Hitman: Absolution
USK: 18
Action (Stealth-Action)

Test: Hitman: Absolution

So testet 4Players

Autor:
Benjamin Schmädig

Er schleicht nicht im Schatten seiner Feinde, um Gutes zu tun. Er kommt, um zu töten: Agent 47 ist ein lautloser Killer – gnadenlos, ohne Emotionen. Doch was, wenn das Ziel seine einzige Vertraute ist? Wie viel Rücksicht nimmt ein rücksichtsloser Mörder auf seine eigenen Gefühle? In Hitman Absolution muss der lautlose Killer seinen bislang schwersten Test bestehen!
Die Kunst des Mordens

Auch Adam Jensen musste sich nicht überall verstecken: Auf den öffentlichen Plätzen seines Deus Ex: Human Revolution durfte er sich frei bewegen. Die Attentäter in Assassin's Creed
Video: Diesmal ist es persönlich: 47 soll ein gesuchtes Mädchen beschützen.
laufen ebenfalls frei herum, werden in Menschenmassen bei Bedarf unsichtbar. Doch der Hitman ist ein ganz anderes Kaliber. Denn der Mann ohne Namen ist einer von uns. Er könnte unser bester Kumpel sein, den wir freundlich grüßen, bevor wir viel zu spät bemerken, dass sich der Mörder nur geschickt verkleidet hat. Vielleicht ist es auch der in feinen Zwirn gekleidete Anzugträger, der mit ruhigem Schritt auf offener Straße läuft, nachdem eine gewaltige Explosion eben erst eine ganze Kleinstadt zum Beben brachte.

Unbehelligt bewegt sich der Killer inmitten seiner Feinde, wenn er alles richtig macht. Er versteckt sich hinter Möbeln, lenkt Wachen durch geworfene Gegenstände ab, sabotiert Sicherungskästen, löst den Alarm geparkter Autos aus, würgt Gegner bewusstlos und verkleidet sich in ihren Sachen. Viel mehr als andere Stealth-Action-Schleicher beobachtet der Hitman, bevor er sich für einen Weg entscheidet. In der Ruhe liegt seine Kraft. Seine große Stärke ist die gelassene Eleganz, mit der er sich an seine Opfer heran tastet.

Wie du und ich?

Ähnlich wie Meisterdieb Garrett ist Agent 47 – einen bürgerlichen Namen trägt der zum
Schwierigkeitsgrade und Speichersystem

Fünf Schwierigkeitsgrade richten sich sowohl an Experten als auch an blutige Anfänger: Letztere nutzen zahlreiche Hilfen und begnügen sich mit weniger und unaufmerksamen Wachen, Veteranen nehmen es hingegen ohne jede Hilfe ("nur ein Fadenkreuz") mit knallharten Feinden auf.

Clevere Speicherpunkte bedienen ebenfalls verschiedene Spielernaturen: Wer nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgraden spielt, darf an vorgesehenen Stellen den Fortschritt manuell festhalten. So wird verhindert, dass die Automatik z.B. in ausweglosen Schusswechseln speichert. Wer die Herausforderung sucht, verzichtet einfach aufs Speichern.
Töten geschaffene Klon nicht – kein durch Magie oder Technik gestärkter Mensch mit übermenschlichen Fähigkeiten. Genau so wenig benutzt er ausgefallene Werkzeuge, um seine Feinde abzulenken oder KO zu schlagen. Nicht einmal Betäubungsmunition setzt er ein. Nur alltägliche Schraubenschlüssel, Tassen, Äxte oder Messer liest er auf. Will er einen Menschen ausschalten, muss er ihn entweder im Nahkampf unschädlich machen, erschlagen oder plump erschießen. Welchen Weg er wählt, bleibt ihm jederzeit selbst überlassen.

Tatsächlich könnte er überall als adrenalinsüchtiger Rambo auftreten – Gangster und Polizisten einfach erschießen, um eine blutige Spur zu seinem Opfer zu legen. Per Knopfdruck geht er dann wie in einem gewöhnlichen Shooter in Deckung, sammelt die Waffen seiner Feinde, kann sogar Annäherungsminen werfen und Kleinwagen in die Luft jagen. Der brachiale Weg sollte aber nur letzter Ausweg sein, denn 47 ist verletzlich und die Gegner rufen Verstärkung, falls er nicht rechtzeitig jeden einzelnen erledigt oder sich schnell genug wieder ihrem Blick entzieht.

Kommentare

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  • Bin inzwischen im Spital und das immer mit einer Mischung aus "das könnte mir gefallen" und WTF. Oder auch zwischen "noch ein Versuch" und dem Drang, das Ding zu deinstallieren. Kontext-Aktionen funktionieren teilweise nicht, wenn Dinge nahe beeinander liegen. Es ist ein No-Go,  [...] Bin inzwischen im Spital und das immer mit einer Mischung aus "das könnte mir gefallen" und WTF. Oder auch zwischen "noch ein Versuch" und dem Drang, das Ding zu deinstallieren. Kontext-Aktionen funktionieren teilweise nicht, wenn Dinge nahe beeinander liegen. Es ist ein No-Go, dass ich extrem wenig Zeit habe, einen Typen zu verstecken und es geht nicht, weil ich ein Messer aufhebe, obwohl "Verschwinden lassen" angezeigt wird. Ich werde in nicht abrechbare Nahkampf-QT-Events gezwungen, obwohl ich eine Shotgun in der Hand habe(habe ich schon gesagt, dass ich QTEs einfach nur OBERLAUSIG finde?). Die QTE-Klicks liegen einfach zu nahe beieinander, geht bei mir nur, wenn ich mir merke, was der nächste Klick ist. Und das einzige QTE-Event ausser in Hitman, das ich nur zufällig packen kann, ist wenn ein Schläger in SR3 angreift,das hat auch eine Zeitspanne, die effektiv kürzer ist, als was mir angezeigt wird und auch noch kaum vorhersehbar ist. Das mit den Outfits, die misstrauisch machen, wäre eine gute Idee gewesen. Es geht nur völlig an der Realität vorbei, wenn ich mit einem Koch-Outfit von einem Gelände ins andere gehe und jeder Buden-Typ dabei misstrauisch wird. Und ich hätte mir in solchen Situationen gewünscht, dass ich das Hitman-Outfit dabei haben kann. Und ich hätte einem Penner gerne 100 Mücken für sein Outfit gegeben. Geht aber nicht, genauso wie es nicht geht, ihn zu killen und anschliessend sein Outfit zu nehmen. Und wieso kriege ich eigentlich Punkte-Abzug, wenn ich es schon auf mich nehme, Typen nicht zu killen, die es eigentlich verdient hätten? Ist klar, dass es total unprofessionell ist, Zivilisten zu killen, aber Gangster ruhig zu stellen? Dabei sit es eigentlich der totale Blödsinn, die Gangster nicht sofort zu killen, um die Mission nicht zu gefährden.
  • PixelMurder schrieb:
    ... ein Klick-Mich-Gameplay in hangestrickten Leveln haben. Ich finde es schade.
    Deswegen kann ich dir nur die Vorgänger von Absolution empfehlen, weil da nichts blinkt und leuchtet. Lediglich auf der Karte wird bisweilen mit einem  [...]
    PixelMurder schrieb:
    ... ein Klick-Mich-Gameplay in hangestrickten Leveln haben. Ich finde es schade.
    Deswegen kann ich dir nur die Vorgänger von Absolution empfehlen, weil da nichts blinkt und leuchtet. Lediglich auf der Karte wird bisweilen mit einem Ausrufezeichen markiert, wo sich z.B. der Hauptwachraum befindet. Was da evtl. spezielles ist muss man aber schon wieder selber rausfinden. Bezüglich Splinter Cell hab' ich nur Chaos Theory (was ja offenbar auch als das beste gilt) gespielt, was aber so lang her ist, dass ich mich kaum noch dran erinnern kann. Ich meine mich aber erinnern zu können, dass einem da auch nicht alles vor die Nase geworfen wurde.
  • Ich kann zwischendurch schon einige Faszination ausmachen und ich bemäkle nicht das Trial&Error-Prinzip der Missionen, sondern das des Gameplays. An sich gehts ja darum, verschiedene Möglichkeiten zu haben, die auch ein Ansporn sein sollen, Missionen nochmals und anders zu machen. Es nervt aber,  [...] Ich kann zwischendurch schon einige Faszination ausmachen und ich bemäkle nicht das Trial&Error-Prinzip der Missionen, sondern das des Gameplays. An sich gehts ja darum, verschiedene Möglichkeiten zu haben, die auch ein Ansporn sein sollen, Missionen nochmals und anders zu machen. Es nervt aber, dass ich rausfinden muss, wie ich das Gameplay aushebeln muss, um Dinge zu tun, die in RL wohl kaum funktionieren würden. Und es nervt, dass sich das Gameplay darauf beschränkt, Knöpfchen zu klicken, wenn es die Entwickler für richtig halten. Übrigens erinnerte mich das mit der handgestrickten Umwelt auch an Spinter Cell: Conviction, auch das das erste Spiel der Reihe für mich. Fand es auch witzig, dass ich den Alarm einer Karre in der ersten Mission zur Ablenkung verwenden konnte, aber WTF, wieso blieb das praktisch die einzige Karre mit Alarm? Wieso konnte ich nicht den Alarm der Karre neben dem Tankwagen auslösen und musste statt dessen frontal ran? Und auch da: wo es keine blinkende Röhre gab, konnte ich nicht rauf. Eine Leitplanke auf der Strasse durfte ich nicht überwinden und als Sichtschutz verwenden und musste statt dessen ebenfalls frontal ran. Beide Spiele habe ich gekauft, weil mir reines Run an gun schon seit langem genau so auf den Sack geht, wie in einer Deckung angeklebt zu sein, bis der letzte Motz tot ist. Und noch mehr auf den Sack geht es mir, dass es keinerlei Hirnzellen dafür erfordert und dass die Umgebungen im besten Fall hübsch sind, aber keinerlei Geheimnisse oder strategische Möglichkeiten zu bieten haben, abgesehen von dem, was auch Idioten sofort als Deckung erkennen können. Nur funktionieren Run and gun-Spiele oder Deckungsshooter innerhalb der Parameter meist hervorragend und intuitiv, während an sich tolle Spielprinzipien wie die zwei oben genannten ein Klick-Mich-Gameplay in hangestrickten Leveln haben. Ich finde es schade.

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