Far Cry 328.11.2012, Benjamin Schmädig
Far Cry 3

Im Test:

"Hereinspaziert, hereinspaziert! Kommen Sie näher, betreten Sie Ubisofts exotisches Inselparadies! Türkisfarbener Ozean, traumhafte Palmenstrände. Fahren Sie spannende Wettrennen! Meistern Sie feurige Zielübungen! Sammeln, looten, questen, skillen, jagen, schleichen, schießen, tauchen, fliegen und erobern Sie, was das Herz begehrt! Far Cry 3 (ab 4,75€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ist die Erlebniswelt der Extraklasse. Testen Sie es – hier ist für jeden was dabei!"

Die Insel des Psychopathen

Jason Brody ist eine arme Sau: Der junge Kerl hatte sich auf einen exotischen Urlaub mit Jet-Ski und Fallschirmspringen gefreut, da zittert er plötzlich in einer kruden Bambuszelle um sein Leben. Jason und sein älterer Bruder stecken im Lager der Piraten fest, die die Insel unter Kontrolle haben. Ein durchgeknallter Junkie erschießt dort nach Belieben Urlauber. Doch den beiden gelingt die Flucht.

Zumindest für kurze Zeit, denn kurz bevor sie den Dschungel erreichen, erschießt Vaas Jasons Bruder. Mit größter Mühe flüchtet der ins Gestrüpp, stürzt einen Fels hinunter und erwacht in einem Dorf der Eingeborenen, der Rakyat...

Das ist unheimlich spannend! Der anfängliche Monolog des manisch aggressiven Vaas stellt eindringlich zur Schau, wie Ubisoft Montreal im hauseigenen Motion-Capture-Studio einen menschlichen Schauspieler zum digitalen Schwerverbrecher macht. Mimik, Gestik und Sprachkunst realer und virtueller Charaktere sind beeindruckend. Ähnlich gut inszenierte

Interview mit Michael "Vaas" Mando

"Die Handlung in Spielen wird immer komplexer": Im Interview spricht der Darsteller des verrückten Schurken über seine Arbeit als Videospielfigur. Momente ziehen sich durch das gesamte Spiel.

... und dann schüttelt Far Cry 3 (FC3) die gesamte Spannung wie einen lästigen Umhang einfach ab. Ein Dennis Rogers drückt Jason genug Zaster für die erste Pistole in die Hand, schickt ihn auf die erste Mission und wird zu seinem allwissenden Funkkontakt. Auftrag Nummer eins: auf einen Funkturm klettern, der genau wie in Assassin's Creed eine Karte der Umgebung öffnet, auf der sämtliche Nebenmissionen, Beutekisten, Piratenlager sowie Lebensräume verschiedener Tierarten verzeichnet sind. Auftrag Nummer zwei: Herumtollen im Jahrmarkt-Wunderland!

Kein Platz, kein Geld

Tatsächlich darf sich Jason von Beginn an frei auf der Insel bewegen und das muss er auch. Denn natürlich will er seine Freunde und seinen kleinen Bruder aus den Händen der Piraten retten. Nicht zuletzt soll er Vaas zur Srecke bringen. Dafür muss er aber ein fähiger Krieger werden, indem er mit dem Erfüllen kleiner Aufgaben Erfahrung sammelt und Piratenlager einnimmt, um die Präsenz feindlicher Patrouillen zu dezimieren. Die dort verfügbaren Schnellreisepunkte erleichtern außerdem das Vorankommen, während er durch den Einsatz von Erfahrungspunkten seine Fähigkeiten ausbaut. So kann er bald länger tauchen, schneller sprinten, leiser schleichen oder steckt mehr Treffer ein.

Am wichtigsten ist die Jagd auf Tiere, weil er aus deren Überresten neue Ausrüstung fertigt: Erst mit einem größeren Waffengürtel kann Jason mehr als eine Waffe tragen, ähnliches gilt für Munitionsgürtel sowie Taschen für Granaten. Sogar Geldbörse und Rucksack kann er vergrößern. Immerhin kosten zahlreiche Waffen deutlich mehr als die mitgebrachte Briefbörse fassen kann. Das ruhige Anschleichen im zirpenden Dickicht, damit die Tiere nicht aufgeschreckt auseinander stieben, ist vor allem mit dem modernen Recurve-Bogen unheimlich stimmungsvoll, wenn sich Jason einen verschossenen Pfeil zurückholt und das Tier ähnlich wie in Red Dead Redemption häutet.

Zerreißprobe

Störend ist auf Konsolen das Tearing, die niedrige Bildrate sowie sehr spät auftauchende Häuser und Detaildarstellungen der Bäume. Am PC ist das Bild nicht nur schärfer, sondern auch deutlich ruhiger. Selbst die Steuerung reagiert auf Konsole etwas träger als mit

Erst wenn Jason seine Ausrüstung aufwertet, kann er solche Waffen kaufen.
Erst wenn Jason seine Ausrüstung aufwertet, kann er solche Waffen kaufen.
demselben Gamepad am PC. Ärgerlich auch, dass nicht nur die erste, sondern auch die spätere zweite Insel an allen Ecken nahezu gleich aussehen. Topografische Unterschiede wie in Far Cry 2 sucht man vergebens. Das mag geografisch plausibel sein, eine Handvoll markanter Gebiete hätten dem fiktiven Schauplatz dennoch gut gestanden.

Das eigentliche Problem ist allerdings kein grafisches, sondern ein spielerisches – immerhin zeigen sowohl PC als auch Konsolen trotz der Schwächen ein idyllisches Paradies mit wundervollen Tag-/Nachtwechseln. Denkwürdig ist vielmehr, dass Jason die offene Welt als Werkzeug seiner Entwicklung zum Krieger schon nach wenigen Stunden nicht mehr benötigt. Dann ist er nämlich längst mächtig genug, um es selbst mit stark bewachten Piratenlagern aufzunehmen. Die benötigten Tiere sind schnell erlegt und sowohl Erfahrungspunkte als auch Geld werden ihm geradezu hinterher geworfen. Wozu soll er eine stilvoll inszenierte Pokerrunde starten, wenn er tausende Dollar besitzt? Wozu beim Messerwerfen ein paar Münzen schinden? Das weitläufige Paradies wird zur wertlosen Spielwiese.

Das Jahrmarkt-Wunderland

Und das liegt nicht nur an der schnellen Entwicklung des Helden. Der hässlichste Makel des dritten Far Cry ist vielmehr die Beliebigkeit, mit der die vielen Handlungsmöglichkeiten

Zu viert auf die Insel?

Eine separate Kampagne erzählt die Geschichte von vier Charakteren, die einige Zeit vor Jason Brody auf der von Piraten regierten Insel landen. Sie suchen einen Kapitän, der sich mit ihrem Geld aus dem Staub gemacht hat.

Bis zu vier Spieler erleben die Geschichte online, zwei auf dem geteilten Offline-Bildschirm.

Während die kooperative Kampagne dem Solospiel dabei weitestgehend gleicht, darf man hier nur zwei Waffen tragen, wobei man zu Beginn und zwischen Checkpunkten eins von vier Waffensets wählt.

Leider führt die Geschichte schnurgerade durch recht gewöhnliche Schusswechsel - Wettbewerbe um die meisten Treffer mit dem Scharfschützengewehr oder das schnellste Einsammeln von Gegenständen per Quad sorgen für Abwechslung, wirken aber auch aufgesetzt.

Unterm Strich eine nette, aber belanglose Dreingabe. verpflanzt wurden. So leidet die Glaubwürdigkeit der exotischen Kulisse spätestens dann, wenn Jason mitten im Dschungel einen roten Felsen entdeckt, auf dem der Spitzenreiter einer Highscoreliste verewigt wurde. Klickt man auf den Namen, lädt das Spiel eine Herausforderung, für die Jason binnen weniger Minuten möglichst viele Gegner auf möglichst raffinierte Weise töten muss.

Ebenso fehlplatziert wirken im Niemandsland geparkte Fahrzeuge mit Erste-Hilfe-Paketen, die im Wettlauf gegen die Zeit ans Ziel gelangen sollen. Es gibt keine Geschichte um die Hilfesendungen, keinen dankbaren Empfänger. Man erkennt die „Spiel mein Minispiel!“-Fahne zehn Kilometer gegen das Licht – als schmutzig blinkenden Fleck auf den Postkartenmotiven. Und es ist nicht der einzige. Aufdringlich viele Beutekisten zerstören jede Illusion, etwas Besonders zu finden. Massig Relikte stehen ohne Sinn und Zweck in verlassenen Höhlen, deren einzige Bestimmung der Besuch eines Extremsammlers ist: Jason muss sich dort weder vor Raubtieren hüten noch auf Fallen achten. Zudem gibt es etliche Mordaufträge sowie Jagdaufgaben im Namen der Rakyat: Menschliche Opfer müssen mit dem Messer, Tiere mit vorgegebenen Waffen getötet werden. Dies sei der Weg der Rakyat – eine sinnvolle Begründung gibt es nicht.

"Hereinspaziert, hereinspaziert! Hier ist für jeden was dabei. Greifen Sie zu, belohnen Sie sich! Egal, wo Sie sind, egal, was Sie gerade tun: Sammeln Sie jetzt, toben Sie sich hier aus!"

Alles – jederzeit – überall

Ich wollte Jason Brody sein. Ich wollte in seiner Haut alleine durch das gefährliche Paradies streichen. Ich entdecke leidenschaftlich gerne Verstecke, sammele Geheimnisse oder versteckte Geschichten. Ich bin der Erste, der stundenlang Kleinaufgaben im Wilden Westen oder im fernen Japan komplettiert, weil sie spielerisch oder erzählerisch irgendwie

Immer überall Spaß haben: Das Urlaubsparadies ist der ultimative Sandkasten - eine glaubwürdige Welt sucht man hier vergebens.
Immer überall Spaß haben: Das Urlaubsparadies ist der ultimative Sandkasten - eine glaubwürdige Welt sucht man hier vergebens.
interessant sind. Ich habe im Vorgänger lange nach Diamanten gesucht - dort waren sie in beiderlei Hinsicht wichtig. In FC3 hing mir die wahllose Beliebigkeit des Spielplatzes nach kurzer Zeit zum Hals raus. Wo es Far Cry 2 an Leben fehlte, übertreibt es der Nachfolger mit leblosem Füllstoff. Hier gibt es nichts zu entdecken, nichts zu erreichen. Hier werde ich von bedeutungslosem Unfug erstickt, von Beschäftigung der Beschäftigung willen.

Ubisoft opfert eine glaubwürdige Welt der Maxime, dass jeder Spieler immer und überall alles machen kann, was ihm beliebt. So entsteht kein Abenteuer – so entsteht ein gesichtsloses Kaufhaus mit Wühltischen für jedermann. Sogar Nebenmissionen, die kleine Geschichten erzählen, bestehen aus einfallslosem Zur-Markierung-Laufen, um Fotos zu schießen oder jemanden zu töten. Die Geschichtchen selbst sind witzlose Plattitüden ohne Charme. Am meisten schadet der Wühltisch-Baukasten aber der Tierwelt, denn die Biotope fast aller Arten sind wenige hundert Meter breit. Wähnte ich mich zu Beginn noch von einer lebendigen Fauna umgeben, entlarvt spätestens ein Blick auf die Karte die strikt abgesteckten Lebensräume. Und die Illusion verfliegt.

Leisetreter oder Rabauke?

Es ist ein Jammer um den spielerischen Kern, den explosiven Shooter. Denn der besticht mit knallharter Action, brutalen Takedowns und dem schnellen Wechsel zwischen leisem Schleichen und heißen Bleiwechseln. FC3 macht moderner Stealth-Action zwar nichts vor, kann mit Dishonored oder Hitman aber locker mithalten, wenn Jason jederzeit die Sichtlinie

Es lohnt sich, feindliche Lager aus der Ferne zu beobachten, bevor Jason in das Camp schleicht. Falls es ihm gelingt, keinen Alarm auszulösen, hat er es leichter und erhält weniger Punkte.
Es lohnt sich, feindliche Lager aus der Ferne zu beobachten, bevor Jason in das Camp schleicht. Falls es ihm gelingt, keinen Alarm auszulösen, hat er es leichter und erhält mehr Punkte.
zu seinen Gegnern unterbrechen kann, um ihre Position klammheimlich zu umlaufen. Die Piraten sind aufmerksam, schlagen aber erst nach kurzer Reaktionszeit Alarm und suchen dann geschickt die Umgebung ab. Jason kann sie mit kleinen Steinen auf die falsche Fährte locken und erhält später die Fähigkeit, Leichen nach einem Takedown zu verstecken.

Die gewaltsamen Nahangriffe sind ohnehin die Höhepunkte der Gefechte. Immerhin muss Jason einen Feind nur überraschend attackieren, schon kann er ihn mit einer schnellen Attacke auszuschalten. Durch zusätzliche Fähigkeiten kann er einen weiteren Gegner mit dem Messer seines ersten Opfers erschlagen, mehrere Piraten mit der Waffe des Getöteten erschießen oder Takedowns nahtlos aneinander reihen. Das sieht nicht nur cool aus, das fühlt sich auch fantastisch an! Es perfektioniert den Gedanken der rasanten taktischen Action. Ärgerlich nur, dass Ubisoft selbst hier den "Alles ist möglich"-Gedanken so überordnet, dass sich Jason mitten im Gefecht noch per Schnellreise in Sicherheit bringen kann.

Der Planer

Vielleicht hat der Jäger aber gar keine Lust auf die Drecksarbeit? Dann könnte er aus der Ferne das Schloss des Käfigs zerschießen, in dem alle Piraten ein Raubtier gefangen halten.

Mehrspieler-Freuden?

Onlinegefechte stehen zwar nicht im Vordergrund, trotzdem dürfen sich bis zu zwölf Spieler in vier Spielvarianten miteinander messen. Dazu zählt der klassische Teamwettstreit, der Kampf um Positionen, eine erweitere Version des Stellungskampfes sowie das Attackieren des feindlichem Lagers, während das eigene verteidigt werden muss.

Eine starkes Plus ist wie schon im Vorgänger der umfangreiche Editor, mit dem man sowohl auf PC als auch auf Konsolen eigene Karten erstellen darf. Die mächtigen Tiger oder Bären fallen dann über ihre Peiniger her – Camp eingenommen. Mit Brandpfeilen und Molotov-Cocktails setzt er außerdem Bäume, Gräser und Gebäude in Brand, was den Wachen Schaden zufügt oder sie zumindest ablenkt.

Am besten plant er sein Vorgehen, bevor er zuschlägt: Über einen Blick durch den Fotoapparat markiert er automatisch alle erkennbaren Feinde. Das Anvisieren über Kimme und Korn tut dasselbe; hier darf ich den Effekt allerdings abschalten. Als Leisetreter hat es Jason anschließend nicht nur einfacher, wenn er ein Piratenlager erobert, ohne dass die Gegner Verstärkung rufen – er erhält dann auch bedeutend mehr Erfahrungspunkte. Manche Missionen erfordern sogar, dass Jason nicht erkannt wird.

Naturfreunde gehen sogar noch einen Schritt weiter: Sie sammeln Gräser und stellen daraus Medizin oder andere Tränke her. Mit den richtigen Drogen laufen Tiere z.B.  nicht vor dem Jäger davon, er schützt sich auch vor Verbrennungen oder spürt Wachen sogar ohne Markierung über die Kamera auf. Wie für die vielen Beschäftigungsmöglichkeiten gilt aber leider auch für die Tränke: Sie sind praktisch, im Grunde aber überflüssig. Jason kommt mit Leichtigkeit ohne aus.

Lieber Tee!

Apropos Drogen: Die gesamte Handlung dreht sich um verbotene Mittelchen jeden Kalibers. Es fängt bei Vaas an, geht über das Verbrennen einer ganzen Hanfplantage und hört bei

Ständige Onlineanbindung?

Man muss übrigens nicht online sein, um Far Cry 3 zu spielen. Falls Rechner oder Konsole ans Internet angeschlossen sind, verbindet sich das Spiel allerdings mit jedem Aufruf des Menüs mit Ubisofts Onlinedienst. Ist dieser nicht verfügbar - was in der vergangenen Woche mehrmals vorkam -, dauert es mehrere Sekunden, bevor man nach einer Fehlermeldung das Menü zum Herstellen neuer Ausrüstung oder Verbessern von Fähigkeiten nutzen darf.

Auf dem PC kann es dabei passieren, dass das Menü nicht erscheint, die Rückkehr ins Spiel aber zum Absturz führt. Hoffentlich gehören diese Startschwierigkeiten mit der offiziellen Veröffentlichung des Spiels der Vergangenheit an. Immerhin müssen die Server erst dann zuverlässig funktionieren. halluzinogenen Erfahrungen nicht auf. Nicht nur die Drogentrips werden dabei eindrucksvoll inszeniert.

Das sind allerdings nur äußerlich schimmernde Bruchstücke, denn Jason stolpert auf seinem Weg vom Schwächling zum Krieger lediglich von einer Kurzgeschichte in die nächste. Durchgeknallte Charaktere tauchen auf und verschwinden wieder; selbst hochinteressante Figuren werden ohne Not einfach aus dem Drehbuch geschrieben. Anderswo wird der einzig interessante Aspekt um Dennis Rogers kurz darauf schon wieder fallengelassen. Die Erzähler fühlten sich scheinbar so wohl mit einer Handvoll guter Ideen, dass sie sie lose aneinander reihen, anstatt in ein einheitliches Ganzes zu fügen.

Am deutlichsten bekommt Jason selbst diese Oberflächlichkeit zu spüren, der nicht nur urplötzlich zum Helden wird: Auch in der Geschichte um seine Freunde steckt eine zentrale Entwicklung, die aber in groben Zügen lediglich angerissen wird. Der rote Faden ist bis zum Schluss nur als dünner Strich erkennbar. So kommt die vermeintlich spannende Auflösung wie aus dem Nichts, sie erschließt sich kaum aus dem Geschehenen. Das Schlimmste ist: Sie entlädt sich nicht in einem mitreißenden Finale – sie geht in der hastigen Dramaturgie einer primitiven Seifenoper unter.

Das Beste zu Beginn

Sogar clever gemeinte Anspielungen, mit denen mir der hauptverantwortliche Autor Jeffrey Yohalem zur E3 noch den Mund wässrig machte, gehen einfach unter. Immer wieder kommentiert Vaas etwa die Welt der Videospiele, die der Filme und sogar die Gegenwartskultur. In seinem besten Moment zitiert er gar Einsteins Definition des Wahnsinns: Dass es verrückt sei, immer wieder dasselbe zu tun und jedes Mal ein anderes Ergebnis zu erwarten. Die Szene ist herausragend gespielt, ihre Aussage trifft die Sinnlosigkeit gerade dieses Spiels auf den Kopf – und sie hat verpufft ohne jede Wirkung. Zum einen ergeben sich daraus keine erzählerischen Konsequenzen und zum anderen hatte Ubisoft das Spiel mit genau dieser Szene erstmals angekündigt. Für mehr als einen Déjà-vu -Effekt ist der Höhepunkt also nicht gut.

Yohalem nennt BioShock als eine Inspirationsquelle. Doch anders als seinem Vorbild gelingt es ihm nicht, die Anspielung so in die Erzählung einzubinden, dass sie den Spieler erreicht. Stattdessen ist sein Far Cry 3 eine Zitatsammlung aus Assassin's Creed, Red Dead Redemption, Just Cause und etlichen anderen Versatzstücken – ein wahllos zusammengestecktes Alles, das sich wie eine große Leere anfühlt.

Fazit

Die Action ist explosiv, die Inszenierung einzelner Szenen vor allem handwerklich überzeugend – warum lässt mich das dritte Far Cry trotzdem kalt? Zum einen ist handwerklich nicht genug. Vor allem die Erzählung muss stimmig sein und das schafft sie nur in seltenen Momenten. Sie widerspricht sich sogar, wenn sie gleich nach der Einführung zur Tagesordnung übergeht, anstatt die alles entscheidende Entwicklung des Schwächlings zum Krieger darzustellen. Wichtige Konflikte gehen unter, interessante Figuren werden wie lästige Auftraggeber durchgereicht. Zum anderen können die Gegner noch so clever sein, der Wechsel zwischen Schleichen, Schießen und Takedowns noch so dynamisch: Wenn mich das gesamte Drumherum aus der Illusion reißt, Teil dieser martialischen Realität zu sein, dann funktioniert das Abenteuer einfach nicht. Andere Shooter wie Bulletstorm und Borderlands haben eine kindliche Begeisterung in mir geweckt, weil sie den explosiven Feuersturm als witziges Spektakel zelebrieren. Far Cry 3 verspricht hingegen einen intensiven Thriller, den es spielerisch ad absurdum führt. Zum puren Selbstzweck hat Ubisoft die Inselwelt mit allem überladen, was spielerisch möglich ist: Sammeln, Schießen, Fahren, Onlineherausforderungen – Far Cry 3 ist das rücksichtslose Durchregieren sämtlicher Stichpunkte, die die Marktforschung den Entwicklern vorbetet. Hauptsache, der Spieler kann überall jederzeit alles tun, was ihm in den Sinn kommen könnte. Diesem Motto opfert Ubisoft den Aufbau einer glaubwürdigen Welt. Es ist der ultimative "Offene Sandkasten" – das Wörtchen "Welt" hat darin keinen Platz mehr.

Pro

idyllische Inselwelt mit Tag/Nacht- und Wetterwechseln
packende Feuergefechte, eindrucksvolle Explosionen, markige Takedowns
schneller Wechsel zwischen Schleichen und Schießen
eigene Herstellung neuer Waffengürtel, Pfeile und anderer Ausrüstung
einige großartige Charaktere, hervorragend inszenierte Filmszenen
Überwinden großer Entfernungen mit Gleitern und Wingsuit
Erstellen eigener Karten für Mehrspieler-Gefechte

Kontra

wichtige Entwicklungen werden nur angeschnitten
plötzliche unglaubwürdige Charakterentwicklung
große und kleine Bruchstücke statt schlüssiger Erzählung
fast jede Tierart lebt auf winzigem Areal
spielerisch und erzählerisch bedeutungslose Mordaufträge und Nebenmissionen
Herausforderungen wie "Töten für Punkte" und Zeitrennen zerstören die Illusion
Schnellreise erlaubt Entkommen aus Kämpfen
PS3, 360: Tearing, schwache Bildrate und sehr spätes Auftauchen der Detaildarstellung
wenige äußerliche Unterschiede zwischen verschiedenen Gebieten
spielerisch deutlich schwächere Koop-Kampagne

Wertung

360

Auf Konsolen stören neben den erzählerischen und spielerischen Mängeln auch technische Schwächen.

PlayStation3

Auf Konsolen stören neben den erzählerischen und spielerischen Mängeln auch technisch Schwächen.

PC

Erzählerische Schwächen und das Opfern einer glaubwürdigen Welt zugunsten belangloser Minispiele erdrücken den guten Shooter im Kern.

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