Licht und SchattenSprunghaft präsentiert sich auch das Level-Design: Manche Abschnitte sind absolut famos in Szene gesetzt, sprühen vor coolen Ideen und machen richtig Spaß - z.B. die Traum-Welten, der Tauchgang und die Nautilus; während andere Levels an chronischer Langeweile, belanglosen Missions-Zielen und akuter vorhersehbarer Gegner-Platzierung kranken. Zwischendurch schwankt der Schwierigkeitsgrad enorm:
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Der Tauchgang zur Nautilus ist ein aquatisches Highlight. |
So ist der Central Park (im ersten Drittel des Spiels) ein wahrer Spielspaß-Killer. Dies liegt aber wohl am vergeigten Design des Auftrages, da ihr zunächst von A nach B laufen müsst, danach zu Punkt C und abschließend wieder nach A. Währenddessen machen euch endlose Gegnerscharen im weit verzweigten Park das Leben schwer. Auch eine Pseudo-Schleich-Mission im Flughafen muss mit der Unsichtbarkeit-Fähigkeit absolviert werden - hier tun sich ganze Gameplay-Abgründe im Vergleich zu aktuellen Stealth-Titeln auf.
Masse statt KlasseIn den Missionen trefft ihr auf allerhand Gegner. In den echten Welten treten euch SWAT-Teams, Polizisten, Wachmänner, Pöbel und sonstige zwielichtige Gestalten vor die Mündung, während das Gegner-Repertoire in den Traumwelten weitaus breiter gefächert ist. So dürft ihr hier gegen Geister, Werwölfe, Gasmasken-Metzger, Spinnen, Zombies und die äußerst originelle Kuh mit MG-Euter antreten. Dabei haben alle Gegner eines gemein: eine äußerst durchwachsene künstliche Intelligenz. Vor dem Hintergrund, dass alle Leute dank der Naniten durchdrehen und ungemein blöd handeln, sind einige Aktionen der KI noch zu verschmerzen, aber da manche Feinde überhaupt nicht auf den Spieler reagieren oder gar eigenen KI-Kollegen in den Rücken ballern, müssen doch starke Abstriche gemacht werden: Masse statt Klasse. Zu Leibe rückt ihr den zahlreichen Feinden mit einem weitreichenden Waffenarsenal aus MGs, Pistolen, Schrotflinten und Co. Auch ein Flammenwerfer ist mit von der Partie und besonders im Nahkampf durchaus zu gebrauchen, während die mechanische Bulldogge von ganz alleine herumläuft und bei Kontakt mit dem Gegner detoniert.
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In der Air Force One schwankt der gesamte Level hin und her. |
Technik anno AltPsychotoxic basiert auf der Trinity Grafik-Engine und besonders hier wird die lange Entwicklungszeit deutlich: Das Spiel hängt sich nämlich selbst an der gewollten Abwechlungs-Lawine der Levels auf. So bieten fast alle Levels ein komplett eigenes Design-Set, meist aber mit verschwommenen, niedrig aufgelösten Texturen und einem generellen supereckigen Design, das irgendwie schwer an Half-Life erinnert. Wenige andere Levels erstrahlen hingegen mit hübschen Textur-Tapeten, aber das ist eher die Ausnahme. Ebenfalls schwach auf der Brust sind die Modelle der Gegner, die auf der Hartz IV Polygon-Sparreform basieren sowie das hin und her ruckelnde Pixel-Wasser. Lediglich die hübschen Partikeleffekte und gelegentlich eingesetzte Shader werten die Grafik-Kulisse auf. Positiv aufgefallen ist außerdem, dass zahlreiche Gegenstände in den Levels zerstörbar sind (z.B. Bilder, Flaschen, Fässer, etc). Die gleiche Durchschnittsklasse verströmt der Sound, der mit teils guten Effekten, aber nervigem Krach (genannt "Musik") aufwartet. Die Sprachausgabe ist ebenfalls pures Mittelmaß, da viele Texte der Heldin arg langweilig und teilnahmslos vorgetragen werden; besonders zu Beginn wirkt Angie wie eine einschlafende Nachrichtensprecherin, die sich für nichts interessiert.