Gratulation! Es ist ein ANNO!
Auch wenn ANNO 2070 im Sci-Fi-Look daherkommt, unter der Oberfläche ist es ein klassisches ANNO. Kurz gesagt geht es darum, Inseln zu besiedeln und zahllose Waren für die Einwohner zu produzieren. Je weiter sich die Bevölkerung entwickelt, desto mehr neue und entsprechend komplexer herzustellende Güter benötigen sie. Somit besiedelt ihr neue Inseln, baut kräftig Rohstoffe ab, verarbeitet sie weiter und bringt diese dann via Handelsrouten zur Hauptsiedlung.
Video:
Das Herz von ANNO 2070: Der Endlos-Modus.
Nur eine große ANNO 1404-Mod?
Kenner der Reihe, insbesondere des hervorragenden Vorgängers ANNO 1404, werden vor allem in der Anfangsphase ein ziemlich starkes Déjà-vu erleben, denn trotz stellenweise veränderter Warenicons bzw. Namen und den neuen Gebäudetexturen gibt es zunächst kaum Unterschiede festzustellen. Erst müsst ihr Fisch besorgen und dann später Werkzeuge, die bekanntermaßen Kohle und Eisen, eine Eisenschmelze sowie eine Werkzeugproduktionsstätte brauchen - nichts Neues! Auch das Menüsystem und die Visualisierung der Bedürfnisse der Einwohner in einem Kreisdiagramm wirkt sehr vertraut - wobei ich Letzteres nach wie vor für sehr gelungen und aussagekräftig halte. Zwischendurch warten immer wieder kleinere Neuerungen und spätestens ab der zweiten oder dritten Entwicklungsstufe wird ANNO 2070 eigenständiger in Bezug auf Produktionsketten, Waren und Abläufe, ohne sich jedoch vollständig aus dem Schatten von ANNO 1404 zu lösen. Für Kenner des Vorgängers ist es nicht eigenständig genug, denn viele Versuche oder Ideen sind zwar gut angedacht, aber zu zaghaft umgesetzt.
Den Anfang macht das Szenario: Obwohl der Anstrichwechsel dem Spiel wirklich gut tut und die grundlegende Umsetzung mit wuselnden Menschen und fliegenden Autos schön anzusehen ist, wird die spielerische Leichtigkeit bzw. die durchweg freundliche Atmosphäre des Vorgängers nicht in dem Maße erreicht. Zwar ist ANNO auch in der Zukunft ein positives Erlebnis - mit netten NPCs - und längst nicht von kriegerischen Belangen geprägt, aber es ist nicht zu verleugnen, dass die Grundstimmung eher in Richtung Endzeit und Ernst tendiert. Zudem nutzen die Entwickler das Szenario nicht in dem Maße wie es möglich wäre, denn die Geschichte der Kampagne ist einfach gestrickt, die austauschbaren Charaktere lassen sich wunderbar in stereotype Schubladen sortieren und viele mögliche Hintergründe bleiben ungenutzt. Das interessante Zukunftsszenario wird kaum ausgeschöpft.
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Das Zukunftsszenario steht der ANNO-Reihe wirklich gut. |
Ecos und Tycoons
Die auffälligste Neuerung sind die zwei spielbaren Fraktionen - erstmals in der ANNO-Reihe. Im Gegensatz zu den eineinhalb Parteien im Vorgänger (Okzident und Orient) gibt es nun die Industriellen "Tycoons", bedacht auf Effizienz und Produktivität sowie ihr krasser Gegensatz, die naturliebenden "Ecos". Beide Fraktionen bringen eigene Gebäude und Produktionsketten an den Start.
Die Unterschiede zwischen den Fraktionen sind am Anfang wiederum marginal: So brauchen die Eco-Einwohner leckeren Tee als Getränk und die Tycoons verlangen nach Schnaps. Ihr baut also je nach Fraktion bloß ein anderes Gebäude für die prinzipiell gleichen Bedürfnisse. Die Schere zwischen den Fraktionen geht erst mit zunehmendem Spielverlauf weiter auseinander, vor allem bei der Ökobilanz, aber ansonsten hätten die Unterschiede ruhig größer ausfallen können, denn am generellen Spielprinzip ändert die Fraktionswahl nichts. Z.B. hätte man einbauen können, dass die Eco-Einwohner ein exklusives Bedürfnis nach Bäumen oder anderen Zierobjekten (die es trotz Handbuchverweis momentan nicht gibt) haben, das es in die Stadtplanung mit einzubauen gilt.