konsolen und der PSP (!). Erwartungsgemäß konnte man damit den hohen Ansprüchen nicht genügen und auch Wings of Prey konnte in dieser Hinsicht nicht überzeugen. Ein "echter" Nachfolger musste her und so entschied man sich dazu, die eigentlich unter dem Arbeitstitel "Storm of War" entwickelte neueste Flugsimulation in IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (ab 18,79€ bei kaufen) umzubenennen. Und das, obwohl nachweislich nicht ein russisches Kampfflugzeug an der Luftschlacht um England vom Juli 1940 bis Anfang 1941 teilgenommen hat. An ein wenig Geschichtsklitterung ist aus Spielersicht grundsätzlich auch nichts Verwerfliches...

Keine Russen über Dover, aber viele Bugs

Dann geht es schon bald in den Schnelleinsätzen im wahrsten Sinne des Wortes "heiß" zur Sache!

Dass also keine Iljuschin ihren Weg in das Spiel gefunden hat, weil sie eben nie über dem Ärmelkanal zum Einsatz kam, lässt sich angesichts der großen Anzahl von weit über 20 verschiedenen Flugzeugtypen locker verschmerzen, das ist kein Problem. Dass sich auch die Box-Verkaufsversion ungefragt mit meinem Steam Account vermählt und ich folglich eine Internetverbindung aufbauen muss, um das Spiel nach der langen Installation zu aktivieren, ist auch noch zu verschmerzen. Immerhin hat man bei Ubisoft aus den jüngsten Fehlern gelernt und nötigt den Käufern nicht noch wie bei den Siedlern oder Silent Hunter 5 eine permanente Internetverbindung ab.

Dass sich Hingegen nach dem ersten Start das spartanische Menü im wahrsten Sinne "zerlegt", ließ von Beginn an Böses ahnen. Immerhin: Mit dem ersten Update installiert sich dann unter anderem der aktuellste Microsoft Framework Client, was nach erforderlichem Neustart meines Rechners dafür sorgt, dass ich das Spiel auf einem Nvidia-System zum Laufen bekomme - auf einem ATI-System versagt es bis heute seinen Dienst. So weit, so ernüchternd.

Detailverliebt: Sogar die auf den Scheiben angezeichneten Anflugwinkel haben ihren Weg ins Spiel gefunden.

Ein Blick in die Anleitung bzw. in das umfangreiche spielinterne Tastaturauswahlmenü und schnell bestätigt sich, was zu erwarten war: Natürlich muss ein Flighstick ran und zwar ein vernünftiger. Unverständlich, dass dies auf der Boxrückseite unter "Peripherie" nicht vermerkt ist. Mein Saitek Pro Evo ist ordnungsgemäß unter Windows eingerichtet, wird aber zunächst nicht vom Spiel erkannt.

Kein Menü, wo mir der Stick angeboten würde, weder als "Default Joystick" geschweige denn mit korrekter Typbezeichnung, wie man das von einer Simulation dieses Kalibers erwarten dürfte. Um das an dieser Stelle mal abzukürzen: Nach langem Suchen und Experimentieren ist es mir dann schlussendlich gelungen, dem Spiel beizubringen, dass ich es mit Joystick zu spielen gedenke. Man muss hier wohl von einem rundum "missglückten Start" sprechen. Es bleibt zu hoffen, dass der erste reale Start über Dover besser verlaufen wird.  

Was stirbt nochmal zuletzt?

Die Hintergrundgeschichte der RAF-Kampagne wird nur in schnöden Textfenstern präsentiert.

Auch als ausgewiesener Freund knallharter Simulationen muss ich zugeben: Das was hier geboten wird, schlägt dem Fass den Boden aus. Vom Mischverhältnis des Treibstoffs über den Anstellwinkel der Propeller und der Höheneinstellung des Sitzes bis zu einem eigenen Tastaturkürzel, um der Bodencrew zu signalisieren, die Bremsklötze zu entfernen (!), wird hier wirklich alles bis ins letzte Detail simuliert. Hunderte möglicher Einstelloptionen und Funktionsabläufe sind integriert. Das ist ja auch gut, so...genau das erwartet man von so einem Titel.

Nur warum liegt dann selbst der bestmöglich ausgestatteten "Collectors Edition" keine vernünftige Referenz diesbezüglich bei? Es gibt eine Kopie des originalen Piloten-Breviers der Spitfire (in Englisch versteht sich), eine Karte aus Stoff und ein 120-seitiges Handbuch nahezu komplett ohne Illustrationen, ohne Schlagwortverzeichnis oder Schnellübersichten. Ist es zu fassen? Erst Silent Hunter letztes Jahr und nun schon wieder ein ähnliches Fiasko. Warum lernt Ubisoft nicht aus diesen Fehlern? Wenn ich jeden Knopf in einem Flugzeug drücken kann, muss man mir dies doch auch vernünftig, übersichtlich und farblich illustriert vermitteln - das sollte wirklich selbstverständlich sein.

Der jüngst überraschend gut getestete Omnibussimulator zeigt wie es geht und selbst das historische Pilotenhandbuch macht es besser, bietet es ironischerweise doch eine Illustration des Cockpits mit der fälligen Zuweisung sämtlicher Instrumente (aber eben nur der Spitfire und auch nur für Besitzer der Collectors Edition). Und selbstverständlich lässt es den Leser völlig darüber im Unklaren, wo ca. 70 Jahre später ein russisches Entwicklerstudio die jeweilige Funktion, der entsprechenden Taste einer PC-Tastatur zugewiesen hat.

Wer wird denn gleich in die Luft gehen

Eine Hurricane nimmt eine Heinkel HE-111 ins Visier - neben dem Bomber schmiert allerdings auch die Framerate ab!

In Ermangelung einer vernünftigen Dokumentation und getreu dem Mottos "Lieber den Spatz in der Hand, als die Taube auf dem Dach", entscheide ich mich zunächst für ein einfacheres Flugmodell, um überhaupt erst mal die Klippen von Dover von oben zu sehen, bevor ich mich vor Verzweiflung von ihnen herabstürze. Selbstverständlich nehme ich vorher auch gerne die angebotenen fünf Trainingseinsätze in einer zweisitzigen knallgelben de Havilland Tiger Moth in Anspruch, denn schließlich ist mein letzter Flugsimulationstest auch schon wieder über ein Jahr her: Rise of Flight - The First Great Air War .

Endlich: Ich sitze im Cockpit eines Fliegers, auch wenn es (noch) ein Doppeldecker ist. Der Motor surrt ungewöhnlich dünn aus dem Off und ein sehr einsilbiger Fluglehrer teilt mir in feinstem Oxford-Englisch mit, was zu tun ist. Der Start stellt noch keine große Herausforderung dar, doch sobald mein Vogel in der Luft ist, stelle ich fest: Mein Force-Feedback-Joystick gibt mir kein Force Feedback! Keinerlei Kraftrückkopplung, weder bei Kurven noch beim Rollen oder Gieren. Was ist denn nun schon wieder los? Ich mache es kurz: Das Spiel unterstützt in der aktuellen Fassung (trotz aktuellem "Zwangs"-Patch via Steam) kein Force Feedback! Ja, ich weiß...es ist unglaublich, aber leider wahr. Was für ein Rückschritt! Eine Simulation mit einem solchen Anspruch und dann kein FF? 2011?! Die zuverlässige und sinnvolle Technologie gibt es seit dem letzten Jahrhundert und schon Klassiker wie "European Air War" von Microprose konnten damit 1999 aufwarten! Unfassbar.

  

Der erste Eindruck...

Das echte "Pfund" dieser Simulation: Bis ins letzte Detail originalgetreu nachgebildete Cockpits. Hier: Eine Hawker Hurricane.

...soll ja bekanntlich nicht trügen. Wenn es danach ginge, wäre das neueste IL-2 Sturmovik also schon am Boden zerstört worden, wie einst die Catalinas und Hellcats der US-Army auf Pearl Harbor. Aber jeder verdient eine zweite Chance und so absolviere ich brav meine Trainingsflüge, wenn auch ohne Kraftrückkopplung. Anschließend wage ich mich an die ersten Einzeleinsätze und schnellen Missionen. Endlich blitzt das Potential des Spiels auf, endlich bricht Sonne durch die dunklen Wolken und zwar im wahrsten Sinne des Wortes.

Einen wirklich potenten Rechenknecht vorausgesetzt (min. Dualcore-Prozessor, min. 1GB Grafikkarte neuster Generation) lässt die Simulation schon in mittleren Detailstufen gehörig die Muskeln spielen. Ein PC, der das volle Potential des Spiels ausschöpfen könnte, besitzen vielleicht ein paar Prozent, kostet der doch so viel wie ein Kleinwagen. Aber schon auf fitten "normalen" Spiele-PC's brennt IL-2 Sturmovik über Dover ein wahres Grafik-Feuerwerk ab. Der Detailgrad der Darstellung der Cockpits sucht seinesgleichen und mir ist aktuell kein Titel geläufig, der hier mithalten könnte. Alles, wirklich alles stimmt bis ins kleinste Detail, bei jedem Flugzeugtyp. Vom Warnschild "Nicht während des Fluges betätigen" über das optional zu öffnende "Bodenfenster" der JU-87 bis zur Kartenablage rechts im Seitenfach der Hurricane - vorbildlich.

Besonders das Lichtspiel in der Kanzel und die Reflektionen auf den Wellen im Kanal gelingen den Entwicklern absolut mustergültig. Und auch die Landschaft ist sehenswert. Das ist kein "Einheitsbrei" wie in den frühen Tagen der Flugsimulationen. Nein, jeder Baum, jedes Haus und jedes Fahrzeug am Boden wird einzeln dargestellt und berechnet. Wenn man sich ein Bodenfahrzeug anzeigen lässt, so kann die Szenerie ohne Weiteres mit einem der vergangenen Weltkriegs-Shooter mithalten. Das sieht schon alles sehr gut aus, klar dass dies auch ordentlich Rechenleistung schluckt, aber auf wessen Kosten?

Achtung Bordoffizier, akuter Framerateneinbruch!

"Twelve German Bombers": Die Tower-Bridge, das Wahrzeichen Londons aus der Pilotenkanzel einer HE - 111.

Und hier kommen wir zur teuren Kehrseite der Medaille für all die Grafikpracht. Genau dann, wenn man es am wenigsten braucht, nämlich wenn man sich nach teilweise stundenlanger Pirsch an den Feind endlich in eine todsichere Schussposition manövriert hat, bricht die Framerate teilweise gravierend zusammen. Die Simulation stellt nämlich bei Treffern absplitternde Teile am gegnerischen Flugzeug dar. Das ist auch nichts sensationell Neues, das gab es bei European Air War schon vor dreizehn Jahren.

Nur war das seinerzeit auch ein Hardware-Fresser, ich kann mich aber nicht entsinnen, dass dies seinerzeit zu einer Diashow direkt im Luftkampf geführt hätte. Hier ist das aber so und das ist schlimm - nahezu unverzeihlich. Insbesondere in hohen Realismusstufen kommt es schon fast einem kleinen Wunder gleich, wenn ich endlich einen ebenbürtigen Gegner vor das Visier bekomme. Wenn ich ihn dann wieder verliere, weil das Spiel buchstäblich ins Stottern gerät, dann ist das frustrierend und absolut ärgerlich.

Kampagne? Nicht wirklich...

Jede mögliche Position im Flugzeug ist auch bedienbar: Hier der Schütze an der Rückseite der Kanzel einer JU 88.

Schon fast traditionell krankt die Serie an eher dürftig inszenierten Kampagnen und es hätte mich gewundert, wenn das diesmal anders gewesen wäre. Auf Seiten der Briten schlüpfe ich in die Gesichts- und namenlose Rolle eines jungen Unteroffiziers, der in die RAF gerät, wie die Jungfrau zum Kinde: Plötzlich und unerwartet. In Textpassagen (!) zwischen den nur sechzehn Einsätzen wird eine ganz nette Geschichte gesponnen, von einem unerfahrenen, aber mutigen jungen Mann, der sich nicht nur in der Luft gegen die "Hunnen", sondern auch am Boden gegen seinen arroganten adligen Mitstreiter durchsetzen muss.

Zwischensequenzen? Sprachausgabe? Fehlanzeige. Eine "Identifikation" mit meinem Alter Ego ist so nicht möglich und auch der Ausgang der Einsätze, die ohnehin oft willkürlich und ohne mein Dazutun enden, nimmt kaum Einfluss auf die Geschichte. Ist ein Einsatz gewonnen, sind alle happy, wurde er verloren, gibts lange Gesichter...spannend. Dass die "Kampagne" dann so plötzlich und unerwartet endet wie viele der Einsätze fällt da schon kaum mehr ins Gewicht.

Auf Seiten der Luftwaffe gibt es übrigens keine Kampagne im eigentlichen Sinn. Hier werden einfach nur dreimal fünf Einsätze hintereinander abgeflogen, dafür variiert hier der Umfang und Typus der einzelnen Maschinen. Hier fliege ich dann auch mal eine Heinkel und kann dann auch zwischen den verschiedenen Positionen im Bomber wechseln. Dabei kann man den Entwicklern auch bei Darstellung und Funktionalität dieser Posten höchste Detailverliebtheit attestieren. Von der MG-Kanzel bis zum Bombenschützen, vom Ersatzmagazin bis zum Zielteleskop. Hier ist Cliffs of Dover über jeden Zweifel erhaben.

Mehrspieler? Check...Editor? Check....

Ein Screenshot der bemerkenswert detaillierten Terrain/Fahrzeugdarstellung.

Tatsächlich sind die Entwickler (wie sich das anscheinend für echte Simulationsfanatiker gehört) aber wahrlich keine Freunde von "Geschichten" oder "Charakteren" oder auch nur "Musik". So etwas sucht man hier alles vergebens. Aber immerhin gibt es Multiplayer-Gefechte. Angeblich mit bis zu 128 Teilnehmern, auch wenn ich während meiner Tests nicht einmal einen derart gut besuchten Server zu Gesicht bekommen habe. Im Gegenteil: Das Spiel leidet noch unter Konnektivitätsproblemen und schwachem Zuspruch. Und wenn man sich dann mal in der Luft mit anderen tummelte, bricht die technische Performance online dann noch weitaus stärker ein, als dies offline schon der Fall ist. Folglich ist dieses "Vergnügen" wohl nur wohlhabenden Hobbypiloten mit VDSL und Quatro Core Rechnern nebst SLI Systemen zu empfehlen. Was den Missionseditor angeht, so erschließt sich dieser dann doch eher versierten Anwendern mit Erfahrung und viel Zeit. Da es in der großen Community aber einige gibt, auf die dies zutreffen dürfte, ist mit zahlreichem kostenlosen Nachschub an Einsätzen zu rechnen.

Fazit

So sehr ich es begrüße, dass sich überhaupt noch jemand an komplexe  Simulationen wagt: Ubisoft beweist in letzter Zeit einfach kein glückliches Händchen in diesem Genre. Erst säuft Silent Hunter ab, jetzt schrammt Sturmovik nur denkbar knapp an einem Absturz vorbei. Die Parallelen sind frappierend: Beide Simulationen könnte man als ungeschliffene Diamanten bezeichnen. Im Herzen gut, doch das Gesamtbild stimmt einfach nicht. Beide hätten mehr Entwicklungszeit benötigt, denn der Käufer hat ein Anrecht auf ein rundum funktionierendes Gesamtpaket und das bekommt er hier ebenso wenig wie letztes Jahr die U-Boot-Fahrer. Sollte Force Feedback per Patch "nachgeliefert" werden und an der Performance gearbeitet werden, sähe vieles schon besser aus. Trotzdem: Der "Ist-Zustand" ist bei aller Kritik kein vollkommenes Fiasko. Die Darstellung der Flugzeuge mit all ihren Cockpits und den Waffen-Stationen sowie des Terrains sucht seinesgleichen. Auch die bemerkenswerte Simulationstiefe kann mit Rise of Flight mithalten. Doch alles in allem bleibt ein stark getrübter, gerade noch befriedigender Gesamteindruck. Im Gegensatz zu Silent Hunter 5 bekommt Sturmovik im letzten Moment noch die Kurve in den grünen Bereich, denn so verbuggt wie die U-Boot-Simulation ist der Ausflug nach Dover dann auch wieder nicht.

Pro

authentische Darstellung der Flugzeuge
realistische Darstellung der Spielwelt
wunderbar realistisches Lichtspiel in der Kanzel
Instrumente in Echtzeit im Cockpit ablesbar
Instrumente im Cockpit direkt bedienbar ...
Simulation lässt sich voll den Bedürfnissen Anpassen
Wetterwechsel (trüb/heiter) ...
freies Umherblicken möglich...
verschiedene Kammeraansichten...
umfangreiches Schadensmodell
Missionseditor integriert
Dreifache Zoomoption innerhalb des Cockpits
Multiplayer ï¿Åï¿Å� Gefechte möglich

Kontra

keine Force Feedback-Unterstützung
selbst auf fitten Systemen Framerateneinbrüche...
... wenn man sie am wenigsten "gebrauchen" kann
zu kurze und simple Trainingseinsätze
... wenn man denn wüsste, was man da bedient
sehr dürftige Dokumentation ohne Schnellreferrenzen
...allerdings kein Regen, Schnee, oder Nachtflug
...aber nur per Pivot
Knopf (nicht optional automatisiert)
...die allerdings kein vernünftiges Steuern des Flugzeugs erlauben
insgesamt viel zu dünne Geräuschkulisse
viel zu kurze Kampagne(n) ...
... mit Story in simpler Textform
unkomfortable Menüführung
komplizierte Joystickzuweisung

Wertung

PC

Enorm detailliert, unheimlich authentisch, aber voller Unzulänglichkeiten. Leider nur ein ungeschliffener Diamant!

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