Darksiders 214.08.2012, Mathias Oertel
Darksiders 2

Im Test:

Für den Nachfolger des Action-Adventures aus dem Jahr 2010 setzt Vigil Games auf Neues: Die Apokalypse geht zwar weiter, doch als Protagonist folgt Tod seinem Bruder  Krieg. Auch spielerisch baut man nur teilweise auf Bewährtes und bringt untypisch für eine Fortsetzung einige frische Elemente. Was hat der zweite apokalyptische Reiter zu bieten?

Sehr geehrter Mr. Madureira,

ich weiß nicht genau, an wen ich mich wenden soll, es geht um Darksiders II. Ich bin nach zwei Stunden Spielzeit, ehrlich gesagt, leicht angesäuert.  Was soll das denn? Ich finde es ja gut, wenn man sich über eine Fortsetzung Gedanken macht und den Entschluss fasst, etwas Neues auszuprobieren. Auch und gerade weil Darksiders viel Potenzial zeigte, letztlich aber in einigen Details haperte. Wer abrutscht, darf nochmal? Ja!

Aber wieso wurde weder von Ihnen noch irgendjemand aus Ihrem Team darauf geachtet oder bemerkt, dass schon der Einstieg motivieren muss? Nein, dass es rocken muss!

Es kann doch nicht sein, dass die Probleme der Engine niemandem aufgefallen sind? Irgendjemand muss doch bemerkt haben, dass man bereits nach einer guten Viertelstunde in eine große Welt geworfen wird, der Grafikmotor bei den stark in die Breite gehenden Bereichen aber mit technischen Problemen zu kämpfen hat? Ich als Fan des ersten Darksiders kann über kleinere Mankos hinwegsehen, aber angesichts des Rollrasens, den Pop-Ups, dem Tearing (das auf der PS3 noch stärker zu Tage tritt) und vor allem den störenden Schattenwürfen in Steinvaters Tal sowie dem Unheilsforst frage ich mich doch stark, wieso die interne Qualitätskontrolle nicht Alarm geschlagen hat? Das ist zwar allemal noch zwei Klassen ansehnlicher als der augenfeindliche Murks der Konsolenversionen von Risen 2, die Sie hoffentlich nie zu Gesicht bekommen - zumal die Anfangsphase durchaus

Tod steht eine reichhaltige Ausrüstungs-Auswahl zur Verfügung.
Tod steht eine reichhaltige Ausrüstungs-Auswahl zur Verfügung.
stimmungsvolle Bilder erzeugt. Aber was habt ihr denn in den letzten zwei Jahren gemacht? Darksiders (1) war auch kein technisches Meisterwerk und machte hier und da Probleme, doch im Vergleich wurde kein großer Fortschritt gemacht. Ärgerlich ist zudem, dass die sehr spät einsetzenden Schattendetails gar nicht nötig gewesen wären. Der Grafikstil, der mich immer wieder an die Amalur’schen Königreiche erinnert, aber deutlich markanter und facettenreicher ist (Sie zeigen Ihrem Kumpel Todd McFarlane, wo der Designhammer hängt), wäre auch mit weniger Details gut ausgekommen. So bleibt allerdings ein zerrissener Eindruck hängen.

Und noch etwas: Sie sind doch Comiczeichner. Sie wissen, wie man Geschichten mit wenigen Bildern und wenigen Sätzen zum Leben erweckt. Wieso wird die eigentlich interessante Erzählung um das Verderben, das durch zahlreiche Welten schleicht und auch die Erschaffer gefährdet, in der Anfangsphase so langatmig  und stellenweise kitschig erzählt? Wieso ist die Mimik der Figuren häufig so hölzern? Ich habe mir ernsthaft überlegt, hier bereits die Segel zu streichen. Das geht doch alles besser!

Aber die Kämpfe machen richtig Spaß - ein Kompliment dafür. Kameraprobleme gibt es dank der Zielaufschaltung nur selten. Und die Kombos gehen samt der

Das Figurendesign ist gelungen, die Geschichte wird schwach erzählt.
Das Figurendesign ist gelungen, die Geschichte wird schwach erzählt.
Ausweichmöglichkeit locker von der Hand. Wenn Tods Abenteuer nur visuell weniger spröde wäre, hätte ich viel mehr Motivation, um weiterzuspielen. Doch gerade hoffe ich nur, Sie und Ihr Team visuell einen Zahn zulegen und die beiden Fähigkeitsbäume auf lange Sicht helfen, zum Weiterspielen anzuregen.

Die über 30 teils aktiven, teils passiven Fähigkeiten, die jeweils in drei Stufen aufgerüstet werden können, bieten mir zwei Wege: Konzentriere ich mich eher auf mit Waffen zusammenhängende Angriffe oder auf beschworene Dämonen, die mich kurzzeitig im Kampf unterstützen? Da man seine Fähigkeiten auch umlernen kann (gegen eine kleine Gebühr) und bei Trainern weitere Angriffskombos lernt, kann man das Kampferlebnis an die bevorzugte Spielweise anpassen. Ich hoffe, das wirkt sich auch in späteren Abschnitten aus, denn momentan bin ich von Darksiders II enttäuscht - wenngleich auf einem gehobenen Niveau...

Lieber Joe Madureira,

ich bin's nochmal. Ich muss mich teilweise für meinen letzten Brief entschuldigen. Ich habe trotz der angesprochenen Grafikprobleme weitergespielt - zum Glück. Und mir ist ein Stein vom Herzen gefallen, als ich festgestellt habe, dass die beiden von mir angesprochenen Abschnitte mit ihren visuellen Mankos die Ausnahme darstellen. Denn antiproportional zur Weitläufigkeit sinken die technischen Probleme. Sobald man nicht mehr ungehindert 400 Meter nach links oder rechts wandern kann, sondern durch schmalere Schneisen oder die wunderschön gestalteten Dungeons läuft, sieht Darksiders II deutlich besser und stimmungsvoller aus - vor allem auch, da in den späteren  Gebieten wie der Welt der Toten oder dem Himmelsreich über Lichteffekte und Farbgebung sehr prägnante Bilder entstehen. Danke, dass Tod hier die Kurve bekommen hat!!!

Ein Kompliment muss ich Ihnen trotz der anfänglichen Skepsis auch hinsichtlich der Erzählung sowie der Entscheidung machen, mit Tod einen neuen Helden einzuführen. Man hätte es sich auch einfach machen können und eine 08/15-Fortsetzung stricken, in der die Geschichte von Krieg fortgesetzt wird. Aber nein: Mit Tod kommt der zweite apokalyptische Reiter zum Einsatz. Dass das Ganze zudem noch parallel zu den Geschehnissen in Teil 1 passiert und nicht daran anschließt, ist ebenfalls ein Wagnis, das hier allerdings aufgeht.

Zwar haben Kenner des ersten Darksiders leichte Vorteile, wenn es um Zusammenhänge geht, da hier vergleichsweise wenig erklärt wird - außer, dass Tod versucht, den Namen seines Bruders Krieg reinzuwaschen, der für den Untergang der Menschheit

In der "Arena" kämpft man um Erfahrungspunkte sowie seltene Gegenstände.
In der "Arena" kämpft man um Erfahrungspunkte sowie seltene Gegenstände.
verantwortlich gemacht wird. Doch man erfährt letztlich genug, um der Geschichte folgen zu können. Die anfänglich unglücklich wirkenden Dialoge, deren Auswahlmöglichkeiten einen nicht vorhandenen Dialogbaum vortäuschen, werden im Laufe der Erzählung besser. Vor allem Tods Sarkasmus, mit dem er allen Widrigkeiten begegnet, hat bei mir immer wieder für ein Schmunzeln gesorgt wie z.B. in dem Moment, als der König des Totenreiches den fahlen Reiter mit "Du bist hier nicht willkommen. Du riechst nach den Lebenden" begrüßt und Tod ihn mit einem "Schade. Ich habe gerade begonnen, die Atmosphäre zu genießen!" abspeist. Allerdings habe ich schließlich auf die englische Sprachspur umgeschaltet, die der deutschen deutlich überlegen ist. Nicht nur, dass die Originalsprecher mitunter mit Dialekten und Akzenten überzeugen, die den deutschen Kollegen abhanden gekommen sind. Auch die allgemeine Qualität der Synchronstimmen ist im Englischen ungleich höher als in der lokalisierten Version, bei der sich Licht und Schatten ständig die Klinke in die Hand geben. Aber dafür können Sie ja nichts.

Erst im direkten Vergleich mit Teil 1 wird deutlich, welche inhaltlichen Fortschritte der Umstieg von Krieg auf Tod mit sich bringt. Der im Kampf in erster Linie mit zwei Sensen agierende Reiter, der allerdings auch eine potente Sekundärwaffe der freien Wahl schwingen kann, bewegt sich deutlich schneller als sein Bruder, er ist bei der Erforschung der Abschnitte agiler, hat mehr Möglichkeiten zur Verfügung, die man allesamt ausreizen

Die Auseinandersetzungen sind abseits der Bosse häufig zu leicht, nehmen aber nur einen kleinen Prozentsatz der Gesamtspielzeit ein.
Die Auseinandersetzungen sind abseits der Bosse häufig zu leicht, nehmen aber nur einen kleinen Prozentsatz der Gesamtspielzeit ein.
muss, wenn man den in den Arealen versteckten Geheimnissen auf die Spur kommen möchte. Obwohl man sich im Kern auf zahlreiche Elemente verlässt, die man bereits aus dem Vorgänger kennt, fühlt sich Darksiders II angenehm anders an. Und ich habe mit Freude festgestellt, dass die Kämpfe nach der stark darauf fokussierten Anfangsphase deutlich zurückgestuft werden und irgendwann nur noch zwischen zehn und 20 Prozent der Spielzeit ausmachen.

Die übrige Zeit ist man mit Erforschen der abwechslungsreichen Welten, dem Bestehen von zunehmend schwerer werdenden Sprungsequenzen sowie dem Lösen von mitunter knackigen Rätseln beschäftigt. Ich bin überrascht, dass sich das Spiel so positiv entwickelt - das macht jetzt nach gut sechs bis acht Stunden richtig Spaß! Ich bin gespannt, was noch alles auf mich wartet.

Lieber Joe Mad,

ich darf Sie doch so nennen, oder? Ich möchte Sie darauf hinweisen, dass Sie mich noch begeistern können. Ich hätte nicht gedacht, dass sich Tods Abenteuer nach der Anfangsphase soweit steigern könnte, dass ich kaum noch davon loskomme. Denn grafische Schwächen hin, erzählerische Mankos her, mechanisch steigert sich Tod kontinuierlich von Anfang bis Ende - auch wenn die Kämpfe abseits der coolen Zwischen- und End-Bosse zu häufig zu leicht sind. Aber das wissen Sie wahrscheinlich schon. Vielleicht hätte ich am Anfang doch den apokalyptischen Schwierigkeitsgrad wählen sollen? Aber egal, ähnlich wie im Vorgänger bekommt man im Laufe der Zeit neue Fähigkeiten, die nicht nur den Zugang  zu neuen Gebieten ermöglichen, sondern auch in den bereits besuchten Abschnitten neue Wege offenbaren. Mit dem Todesgriff z.B. kann man sich an bestimmte Objekte klammern und so Abgründe überbrücken, für die Tods Standardakrobatik nicht ausreicht. Mit dem Phasenläufer kann man an vorgesehenen Punkten Portale öffnen, um entlegene Gebiete oder gar andere Zeitzonen zu erreichen. Mein Favorit ist jedoch der Seelenteiler: Tod spaltet seine Persönlichkeit in zwei Figuren, die man unabhängig voneinander anwählen und kontrollieren kann - solange man sich nicht zu weit von der Statue entfernt, die den Standort der Seelenspaltung markiert, die man aber auch manchmal bewegen muss. Nur wie? Knifflig! Du und dein Team haben ganze Arbeit geleistet, wenn es darum geht, all diese Elemente zusammen mit anspruchsvollen Sprungpassagen zu cleveren Kopfnüssen zu verpacken.

Schalter müssen gleichzeitig manipuliert werden. Man muss durch die Zeit reisen, um in der Vergangenheit Hindernisse aus dem Weg zu räumen, die in Tods Gegenwart den Fortschritt verwehren. Portale (es sind nur zwei gleichzeitig möglich) müssen geschickt gesetzt werden, um Abgründe und Fallen zu überbrücken. Mitunter sind die Rästel zwar zu simpel, aber glücklicherweise gab es immer wieder Momente, an denen ich verzweifelt

Die Gefechte sind schnell, dynamisch und effektgeladen.
Die Gefechte sind schnell, dynamisch und effektgeladen.
nach der eigentlich offensichtlichen sowie logischen Lösung Ausschau gehalten habe - nur um mir frustriert an die Stirn zu schlagen, wenn ich sie denn schließlich gefunden habe.

Auch die zahlreichen „Oh Fuck“-Momente der Kämpfe möchte ich nicht missen: Ich habe mich gefreut wie ein Schnitzel, als ich in der Totenwelt die fünf Sensengeister besiegt hatte, die mir das Leben verdammt schwer machten, nur um festzustellen, dass sie von einem Untoten General als Zwischenboss abgelöst werden. Ich hatte nur noch einen Gesundheitstrank und konnte mich nicht per Teleport zum nächsten Händler katapultieren - da kam Spannung auf!

Und dass ich irgendwann sagen würde, dass Darksiders II das bessere Diablo III ist, hätte ich mir nie träumen lassen. Was anfänglich wie ein unnötiger Fremdkörper wirkt, nämlich die Ausschüttung und das Sammeln von Ausrüstung in verschiedenen Kategorien (gewöhnlich, selten, rar, einzigartig), die beim Anlegen auch optisch umgesetzt wird, ist für mich als alter Jäger und Sammler schließlich ein zusätzlicher Motivationsfaktor. Das ist vor allem den so genannten "Besessenen Waffen" zu verdanken. Du weißt schon: Die Kampfgeräte, die man in fünf Stufen aufrüsten kann, indem man sie mit anderen Gegenständen füttert. Hierbei legt der Wert/die Häufigkeitsstufe des "Futters" fest, wie hoch der Zuwachs auf dem Weg zur nächsten Stufe ist. Was mich besonders freut: Wird die Grenze überschritten, kann man sich nicht nur an generell verbesserten Angriffswerten

Tod und sein Rabe "Staub" müssen die Menschheit retten.
Tod und sein Rabe "Asche" müssen die Menschheit retten.
ergötzen, sondern darf zudem noch eine Kategorie frei bestimmen, in der die Waffe besser wird. Das kann z.B. eine erhöhte Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer sein, zusätzlicher Elementarschaden oder eine allgemeine Resistenz-Steigerung. Wer will, kann die Klinge, die Keule oder den Hammer sogar mit einem eigenen Namen versehen - klasse! Schade ist allerdings, dass ich seit etwa  Level 14 keine neue Besessene Waffe mehr gefunden habe, während ich mich über seltene Sensen etc. nicht beklagen kann. Kennst du das Problem? Liegt das an der Zufallsausschüttung? Oder wurde aus Balance-Gründen entschieden, ab Punkt X auf diese Waffen zu verzichten? Das wäre schade, denn so würde die Sammelwut deutlich relativiert werden. Zumal ich keine Probleme habe, mit den scheinbar niedriger eingestuften Waffen über die Runden zu kommen. Was allerdings daran liegen könnte, dass ich einerseits die Wahrscheinlich für kritischen Schaden hochgesetzt habe und ich andererseits für kritische Treffer Gesundheitszuwachs bekomme...

Hallo Joe!

Uff. Ich bin durch. Nach gut 24 Stunden habe ich den letzten Boss besiegt. Jetzt freue ich mich auf die Option, mit "Neues Spiel +" einen neuen Anlauf in Angriff nehmen zu können, ohne meine Ausrüstung oder den Charakter-Fortschritt zu verlieren. Vielleicht schaffe ich es jetzt auch, alle Nebenquests zu erledigen und alle Fundstücke zu entdecken, die mir beim ersten Durchgang durch die Lappen gegangen sind. Auf jeden Fall blicke ich schon freudig den nächsten Stunden in der Darksiders II-Welt entgegen. Auch wenn ich immer noch nicht verstehe, wieso man auf den Übersichtskarten nicht herauszoomen kann, um eine bessere Übersicht zu haben, wenn man ein neues Missionsziel auswählt. Schade ist auch, dass man keine Markierungen auf den Karten anbringen kann, um evtl. noch nicht zugängliche Gebiete oder Fundorte besonderer Waffen, Relikte etc. zu kennzeichnen.

Ich war überrascht, dass es sich im Vergleich zu vielen anderen Titeln dieser Art hier lohnt, die "üblichen" Aufsammelgegenstände zu suchen und einzuheimsen. Relikte z.B. werden nicht nur des Sammelns wegen aufgespürt, sondern können beim entsprechenden Händler gegen bare Münze, Verbesserung einzelner Charakterwerte oder gar Fähigkeitenpunkte eingetauscht werden. Gleiches gilt für die Steine, die ein Granitwächter haben möchte. Und die Bootsmannsmünzen kann man beim aus dem ersten Teil bekannten Dämon Vulgrim zusammen mit barer Münze in eine Box mit einem Gegenstand umtauschen - je rarer, je teurer, natürlich!

Auch über das Transportsystem kann ich mich nicht beklagen. Wurden bestimmte Punkte einmal gefunden (Händler, Gebietstore, etc.) , kann man sie kurzerhand auf der Karte

Auf sie mit Gebrüll!
Auf sie mit Gebrüll!
auswählen und wird umgehend dorthin teleportiert. Und ich muss zugeben, dass ich dieses System gegen Ende häufiger in Anspruch genommen habe, um schnell meine Relikte abzuliefern oder mir längere Ausritte zu sparen. So wurde sogar das treue Ross "Verzweiflung" redundant, das ich aber ohnehin selten genutzt habe. Man kann zwar auch das Pferd als Transportmittel nutzen und sogar aus dem Sattel heraus kämpfen, doch dies ist vollkommen freiwillig - ich bin für den Kampf immer abgestiegen.

Apropos sparen: Der Ausflug auf die Erde aus dem Vorgänger hat mir stilistisch gefallen, dass es aber letztlich auf eine eintönige Schulterperspektiven-Ballerei hinauslief, haben du, dein Team und Tod doch eigentlich nötig, oder? Zwar ist dies auch ein Element, das sich vom Rest des Spiels absetzt, doch so ganz hat es mich nicht überzeugt. Ganz im Gegensatz zu den Szenen, die bei mir Assoziationen an Titel wie Shadow of the Colossus, Zelda oder Soul Reaver geweckt haben.

Auch das Umschalten der Sonderfähigkeiten über die rechte Schultertaste wirkt auf mich nicht durchdacht. Mitunter ist es nötig, in kurzer Zeit zwischen dem Todesgriff, dem Revolver, der Seelenteilung und dem Portal umzuschalten. Zwar könnte man im Zweifelsfall auch die vier Schnelltasten dafür verwenden, die man eigentlich für die aktiven Sonderangriffe aus dem Fähigkeitenbaum verwendet. Doch dann muss man die bei Bedarf

Kann man dem "Krähenvater" trauen?
Kann man dem "Krähenvater" trauen?
wieder neu belegen. In jedem Fall ist das Ergebnis nicht so komfortabel, wie es wünschenswert gewesen wäre. Zwar habe ich mich wohl oder übel an dieses Manko gewöhnt. Aber wenn du weitere Darksiders-Teile planst (das hoffe ich sehr, es stehen ja noch zwei Reiter aus), wünsche ich mir, dass etwas mehr Zeit und Überlegung in die Benutzerführung gesteckt werden kann, um das Spielerlebnis noch dynamischer zu gestalten. Ansonsten kann ich dir nur Folgendes sagen: „Danke und weiter so!“

P.S.: Bitte engagiere für die Musik deiner nächsten Spiele wieder Jesper Kyd. Zwar haben mich anfänglich einige Melodien zu stark an Ezios Assassinen-Abenteuer erinnert - was nicht verwunderlich ist, da sie ja auch von Herrn Kyd stammen. Doch spätestens ab der Totenwelt werden sie nicht nur eigenständiger, sondern vor allem stimmungsvoller...

Update 17.08.2012:

Hi Joe,

du ahnst wahrscheinlich, weswegen ich dir abermals schreibe. Eigentlich dachte ich, dass ich alles zu Darksiders II gesagt hätte, was mir auf den Nägeln brennt. Doch seit heute ist die PC-Version von Tods Abenteuer spielbar. Und nicht alles, was ich dort sehen konnte, hat mir gefallen.

Die PC-Version sieht ebenfalls gut aus, bietet aber nahezu keine Tweak-Möglichkeiten und hat V-Sync-Probleme, die sich zum Release nicht aus dem Spiel heraus lösen lassen. Stattdessen muss man die Grafikkarten-Software bemühen.
Die PC-Version sieht ebenfalls gut aus, bietet aber nahezu keine Tweak-Möglichkeiten und hat V-Sync-Probleme, die sich zum Release nicht aus dem Spiel heraus lösen lassen. Stattdessen muss man die Grafikkarten-Software bemühen.
Das geht bereits damit los, dass in den höchst spartanischen Technikoptionen das aktivierte V-Sync keinerlei Auswirkungen auf die auch auf dem PC "zerrissene" Kulisse hat. Dass zusätzlich eine Veränderung der Auflösung nicht im Speicher festgehalten, sondern in meinem Fall ständig auf 1280x720 Pixel zurückgesetzt wird, ist ebenfalls befremdlich.

Immerhin gibt es für beide Probleme eine Übergangslösung, bis von deinem Team hoffentlich der fällige Patch erscheint. Um das Tearing zu minimieren, muss man in den Grafikkarten-Einstellungen das V-Sync erzwingen (bei nVidia-Karten z.B. wahlweise global oder auf Anwendungen bezogen). Und bei mir hat sich Darksiders II die 1920x1080-Auflösung gemerkt, indem ich erst im Spiel die Einstellung verändert habe, dann das Spiel sowie danach Steam verlassen und dann sowohl Steam als auch das Spiel neu gestartet hatte. Aber du musst doch zugeben, dass beides etwas umständlich ist. Und vielleicht kannst du mir dabei auch erklären, wieso ihr den PC-Usern, die ihre Performance optimieren wollen, eigentlich keinerlei Möglichkeiten in den Optionen zur Verfügung stellt?

Immerhin sieht Tods Abenteuer mit einem entsprechenden System sowie eingeschaltetem V-Sync anständig aus. Der Vollständigkeit halber möchte ich hier die Systemanforderungen der Packung wiederkäuen, die in etwa unseren Erfahrungen entsprechen: Empfohlen werden ein 2.0 GHz-Quadcore-Prozessor mit 2GB RAM sowie einer nVidia GTX 260 bzw. dem AMDschen Gegenstück. Minimal wird man mit einem 2.0 GHz-Dualcore sowie einer nVidia 9800 GT bzw. der vergleichbaren AMD-Karte glücklich. Wobei glücklich in diesem Fall relativ scheint, denn die Bildrate ist auch auf einem Highend-System schwankend, hat sich bei mir aber auf einem ordentlichen Niveau eingependelt.

Dennoch muss  ich sagen, dass du und dein Team mir als Multiplattformer eigentlich keinen Grund liefern, das Spiel unbedingt am Rechnenknecht spielen zu müssen - so groß sind die visuellen Unterschiede letztlich nicht. Denn abseits der lösbaren V-Sync-Problematik finden sich auch die grafischen Hauptmankos der Konsolenfassungen innerhalb der Gebiete Steinvaters Tal sowie Unheilsforst auch hier: Die aufpoppende Botanik bzw. der Rollrasen wurden zwar optimiert und finden in weiterer Distant statt, die plötzliche Detailzeichnung der Schatten ist jedoch hier wie da gleichermaßen störend – und nach wie vor unnötig, wie ich schon bei meinem ersten Brief anmerkte.

Inhaltlich entspricht Tods Abenteuer auf dem Rechner den Konsolenversionen.
Inhaltlich entspricht Tods Abenteuer auf dem Rechner den Konsolenversionen.
Können wir uns darauf einigen, dass eine optimierte PC-Umsetzung mehr bieten sollte, als das, was du und dein Team hier abliefern - schickere Texturen z.B., wenn es um die Erschaffer geht, die im Detail durchaus höher hätten aufgelöst sein können oder eine nicht an die Konsolenversionen angelehnte Benutzerführung? Im Gegenzug kann ich dir versichern, dass Tod am Monitor trotz oder vielleicht gerade wegen aller „Konsolitis“-Symptome die gleiche Faszination ausübt wie auf PS3 oder Xbox 360.

Darksiders II spielt sich mit Pad (ich habe es am PC mit 360-Controller gespielt) ebenso rund wie auf den Konsolen, wobei es sich auch mit prall belegter Tastatur-/Maus-Kombo keine Blöße gibt. Die Ausweichtaste ist auf "Alt" für mein Empfinden zwar unglücklich gelegt, kann aber versteckt im Bereich der Steuerungserklärungen neu konfiguriert werden.

Oder um es auf den Punkt zu bringen: Schlechter als die Sofazocker-Versionen ist die Rechner-Fassung auf keinen Fall. Besser ist sie allerdings auch nicht. Immerhin können sich PC-Spieler auf ein gelungenes Action-Adventure alter Schule freuen, ohne wie beim Vorgänger eine Wartezeit von mehr als einem halben Jahr in Kauf nehmen zu müssen.

Fazit

Je weiter das Abenteuer von Tod fortschreitet, umso besser wird es. Daher sollte man sich nicht von den dramaturgischen, inhaltlichen oder technischen Mankos der Anfangsphase abschrecken lassen, die auch auf dem PC auftreten, dessen Version eine nur wenig optimierte Portierung darstellt. Es wird bald klar, dass dieser zweite Teil viel mehr bietet als eine schnöde Fortsetzung. Ja: Vigil lässt sich für mein Empfinden etwas zu viel Zeit, bevor man endlich zur Sache kommt. Doch nachdem Tods Abenteuer erst einmal Fahrt aufgenommen hatte, kam ich nicht mehr vom Pad los, bis der Name seines Bruders reingewaschen wurde. Und was war das unter dem Strich für ein Abenteuer: Die Auseinandersetzungen hätten zwar auch abseits der Zwischen- oder Endbosse fordernder sein können, doch letztlich erfüllt das dynamische sowie mit Kombos sowie Spezialattacken gefüllte Kampfsystem seinen unterhaltenden Zweck - zumal es nur eine vergleichsweise kleine Facette des Darksiders-Mosaiks darstellt. Die Erforschung, der geschickte Einsatz der zur Verfügung stehenden Fähigkeiten, die fordernden Umgebungsrätsel, die dem Hack&Slay à la Diablo entliehene Gegenstands-Sammelwut : Das alles ist mindestens genauso wichtig und wurde sehr gut miteinander verknüpft - und das, ohne den Bezug zu dem zu verlieren, was Krieg im ersten Darksiders ausgezeichnet hat. So fühlt sich diese Fortsetzung merkwürdig vertraut, aber gleichzeitig auch sehr frisch und kreativ an. Gratulation an Joe Madureira und sein Team. Ich bin gespannt, mit welchen Ideen sie den noch verbliebenen Reitern Zorn und Streit Leben einhauchen wollen. Mit anderen Worten: Gebt mir mehr!

Pro

gelungener Mix aus Erforschung, Rätseln und Kampf
viel zu entdecken
Sammelgegenstände werden in sinnvolle Werte getauscht
Hack&Slay'sche Beuteausschüttung
Ausrüstung wird optisch umgesetzt
eingängige Kampfsteuerung mit zahlreichen Kombo-Möglichkeiten
englische Sprachversion inklusive
gelungener Comicstil
zahlreiche Nebenmissionen
vielfältige Gegnerauswahl
"Besessene Waffen" können individuell aufgerüstet werden
abwechslungsreiches Leveldesign

Kontra

technische Schwächen (Pop-Ups, Tearing etc.)
Kämpfe abseits der Bosse häufig zu leicht
erzählerisch mau
deutsche Sprecher mit Licht und Schatten
Nebenmissionen fast nur Liefer-Dienst bzw. Tötungsaufgaben
PC-Version krankt an "Konsolitis"

Wertung

360

Technisch zeigt sich Tod mit Schwächen, doch inhaltlich steigert er sich kontinuierlich vom spröden Beginn bis zum furiosen Ende.

PC

Inhaltlich zeigt sich Tods PC-Abenteuer identisch zu den Konsolen-Fassungen. Technisch hätte man aber sauberer arbeiten und mit mehr Optimierungen punkten können.

PlayStation3

Nach einer schwachen Anfangsphase nimmt Tod Fahrt auf und präsentiert eines der abwechslungsreichsten Action-Adventure seit langem.

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